Περιεχόμενο
- Εγώ, για ένα, δεν είμαι οπαδός των JRPG.
- Η άλεση χτυπά
- Είσαι με το Παιδί ... Εσύ; ΣΩΣΤΑ?!
- Τι υπάρχει σε ένα όνομα;
- Σταματήστε με τις κλιμακωτές απελευθερώσεις
Εγώ, για ένα, δεν είμαι οπαδός των JRPG.
Μου άρεσε ένα JRPG σε όλη μου τη ζωή παιχνιδιού, και αυτό ήταν Final Fantasy X (η οποία, στην απέραντη παιδική βαθειά μου, κάλεσα "Final Fantasy Ex."Είναι εντάξει, μπορείτε να γελάσετε).
Θυμάμαι να ξοδεύω ΩΡΕΣ που παίζουν αυτό το παιχνίδι ... Κάτι στη γειτονιά των 26 ωρών μέσα δύο ημέρες.
Φυσικά, δεν το χτύπησα.
Η αμαρτία ήταν τρελή σκληρή και δεν αισθάνθηκα να σκοτώνω δέκα δισεκατομμύρια επίπεδο 2 Πυρκαγιών με το τεράστιο σπαθί μου για άλλες 72 ώρες για να φτάσω στο τέλος. Κατά την εμπειρία μου, ότι είναι ένα σημαντικό πρόβλημα.
** Δεν υπάρχει κανένας τρόπος να μην μοιράζεστε αυτό το πράγμα **
Η άλεση χτυπά
Σπάνια κάποιος αρέσει να λερώνει (διστάσετε να συζητήσετε μαζί μου για αυτό το θέμα). Έχει νόημα να το έχουμε στο πλαίσιο ενός παιχνιδιού υποθέτω, αλλά μετά από ένα σημείο δεν είναι διασκεδαστικό και μπορεί να καταστρέψει τη ροή ενός JRPG που βασίζεται σε στροφές. Καταλαβαίνω επίσης ότι αυτό το στυλ είναι μια παράδοση στο χώρο των JRPGs. ήταν το πώς άρχισαν τα RPG! Δεν μπορούμε απλώς να εξαλείψουμε το στυλ παιχνιδιού που βασίζεται σε στροφή και ενώ εγώ προσωπικά προτιμώ να βρεθώ στο πίσω μέρος ενός φορτηγού και να έρθω γυμνός στην έρημο, η λείανση είναι κάτι που είναι αδιαχώριστο από την κλασσική εξίσωση JRPG.
Αλλά το παραδοσιακό στυλ βασισμένο σε στροφές εφαρμόστηκε λόγω τεχνικών περιορισμών (περιορισμένα κινούμενα σχέδια και όχι), γεγονός που καθιστά το κλασικό στυλ παιχνιδιού όχι μόνο απαρχαιωμένο αλλά και αρχαϊκό. Είναι ισοδύναμο με τη χρήση ενός αλόγου και buggy για να πάρει γύρω σε αντιδιαστολή με ένα λεωφορείο, ταξί, ή το προσωπικό όχημα. Αλλά φοβούνται όχι, λυπημένοι άνθρωποι: υπάρχει μια λύση! Κάντε την μάχη καλύτερα!
** Απλά σκοτώστε 7, 000.000 περισσότερους και θα φτάσουμε σε επίπεδο **
Τα τελευταία χρόνια τα JRPGs πειραματίζονται λίγο περισσότερο. Παιχνίδια όπως Αιώνια Σονάτα, και Ni No Kuni: Η οργή της Λευκής Μάγισσας, επιτρέψτε α μια στρατηγική βασισμένη σε στροφές με περισσότερη ελευθερία και βάθος στην μάχη. Δυστυχώς αυτά τα παιχνίδια δεν πήραν πραγματικά την προσοχή που τους αξίζει, παρά τις σοβαρές αναθεωρήσεις (80 και 85 για το Metacritic αντίστοιχα). Για την εγγραφή έχω παίξει μόνο Αιώνια Σονάτα σύντομα (δεν είναι ακόμα η μαρμελάδα μου, αν και το μοναδικό της θέμα ήταν μια ανάσα καθαρού αέρα) και περιμένω Νι Κουνί για να πάρω λίγο περισσότερο από μια μείωση των τιμών πριν την παραλάβω.
Για να επεκταθεί σε αυτές τις νέες ιδέες παιχνιδιού είναι το κλειδί για την ελκυστική για τη Δυτική αγορά, η οποία στο σημερινό κλίμα της βιομηχανίας είναι το λίκνο της εμπορικής επιτυχίας. Πιστεύω ειλικρινά ότι οι Ιάπωνες προγραμματιστές είναι τεμπέληδες ή κολλημένοι στο παρελθόν ή οτιδήποτε άλλο (το οποίο πρόσφατα δήλωσαν ορισμένοι επαγγελματίες του κλάδου). Νομίζω ότι είναι εξαιρετικά ταλαντούχοι άνθρωποι που επικεντρώνονται υπερβολικά σε ασήμαντα πράγματα, όπως το πόσο πραγματικά μπορούν να φτιάξουν το ανθρώπινο δέρμα. Δεν είμαι βέβαιος ότι συνειδητοποιούν ότι - αν και εντυπωσιακές - δεν μας νοιάζει. Απλά θέλουμε καλά παιχνίδια. Δεν χρειάζεται να βλέπω κάθε πόρο ενός ψηφιακού ατόμου. σε κάποιο σημείο μοιάζει να προσπαθούν να ρίξουν μια καλωδιακά εντυπωσιακή κουρτίνα πάνω από το παραμορφωμένο τέρας στο οποίο έχουν μεταμορφωθεί τα JRPGs. Μπορείτε να πείτε πότε κάποιος έχει εκτελέσει υπερβολική πλαστική χειρουργική, και πάνω, και πάνω από: Είναι η ίδια ιδέα: η δαπάνη πάρα πολύ χρόνου για να προσπαθήσετε να κάνετε τα πράγματα να φαίνονται καλύτερα χωρίς βελτίωση του πραγματικού παιχνιδιού θα ενθουσιάσει τους παίκτες. Και είμαστε μια αδιάφορη, και μερικές φορές υπερκριτική, μάτσο.
Ο γενικός στόχος της άλεσης είναι να κάνει τον παίκτη να αισθάνεται σαν να ξεπερνάει τις ανυπέρβλητες αποδόσεις με βαθμιαίο και οργανικό τρόπο, αλλά γίνεται πάρα πολύ. Ωστόσο, πολλά παιχνίδια ισορροπίας παιχνιδιών με συναρπαστική μάχη, μεγάλη ιστορία και παρόμοια τεράστια κλίμακα. Έχοντας τους παίκτες να δαπανούν $ 60 σε ένα παιχνίδι μόνο για να πουν "τώρα σκοτώνουν τα πράγματα για 200 ώρες ώστε να μπορείτε να το κτυπήσετε", τότε ισχυριζόμενος ότι ένα παιχνίδι που είναι πάνω από 200 ώρες είναι πραγματικά κουραστικό. Θα ήταν σαν να αγοράζετε ένα αυτοκίνητο για καλό χιλιόμετρο αερίου, μόνο για να μάθετε ότι πρέπει να προωθήσετε το καταραμένο πράγμα Flintstones στυλ παντού πηγαίνετε, και έπειτα ο πωλητής να σας πει, "δείτε πόσα μίλια μπορείτε να πάρετε χωρίς να γεμίζετε!" Τελικά, είναι παραπλανητικό και ενοχλητικό.
** Περιμένετε ... πότε είπε ... Περιμένετε, τι; **
Είσαι με το Παιδί ... Εσύ; ΣΩΣΤΑ?!
Ένα άλλο ζήτημα που έχει βελτιωθεί σημαντικά σε αυτή την γενιά της κονσόλας είναι ο απόλυτα διασκεδαστικός διάλογος του JRPG. Συνειδητοποιώ ότι όλα αυτά είναι γραμμένα στα Ιαπωνικά και εκτιμώ τον χρόνο και τα χρήματα που χρειάζονται για να μεταφράσει ότι ο όγκος του κειμένου έχει διαβάσει καλά, αλλά παιδιά ... είναι σοβαρά οδυνηρή μερικές φορές. Δεν υπερβάλλω εδώ, με βάζει φυσικός και Συναισθηματική πόνο στο σημείο όπου, αν ήσασταν στις Η.Π.Α., θα μπορούσα να προσλάβω δικηγόρο, να σας κατηγορώ για συναισθηματική δυσφορία και να κερδίσω. Περνάτε 5 χρόνια και 18 εκατομμύρια δολάρια σε αυτό το παιχνίδι. Θα ήθελα κυριολεκτικά να έρχομαι στο TOMORROW ΔΩΡΕΑΝ και απλά να πω: "Όχι αυτό ακούγεται σαν ένας 6χρονος έγραψε αυτό, το οποίο θα ήταν αξιολάτρευτο ... αλλά δεν είστε 6, αλλάξτε αυτό αμέσως". Ο διάλογος με το ζαμπόν πρέπει να αποκοπεί για να πάρει κανείς σοβαρά το παιχνίδι. Κάνει τους χαρακτήρες εντελώς αναλλοίωτους, και θα μπορούσε ενδεχομένως να καταστρέψει σημαντικές στιγμές οικόπεδο μέσα σε μια ιστορία.
** "Ίσως αν κοιτάξουμε όλοι σκεπτόμενοι, θα νομίσουν ότι είμαστε δροσεροί" **
Τι υπάρχει σε ένα όνομα;
Λιγότερο σημαντικό, αλλά μέσα στην ίδια φλέβα: σταματήστε να δώσετε ονόματα χαρακτήρων όπως 'Lightning' και 'Snow'. Οι μόνοι άνθρωποι στον κόσμο με αυτά τα ονόματα είναι οι Μπρούκλιν και τα παιδιά του Gwyneth Paltrow. Δεν λέω ότι θα πρέπει να τα ονομάσετε "Bill" ή "Travis", αλλά μπορείτε να είστε νευρικοί και μοναδικοί χωρίς να είστε ανόητοι. Ή θα μπορούσατε να τραβήξετε πάντα ένα Kojima (γνωρίζω ότι δεν κάνει JRPG, αλλά είναι ένας Ιάπωνας προγραμματιστής) και να δώσει σε όλους τα γελοία / τρομερά ονόματα κωδικών για να αντισταθμίσουν θεματικά το ανόητο όνομα που θέλετε να δώσετε στον χαρακτήρα. Κάποιος που ονομάζεται 'Amanda' με κωδικό όνομα 'Lightning' είναι απείρως ψυχρότερος από κάποιον που προσπαθεί να μας πείσει ότι οι γονείς κάποιου οικειοθελώς την ονόμασε «Lightning». Θα παραχωρήσω ότι αυτό είναι νιτ-επιλεκτικό, αλλά με απαλλάσσει από το παιχνίδι και με κάνει να αμφιβάλλω για τη νομιμότητα του κόσμου στον οποίο οι προγραμματιστές προσπαθούν να με πουλήσουν.
** Δεν θα μπορούσε να το είπε καλύτερα τον εαυτό μου **
Σταματήστε με τις κλιμακωτές απελευθερώσεις
Στον σημερινό κόσμο, με όλες τις συσκευές MyFaces και Twitter, οι κλιμακωτές απελευθερώσεις έχουν γίνει μια αμαρτία που μπορεί να συγκριθεί με τα εγκλήματα μίσους. Οι οπαδοί του JRPG θέλουν τα παιχνίδια τους στα ράφια των καταστημάτων τους, όχι εισαγόμενα. Ο λόγος για αυτές τις κλιμακωτές κυκλοφορίες (οι οποίες πολύ συχνά μετατρέπονται σε ποτέ κυκλοφορίες) είναι ότι ο κύριος του έργου δεν είναι σίγουρος αν φέρει ένα παιχνίδι στις Η.Π.Α. και την E.U. οι περιφέρειες αξίζουν τον χρόνο και τα χρήματά τους. Οι Ιάπωνες προγραμματιστές έχουν περάσει έναν φοβερό χρόνο «φτάνοντας» στον δυτικό παίκτη αυτή την προηγούμενη γενιά και ενώ μπορεί να είναι οικονομικότεροι, καταλήγουν να αλλοιώνουν ολόκληρη την περιοχή του κόσμου. Στη συνέχεια, αν τα παιχνίδια κάνω καταφέρνουν να φτάσουν στις άλλες περιοχές που οι προγραμματιστές κάθονται και να ξύνουν το κεφάλι τους όταν οι πωλήσεις είναι τρομερές.
Το μεγαλύτερο πρόβλημα με τις κλιμακωτές κυκλοφορίες δεν είναι η ίδια η κυκλοφορία, αλλά η κυκλοφορία μετά την ιαπωνική κυκλοφορία. Το παιχνίδι χάνει ταχύτητα. ο Τύπος ξεχνάει, οι παίκτες ξεχνούν και οι οπαδοί του hardcore αισθάνονται ανοιχτοί. Είναι μια πραγματική ντροπή επειδή μπορείτε να έχετε ένα υπέροχο παιχνίδι σαν Βαλκίρια Χρονικά (σίγουρα πραγματικό στιγμιότυπο οθόνης που απεικονίζεται παραπάνω) που κάθεται σε ένα ράφι συλλογής σκόνης για κάτι που θα μπορούσε να αποφευχθεί απλά να καθυστερήσει το παιχνίδι για μερικούς μήνες.
Αυτά τα πράγματα έχουν βελτιωθεί με το χρόνο, αλλά αρχίζει να φαίνεται πολύ λίγο αργά. Όλες οι ανάγκες της βιομηχανίας είναι μια πραγματικά μεγάλη, πολυεπίπεδη JRPG AAA για να πάρει τον κόσμο πίσω από την πλευρά των εταιρειών όπως η πλατεία Enix, η οποία έχει πετάξει για αρκετά χρόνια τώρα. Ο πρόεδρος και διευθύνων σύμβουλος της Square Enix America, Mike Fischer, έφυγε ακόμη και σήμερα, γεγονός που θα μπορούσε να είναι ενδεικτικό των προβλημάτων της εταιρείας στο σύνολό της. Παιχνίδια όπως Τελική φαντασία ήταν η κορυφή του κόσμου των τυχερών παιχνιδιών. αλλά πρόσφατα έχουν υποβαθμιστεί σε μια σειρά από αστεία και άστοχες προσδοκίες.
**Κι άλλο παρακαλώ...**
Τα JRPG δεν στερούνται δημιουργικότητας. Έχουν συχνά πολύ κομψούς και καλά σχεδιασμένους χαρακτήρες, και κόσμο που είναι συναρπαστικό και διασκεδαστικό να εξερευνήσετε. Όμως, καθώς η βιομηχανία συνεχίζει να αναπτύσσεται, πρέπει και τα παιχνίδια μας, και αυτό είναι ένα πράγμα που το JRPG αποτυγχάνει να κάνει. Κανείς δεν θα περίμενε κανείς να αγοράσει και να παίξει ένα shooter πρώτου προσώπου που παίζει σαν Μοίρα, όχι επειδή δεν ήταν και δεν είναι καλό, αλλά επειδή κυριολεκτικά κανείς δεν θα πληρώσει το πλήρες τίμημα για κάτι που έχουμε παίξει πριν (εκτός από το Κλήση του καθήκοντος... αγοράζουν πραγματικά καλά).
Υπάρχουν λίγα είδη με πιο παθιασμένους ή αφοσιωμένους οπαδούς από το JRPG, έτσι τι σκέφτεστε εσείς και τα κορίτσια; Εξακολουθείτε να περιμένετε από την ανάσα για το επόμενο JRPG, ή είστε άρρωστοι και κουρασμένοι από το ίδιο παλιό υλικό. Είμαι πολύ σκληρός, ή υπάρχουν αλήθειες στα λόγια μου; Σχόλιο παρακάτω, μου αρέσει μια καλή συζήτηση! Εάν το κάνετε ίσως μπορούμε να είμαστε καλύτεροι φίλοι για πάντα!