Παράδοξο Βόρειο John Hargelid Συζητά Magicka & κόλον? Wizard Wars και Action PVP

Posted on
Συγγραφέας: Sara Rhodes
Ημερομηνία Δημιουργίας: 12 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 6 Ενδέχεται 2024
Anonim
Παράδοξο Βόρειο John Hargelid Συζητά Magicka & κόλον? Wizard Wars και Action PVP - Παιχνίδια
Παράδοξο Βόρειο John Hargelid Συζητά Magicka & κόλον? Wizard Wars και Action PVP - Παιχνίδια

Τον περασμένο μήνα είχα την ευκαιρία να καθίσω και να μιλήσω με τον John Hargelid, Studio Manager για Paradox North. Ο Τζον έδειχνε ένα από τα τελευταία έργα του Paradox, ένα παιχνίδι που ακολούθησε τον αγαπημένο του ανεμιστήρα Magicka.


Magicka: Οδηγός πολέμους είναι ένα γρήγορο, καινοτόμο παιχνίδι που διαθέτει ένα μοναδικό σύστημα μάχης που δεν ήταν στο πρωτότυπο. Έχω την ευκαιρία να παίξω έναν γύρο της τρέλα-δεσμευτική πολλών παικτών τρέλα, και στη συνέχεια μίλησε με τον John σχετικά με την εμπειρία και τι Paradox αναμένει από την Magicka: Οδηγός πολέμους έργο.

Gameskinny [GS]: Έτσι μου είπαν να μην καλέσω Magicka ένα MOBA. Τι προτιμάτε να το ονομάσετε;

John Hargelid [JH]: Μας αρέσει να το ονομάζουμε ενέργεια PVP απλώς και μόνο επειδή το MOBA είναι τόσο στενά συνδεδεμένο με ένα συγκεκριμένο τρόπο παιχνιδιού συνήθως και προφανώς δεν έχουμε αυτό το παιχνίδι.

GS: Έτσι δεν το βλέπετε να έχει τον ίδιο τύπο παιχνιδιού με το MOBA;

JH: Οχι δεν είναι πραγματικά. Το MOBA τείνει να είναι πολύ πιο επικεντρωμένο στον πρωταθλητή, τείνουν να είναι προφανώς παιχνίδι τύπου λωρίδας. Ναι. Βλέπουμε ότι δίνουμε στον παίκτη περισσότερη ελευθερία. Προφανώς, όταν έχετε κάπου μεταξύ 150 με 300 πράγματα που μπορείτε να κάνετε ανά πάσα στιγμή ...


GS: Με όλους τους συνδυασμούς;

JH: Ναι. Το διαφορετικό είδος παιχνιδιού που φέρνει.

GS: Γιατί λοιπόν να αλλάξω τον τύπο της Magicka σε αυτή την ενέργεια PVP;

Αν έπρεπε να σκεφτείς να κάνεις πέντε, αυτό παίρνει πια σαν 2/10 του δευτερολέπτου περισσότερο και επηρεάζει το gameplay.

JH: Λοιπόν, αν ρίξετε μια ματιά στο αρχικό παιχνίδι, προφανώς πολλά από τη γοητεία πολλά από την ιδέα προέρχεται από την ιστορία και την γνώση και το χιούμορ. Αλλά παρατηρήσαμε επίσης, επειδή κυκλοφόρησε το PVP ως αυτόνομο παιχνίδι αργότερα, παρατήρησα ότι ήταν πολύ δημοφιλές. Δυστυχώς δεν ήταν πραγματικά σχεδιασμένο για να είναι ένα παιχνίδι PVP, γιατί μόλις μάθατε τους 3 τελικούς συνδυασμούς, αυτό ήταν. Το παιχνίδι έγινε γρήγορα βαρετό, όλοι στέκονταν στη γωνιά τους με την ελπίδα να χτυπήσουν τους άλλους παίκτες. Έτσι θέλαμε να κάνουμε μια ειδική εμπειρία PVP που να έχει ισορροπημένο σχεδιασμό. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο βλέπετε τα πράγματα όπως μπορείτε να συνδυάσετε τρία στοιχεία και όχι πέντε. Αυτό φροντίζει για πολύ πιο γρήγορο gameplay. Αν έπρεπε να σκεφτείς να κάνεις πέντε, αυτό παίρνει πια σαν 2/10 του δευτερολέπτου περισσότερο και επηρεάζει το gameplay.


GS: Ναι, είναι μεγάλη υπόθεση στην PVP. Έχει ακόμα φιλική φωτιά. Γιατί το κρατάς;

JH: Πιστεύουμε ότι είναι στην καρδιά της Magicka. Βασικά, αυτή είναι η διασκέδαση, αλλά για να είμαστε ειλικρινείς προσθέτει επίσης το hardcore gameplay που έχουμε, οπότε πρέπει βασικά να κάνετε μια τακτική απόφαση μερικές φορές ότι «θα μπορούσα να σκοτώσω τον φίλο μου, αλλά θα μπορούσα να σκοτώσω και δυο εχθρούς», και έχετε να κάνει αυτή τη δεύτερη απόφαση.

GS: Είναι λιγότερο οδυνηρό, όταν δεν έχετε το λεπτό για μεγάλο χρονικό διάστημα.

JH: Ακριβώς. Και αυτό που μας άρεσε είναι το γεγονός ότι αν ακολουθήσουμε την πιο ήπια προσέγγιση, εάν κοιτάξετε την λαϊκή παράδοση, οι μάγοι είναι εντελώς ανεύθυνα όντα. Είναι πάνω από την τροφοδοσία και απλώς ρίχνουν μαγεία γύρω τους όπως είναι, "θέλω τυρί, θα ψήσω λίγο τυρί και μετά θα πυρπολήσω ένα δάσος για να έχω ένα σνακ". Και θέλετε πραγματικά να έχετε αυτό το συναίσθημα στο παιχνίδι.

Θέλω τυρί, πηγαίνω για να ψήσω λίγο τυρί και στη συνέχεια να πυρπολήσω ένα δάσος για να έχω ένα σνακ.

GS: Υπάρχει ένα είδος γλωσσών και μάγουλο στο Magicka. Πώς αυτό παραμένει, ή μπορεί να επιμένει, σε ένα παιχνίδι χωρίς ιστορία;

JH: Είναι σίγουρα μια πρόκληση, αλλά νομίζω ότι το κύριο πράγμα που κάνουμε είναι αν κοιτάξετε κάθε στοιχείο και ρόμπα ή χαρακτήρα στο παιχνίδι, υπάρχει ακόμα μια σύντομη περιγραφή που είναι αστεία για να κρατήσει αυτό το χιούμορ στο παιχνίδι, και τα στοιχεία που έχετε ... Κοιτάξτε αυτό. Δυστυχώς, δεν μπορείτε να καταγράψετε αυτό, αλλά βλέπετε το imp; [στην οθόνη επιλογής της συσκευής αναπαραγωγής υπάρχει ένα μικρό imp που εμφανίζεται δίπλα στον χαρακτήρα.] Λεπτομέρειες όπως αυτή που προσπαθούμε να βάλουμε στο παιχνίδι που το κάνει πιο διασκεδαστικό. Έτσι, με κάθε μείζονα έμπλαστρο που κυκλοφορούμε κάθε βδομάδα, το imp τείνει επίσης να αναβαθμιστεί. Ή ενημερώθηκε. Αυτό που συμβαίνει εδώ και δύο εβδομάδες. Μας αρέσει να πιστεύουμε ότι εξακολουθούμε να έχουμε τη διασκέδαση σε όλες τις λεπτομέρειες που υπάρχουν ακόμα εκεί.

GS: Ποιες είναι οι πτυχές της Magicka που το κάνουν διαφορετικό από τα παρόμοια παιχνίδια ή το είδος MOBA συγκεκριμένα;

JH: Θα έλεγα ότι είναι το gameplay βασισμένο στο σπάσιμο. Έτσι, βασικά έχετε όλους αυτούς τους συνδυασμούς ανά πάσα στιγμή, έτσι ώστε κάθε παίκτης να ξεκινά ισορροπημένος. Θα έλεγα ότι άλλα παιχνίδια που έχουν αυτό το είδος σε στρογγυλή εξέλιξη, έτσι ώστε αν πιπιλίζετε στην αρχή του γύρου, θα παίζετε ολόκληρο το γύρο προσπαθώντας να καλύψετε τη διαφορά. Αλλά εδώ είναι στην πραγματικότητα η ικανότητά σας και η χρήση των συνδυασμών σας ανά πάσα στιγμή, έτσι ώστε η ομάδα σας να μπορεί να κάνει μια επιστροφή στο τέλος του παιχνιδιού και να κερδίσει τον γύρο επειδή κρατήσατε μαζί και ακόμα κι αν είχατε ένα κακό πρώτα δέκα λεπτά, ήρθες πίσω το δεύτερο μισό σου.

GS: Έχω διαβάσει online ότι έχετε έναν επίμονο χαρακτήρα, πώς αυτό παραμένει ισορροπημένο; Πώς σταματάτε να τοποθετείτε υψηλότερους χαρακτήρες από την καταστροφή άλλων;

JH: Μόλις προσθέσαμε ένα είδος συστήματος ELO matchmaking, έτσι αυτό θα βοηθήσει πραγματικά. Και το πιο σημαντικό είναι ότι οι χαρακτήρες είναι μόνο επίμονοι, με την έννοια ότι κερδίζετε εμπειρία και κερδίζετε στο νόμισμα του παιχνιδιού για να αγοράσετε πιο δροσερά πράγματα στο παιχνίδι, αλλά κάθε στοιχείο έχει πάντα con. Ενα μειονέκτημα. Και έτσι θα θέλαμε να δούμε το παιχνίδι που παίζεται. Ισορροπία με την έννοια ότι μπορεί να γίνει καλύτερη επιλογή, πιο έμπειρος στο νερό, να κάνει περισσότερα ζημιά από διαφορετικά στοιχεία. Είναι σαν ένα περίπλοκο βράχο, χαρτί, ψαλίδι.

GS: Ποιες είναι οι προσδοκίες για τη συνέχιση του franchise Magicka; Ή εσείς απλά εστιάζεστε σε αυτό ακριβώς τώρα;

JH: Αυτή είναι μια ενδιαφέρουσα ερώτηση. Προφανώς έχουμε ήδη κυκλοφορήσει ένα παιχνίδι tablet, το οποίο είναι επίσης διαθέσιμο στο Steam. Έτσι δεν φοβόμαστε να δοκιμάσουμε νέα πράγματα. Το Magicka είναι εξίσου περίεργο συνδυαστικό πείραμα για εμάς ως προγραμματιστές, όπως και για τους παίκτες που το παίζουν. Προφανώς όλοι θα ήθελαν να δουν και μια συνέχεια, αλλά δεν έχω νέα για αυτό.

Είναι σαν ένα περίπλοκο ροκ-χαρτί-ψαλίδι.

GS: Έχετε ημερομηνία κυκλοφορίας για τους Magicka Wizard Wars; Βρίσκεσαι σε Alpha, σωστά;


JH: Πρώιμη Άλφα, Πρώτη Πρόσβαση στο Ατμό, έτσι είναι το Άλφα με αυτή την έννοια. Έχουμε πει ότι θέλουμε να ανοίξουμε το παιχνίδι στις αρχές του καλοκαιριού, έτσι είμαστε αρκετά κοντά στο χτύπημα εκείνο το ορόσημο και γι 'αυτό παίρνουμε όλα τα πράγματα matchmaking στη θέση του, πολλά από τα βαρετά τεχνικά πράγματα για να πέσει στη θέση του . Αλλά έχουμε μερικούς πραγματικά σπουδαίους προγραμματιστές δικτύωσης που προσχώρησαν πρόσφατα και μας βοηθούν να βγούμε έξω, έτσι τι λέτε; "Ερχομαι συντομα."

GS: Ψάχνετε να το κάνετε αυτό ανταγωνιστικά; Υπάρχει μέλλον για αυτό το παιχνίδι ανταγωνιστικά; Ή είναι αυτό περισσότερο σαν ένα παιχνίδι που θα έπαιζα με τους φίλους μου;

JH: Νομίζω ότι θα δούμε τα τουρνουά που φιλοξενούνται για αυτό το παιχνίδι. Μπορεί να μην τους οδηγούμε πάντα από το τέλος του Παραδόξου, αλλά χτίζουμε κάποια μορφή υποστήριξης τουρνουά στο παιχνίδι τελικά που θα βοηθήσει την κοινότητα να κάνει αυτό που θέλει να κάνει. Αυτό το βλέπουμε πάρα πολύ σαν το παιχνίδι της κοινότητας, οπότε πρόκειται να προσπαθήσουμε και να τους δώσουμε τα εργαλεία και την υποστήριξη που χρειάζονται, έχουμε και αυτό το αρκετά νέο gameplay που ονομάζεται mode duel game.

GS: Όπως 1 στο 1;

JH: Ναι, έτσι ένα προς ένα. Έτσι είναι πολύ πιο αποφασιστική, μπορείτε να επιδείξετε τις ικανότητές σας. Υπάρχουν λιγότερα, δεν υπάρχουν πραγματικά τυχαία στοιχεία στο παιχνίδι, αλλά μπορείτε να πάρετε την εντύπωση ότι όλο και πιο τυχαίοι είναι οι περισσότεροι εμπλεκόμενοι παίκτες. Ως εκ τούτου, θέλαμε να δημιουργήσουμε αυτό το πραγματικά ένα σε μια εμπειρία, και το βλέπω σαν μια πιθανή λειτουργία τουρνουά. Μας αρέσει να το συγκρίνουμε με ένα παιχνίδι μάχης όπου εκθέτετε βασικά "αυτή είναι η ικανότητά μου και θα πάω να αντισταθώ κάθε επίθεση που κάνετε".

GS: Γι 'αυτό έπαιξα το είδος του παιχνιδιού Capture the Point game, έχετε άλλα;

Έχουμε λοιπόν ολόκληρο τον τρόπο παιχνιδιού Capture the Point και το Duel Mode. Είμαστε πάντα ανοιχτοί στο να πειραματιστούμε με νέους τρόπους παιχνιδιού και να παρακολουθούμε τα φόρουμ, στην πραγματικότητα είχαμε μέχρι την περασμένη εβδομάδα ένα φόρουμ ανατροφοδότησης στο παιχνίδι . Αλλά είναι όλα σχετικά με το τι κοιτάζει αυτό που θέλει η κοινότητα αυτή τη στιγμή και νομίζω ότι οι δύο τρόποι παιχνιδιού είναι αρκετοί για τώρα και θα δούμε τι θα είναι το τρίτο.

Μπορείτε να μάθετε περισσότερα σχετικά Magicka: Οδηγός πολέμους στον ιστότοπο Paradox North (συμπεριλαμβανομένων πληροφοριών σχετικά με την είσοδο στη Steam Early Access για την τρέλα για πολλούς παίκτες.)