Η Nintendo κυκλοφορεί το βίντεο "Making of" για το LoZ & colon; BotW

Posted on
Συγγραφέας: William Ramirez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 19 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ενδέχεται 2024
Anonim
Η Nintendo κυκλοφορεί το βίντεο "Making of" για το LoZ & colon; BotW - Παιχνίδια
Η Nintendo κυκλοφορεί το βίντεο "Making of" για το LoZ & colon; BotW - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Όπως και το βίντεό τους Έμβλημα πυρκαγιάς: Τίμους στο παρελθόν, η Nintendo κυκλοφόρησε ένα νέο βίντεο "The Making of" για την πιο πρόσφατη κυκλοφορία τους: Ο θρύλος του Zelda: Αναπνοή της άγριας φύσης. Το παιχνίδι που εντυπωσίασε ευρέως τους κριτικούς - συμπεριλαμβανομένου και εμού - αυτό το μήνα έχει σίγουρα έρχεται πολύ καιρό, έχοντας σχεδιαστεί μέχρι το 2013. Ωστόσο, τα νέα βίντεο της Nintendo μας δίνουν κάποια εικόνα για τον τρόπο με τον οποίο ήρθε ο τίτλος παγκόσμιας κλάσης να είναι το πώς είναι τώρα.


Η αρχη

Στο πρώτο βίντεο αυτής της σειράς, μαθαίνουμε πολλά για τη διαδικασία που οι προγραμματιστές πήραν για να διαφοροποιήσουν Αναπνοή της άγριας φύσης από άλλους τίτλους στο Ο θρύλος του Zelda προνόμιο. Συζητούν πώς έπρεπε να διατηρηθούν ορισμένες συμβάσεις προκειμένου να διατηρηθεί η αίσθηση της σειράς, αλλά πώς οι άλλοι διαλύθηκαν τελείως καθώς συνειδητοποίησαν ότι ορισμένα στοιχεία - όπως τα παραδοσιακά μπουντρούμια - ήταν περισσότερο αποτέλεσμα περιορισμών υλικού από το πραγματικό πυρήνα παιχνίδι.

Επίσης, μάθαμε για το πόσο άγριες ήταν μερικές από τις προτάσεις που μπήκαν στο παιχνίδι. Τα πάντα από τις εισβολές UFO του Hyrule σε πιο σύγχρονες περιπέτειες εξετάστηκαν. Ωστόσο, ήταν στην πραγματικότητα μια επιστροφή στο 2D πρωτότυπο Zelda μορφή που βοήθησε να εμπνεύσει αυτό που γνωρίζουμε τώρα Αναπνοή της άγριας φύσης.

Είναι ένα ενδιαφέρον ρολόι, και θα μπορούσε ενδεχομένως να εμπνεύσει πολλούς προγραμματιστές σε εναλλακτικές λήψεις των δικών τους έργων.


Ιστορία και χαρακτήρες

Σε αυτό το βίντεο θα δούμε τα μεταγενέστερα μέρη της ανάπτυξης - τους χαρακτήρες και την ιστορία που θα ταιριάζουν στο gameplay. Λαμβάνοντας υπόψη ότι το παιχνίδι πήρε μια ανοιχτή παγκόσμια μορφή, οι προγραμματιστές και το προσωπικό που εργάζονται για Αναπνοή της άγριας φύσης αποφάσισε ότι μια ιστορία που έλαβε χώρα πριν από τα γεγονότα του παιχνιδιού ήταν πολύ πιο λειτουργική από αυτή που έλαβε χώρα ενώ το παιχνίδι ήταν σε εξέλιξη. Τελικά, αυτό λειτουργούσε προς το καλύτερο, καθώς η ιστορία με βάση τη μνήμη επέτρεπε στους παίκτες να κινούνται ελεύθερα χωρίς να σπρώχνουν τη γραμμικότητα στο μίγμα.

Οι χαρακτήρες σχεδιάστηκαν επίσης με την επιθυμία του παίκτη να τους βοηθήσει στο μυαλό. Ειδικά το Zelda σχεδιάστηκε με τέτοιο τρόπο ώστε οι παίκτες να θέλουν να την σώσουν, αλλά ταυτόχρονα ήταν αρκετά ατομικιστική ώστε ήταν προφανές ότι ήταν ικανός, αλλά επίσης χρειαζόταν βοήθεια για να επιτύχει τους στόχους της. Αυτό βοήθησε να τη χωρίσει από άλλες πριγκίπισσες της σειράς μέχρι στιγμής, αφού δεν χρειαζόταν τη βοήθεια του Link, όσο εξασφάλιζε ότι ο στόχος της πληρούται.


Ακόμη και ο τρόπος με τον οποίο οι εχθροί αλληλεπιδρούν με το Link και το περιβάλλον λήφθηκε υπόψη με αυτό το παιχνίδι, κάτι που άλλοι προγραμματιστές δεν φαίνονται πραγματικά να τονίζουν στα δικά τους σχέδια. Για άλλη μια φορά, ένα ενδιαφέρον βίντεο για τους οπαδούς και τους προγραμματιστές.

Έννοια ανοιχτού αέρα

Το τελευταίο βίντεο της σειράς συζητά τη σημασία ενός πλήρως εξερευνητικού κόσμου στη διαδικασία σχεδιασμού Αναπνοή της άγριας φύσης. Ο Aonuma συζητά τη φιλοσοφία σχεδίασης του παιχνιδιού, δηλαδή ότι ήθελε να εξερευνήσει την περιοχή μεταξύ των απομονωμένων περιοχών που βρέθηκαν στο Skyward Sword. Ο διευθυντής, Hidemaro Fujibayashi, δήλωσε περαιτέρω ότι ήθελε να φέρει το παιχνίδι πίσω στις ρίζες του Ο θρύλος του Zelda franchise όπου ένας μεγάλος κόσμος μπορούσε να εξερευνηθεί από το get-go ξανά.

Κατά την απόφαση για το μέγεθος του παιχνιδιού, οι προγραμματιστές αποφάσισαν να χρησιμοποιήσουν την πόλη της πραγματικής ζωής του σχεδιασμού του Κιότο για να καθορίσουν πόσο μεγάλο θα είναι ο κόσμος των παιχνιδιών. Αυτό που θέλησαν να επιτύχουν ήταν να εξασφαλίσουν ότι ήταν αρκετά μεγάλο για να χάσουν οι παίκτες, αλλά αρκετά μικρό ώστε να μην είναι άγονο ή συντριπτικό.

Άλλα τμήματα αυτού του βίντεο συζητούν τον τρόπο με τον οποίο η μηχανή φυσικής ήταν σημαντική τόσο για τις μάχες όσο και για άλλες πτυχές παιχνιδιού, καθώς και πώς ο σχεδιασμός της μουσικής και του ήχου επικεντρώθηκε στη σημασία της διατήρησης ενός φυσικού περιβάλλοντος.

Ένα ενδιαφέρον παιχνίδι για το σχεδιασμό παιχνιδιών

Οι προσπάθειες Ο θρύλος του Zelda: Αναπνοή της άγριας φύσηςτης ομάδας ανάπτυξης που δημιουργήθηκε για να δημιουργήσει τον κόσμο της τελευταίας Zelda δείχνει ο τίτλος. Αν και δεν είναι ένα εντελώς μοναδικό παιχνίδι, αισθάνεται πολύ πιο γυαλισμένο από άλλα παιχνίδια μέσα στο ίδιο είδος. Ίσως να μην πάω τόσο πολύ ώστε να κάνω το παιχνίδι τέλειο με κάθε τρόπο, αλλά σίγουρα εκτιμώ τα μήκη που πήρε αυτή η ομάδα για να πάρει αυτόν τον τίτλο στο σημείο που είναι τώρα.

Η ερώτησή μου θα ήταν τώρα αν η Nintendo μπορεί να τραβήξει από ένα άλλο παιχνίδι που ανταποκρίνεται στα νέα πρότυπα που έχει δημιουργηθεί από αυτό.

Αλλά τι νομίζεις; Συμφωνείτε με όλους τους παίχτες που έκαναν οι προγραμματιστές στη σειρά; Αφήστε τη φωνή σας να ακουστεί στην παρακάτω ενότητα σχολίων!