Συνάντηση με τους προγραμματιστές των Kickback Studios - Οι κατασκευαστές της Lost Echo

Posted on
Συγγραφέας: Bobbie Johnson
Ημερομηνία Δημιουργίας: 2 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Ενδέχεται 2024
Anonim
Συνάντηση με τους προγραμματιστές των Kickback Studios - Οι κατασκευαστές της Lost Echo - Παιχνίδια
Συνάντηση με τους προγραμματιστές των Kickback Studios - Οι κατασκευαστές της Lost Echo - Παιχνίδια

Το Kickback Studios είναι ο δημιουργός του παιχνιδιού iOS Lost Echo. Lost Echo είναι ένα σημείο και κάντε κλικ στο παιχνίδι με σαφή, υψηλής ευκρίνειας γραφικά.


Σύμφωνα με τα Kickback Studios, μπορείτε να ... λύσετε γρίφους, να εξερευνήσετε πλήρως τρισδιάστατα περιβάλλοντα, να αλληλεπιδράσετε με πολυάριθμους χαρακτήρες και να λύσετε το μυστήριο! " Ποιο μυστήριο μπορεί να ζητήσετε; Ο κύριος χαρακτήρας ψάχνει για τη φίλη του, ο οποίος έχει εξαφανιστεί.

Lost Echo αναπτύσσεται για το iPad και το iPhone, συμπεριλαμβανομένων παλαιότερων μοντέλων πίσω στο 3GS.

Η ομάδα πρακτικής Cataclysm πήρε μια στιγμή να ζητήσει από τους προγραμματιστές του Lost Echo μερικές ερωτήσεις. Το κατακλυσμό αποτελείτο από τους συγγραφείς του GameSkinny Shoduran, Cupcakecrisis, Ernesto και τον εαυτό μου. Οι προγραμματιστές Nick Konstantoglou και Βαγγέλης Αντωνόπουλος μας έδωσαν μερικές μεγάλες απαντήσεις στις ερωτήσεις μας. Τσέκαρέ το!

Catalcysm (Shoduran): Μεταξύ της εργασίας σε ένα κεντρικό θέμα ή μια ιδέα και της σχετικής κωδικοποίησης, ποιο είναι το πιο δύσκολο κομμάτι στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού;


Βαγγέλης: Καλά, Lost Echo είναι το πρώτο μας παιχνίδι, οπότε το δυσκολότερο μέρος ήταν να οργανώσουμε το έργο και να δημιουργήσουμε έναν τρόπο να έχουμε τα κατάλληλα σχόλια. Όταν εργάζεστε σκληρά σε ένα έργο, είναι δύσκολο να γνωρίζετε εάν αυτό που κάνετε πραγματικά λειτουργεί ή εάν είναι καλό ή όχι, χάνετε όλη την αντικειμενικότητα.

Νίκος: Αυτό και πρέπει να κάνει όλες αυτές τις σκληρές αποφάσεις κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Και οι δύο ήταν υπεύθυνοι για πολλαπλά στοιχεία του παιχνιδιού σε κάθε σημείο και υπήρχαν πολλές αποφάσεις που έπρεπε να γίνουν σε οποιοδήποτε σημείο. Είμαστε μια μικρή ομάδα και γνωρίζαμε ότι δεν μπορούσαμε να επιστρέψουμε και να αλλάξουμε τα πράγματα πάρα πολλές φορές.

Βαγγέλης: Αν και καταλήξαμε να το κάνουμε αυτό πολλές φορές ούτως ή άλλως.

Cataclysm (Shoduran): Πριν ξεκινήσει επίσημα η εταιρεία, έχει κάποιο μέλος της ομάδας χρησιμοποιήσει ποτέ άλλο λογισμικό ανάπτυξης παιχνιδιών, όπως το RPGMaker, για φεστιβάλ ή πρωτότυπα έργα; Από πού προέρχεται η προηγούμενη εμπειρία;


Βαγγέλης: Ήμασταν και οι δύο δοκιμάζοντας κινητήρες παιχνιδιών στο παρελθόν ως χόμπι. Αλλά δεν μπορώ να πω ότι είχαμε μεγάλη πείρα στην ανάπτυξη παιχνιδιών στο σύνολό της. Στα τελευταία χρόνια ασχολήθηκα με έργα ως προγραμματιστής και ο Nick έκανε πάντα κάτι σε 3D, οπότε ήμασταν ένας καλός συνδυασμός.

Νίκος: Χρησιμοποιούσα αρχιτεκτονική απεικόνιση, έτσι ώστε η 3D τέχνη και η αρχιτεκτονική ήταν μεγάλα συμφέροντα μου. Γράφω επίσης μουσική. Και ενώ και οι δύο είχαμε βρεθεί σε άλλους κινητήρες στο παρελθόν, είναι η πρώτη μας προσπάθεια για ένα σοβαρό παιχνίδι. Εκτός από τα μικρά προγράμματα κατοικίδιων ζώων, δεν έχουμε κάνει ποτέ ένα πραγματικό παιχνίδι πριν. Έτσι, ενώ έχουμε μεγάλη εμπειρία σε διάφορα στοιχεία παιχνιδιού, δεν μπορώ πραγματικά να πω ότι είχαμε έναν τόνο εμπειρίας στη δημιουργία παιχνιδιών στο σύνολό της.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Τι νομίζετε ότι είναι ιδιαίτερα μοναδικό για τα κινητά παιχνίδια από αναπτυσσόμενη άποψη;

Βαγγέλης: Οι περιορισμοί του υλικού και της επιφάνειας αφής. Το υλικό (ενώ γίνεται όλο και πιο γρήγορος με μεγάλη ταχύτητα), εξακολουθεί να είναι πολύ λιγότερο ισχυρό από το μέσο υπολογιστή ή κονσόλα. Αυτό τους καθιστά ιδανικό για μικρές ομάδες όπως η δική μας για να συνεργαστούμε.

Νίκος: Με άλλα λόγια, ενώ θα χρειαστείτε μια μεγάλη ομάδα για να κάνετε κάποιο είδος high-end PC / κονσόλα παιχνιδιού, αισθανθήκαμε ότι οι δυο μας θα μπορούσαν να κάνουν ένα καλό κινητό παιχνίδι. Γνωρίζαμε επίσης ότι έπρεπε να κάνουμε ένα παιχνίδι που λειτουργεί καλά με μια οθόνη αφής. Και οι δύο μοιραζόμαστε μια αντίθεση με τα εικονικά joysticks (καμία έλλειψη σεβασμού προς άλλους προγραμματιστές), έτσι θέλαμε κάτι που αισθάνθηκε πιο φυσικό σε μια οθόνη αφής.

Κατακλυσμός: Όταν έχετε έμπνευση για ένα παιχνίδι, ποιες πτυχές της ιδέας λαμβάνετε υπόψη για να αποφασίσετε αν θα κάνει καλό παιχνίδι ή όχι;

Νικ και Βαγγέλης: Δεν νομίζουμε ότι μπορούμε να απαντήσουμε σε αυτό. Lost Echo είναι το πρώτο και μόνο πραγματικό παιχνίδι μας και ήταν μια εμπειρία μάθησης. Αυτό που μπορούμε να σας πούμε είναι ότι για το παιχνίδι μας προσπαθήσαμε να έχουμε μια ενδιαφέρουσα ιστορία, ωραία γραφικά που απεικονίζουν τον κόσμο που είχαμε κατά νου και διαισθητικούς ελέγχους για συσκευές αφής. Σε γενικές γραμμές, πιστεύουμε ότι γνωρίζετε μόνο αν αξίζει να ακολουθήσετε μια ιδέα μετά την παραγωγή ενός πρωτοτύπου. Δεν πιστεύουμε ότι μπορείτε να το κρίνετε σαφώς εκ των προτέρων.

Cataclysm (Mary): Από πού πήρατε την ιδέα για την ιστορία για Lost Echo?

Βαγγέλης: Lost Echo είναι ένα sci-fi παιχνίδι με έμφαση στην ιστορία - σαν ένα οπτικό μυθιστόρημα. Ήμασταν πάντα οπαδοί των sci-fi ταινιών και των βιβλίων τόσο φυσικά είχαμε την αίσθηση των στοιχείων που μας αρέσουν στις ιστορίες.

Νίκος: Υπάρχουν επίσης πολλά προσωπικά πράγματα εκεί. Δεν μπορώ να χαλάσω τίποτα, αλλά ορισμένα θέματα στο παιχνίδι προέρχονται από προσωπικές εμπειρίες. Δεν νομίζω ότι μπορούμε πραγματικά να απαντήσουμε με "εκεί πήραμε αυτή την ιδέα". Ξεκινήσαμε με ορισμένα στοιχεία που γνωρίζαμε ότι μας άρεσαν, ξεκίνησαν κάποιες περιγραφές για την ιστορία, τότε είχαμε μερικές εμπνεύσεις κατά μήκος του δρόμου και τελικά γεμίσαμε όλα τα κενά (κάτι που είναι πιο δύσκολο από αυτό που ακούγεται).

Κατακλυσμός (Cupcakecrisis): Lost Echo φαίνεται να έχει ένα τέτοιο μοναδικό στυλ, τι άλλοι προγραμματιστές ή σχεδιαστές λαμβάνετε από την έμπνευση;

Βαγγέλης: Ενώ προσπαθείτε να δημιουργήσετε Lost Echo είχαμε έναν στόχο να δημιουργήσουμε μια ρεαλιστική απεικόνιση του όχι πολύ μακρινού μέλλοντος. Έχουμε λοιπόν έμπνευση από υπάρχοντα αλλά φουτουριστικά κτίρια. Για παράδειγμα, μας άρεσε η ιδέα του πάρκου "High Line" στη Νέα Υόρκη ή στα Κανάρια
Wharf στο Λονδίνο.

Νίκος: Δεν νομίζω ότι μπορούμε να αναφέρουμε συγκεκριμένους προγραμματιστές ή σχεδιαστές για έμπνευση. Το οπτικό στυλ έχει να κάνει περισσότερο με τα πράγματα εκτός παιχνιδιού. Για παράδειγμα, η μεγάλη έμφαση στον φωτισμό προέρχεται από το φόντο μου στην αψίδα δηλαδή.

Κατακλυσμός (Ernesto): Σε ποια παιχνίδια θεωρείτε έμπνευση Lost Echo?

Νικ και Βαγγέλης: Λοιπόν, υπάρχουν τα προφανή κλασικά που είναι μέρη της παιδικής μας ηλικίας, όπως το νησί Monkey. Υπάρχουν μερικά από εκείνο το πνεύμα περιπέτειας παλιάς σχολής στο παιχνίδι μας. Αλλά πιο πρόσφατα παίξαμε πολλούς Φοίνιξ Ράιτ. Παρόλο που δεν πιστεύουμε ότι το παιχνίδι μας έχει πολλά κοινά σημεία με τον Phoenix Wright, σημειώσαμε ότι η παρουσίαση διαλόγου σε αυτό το παιχνίδι ήταν μεγάλη για μικρότερες οθόνες, πολύ ευανάγνωστη και οι μεταβλητές ταχύτητες κειμένου έδωσαν πολύ χαρακτήρα.

Cataclysm (Mary): Έχετε ημερομηνία έκδοσης για Lost Echo σειρά?

Νικ και Βαγγέλης: Ο Αύγουστος είναι η καλύτερη εκτίμηση αυτή τη στιγμή.

Κατακλυσμός (Μαίρη, Ερνέστο και Ερνέστο): Υπάρχουν σχέδια για το λιμάνι Lost Echo σε Android ή Kindle μορφές μετά την κυκλοφορία του iOS; Βλέπετε τον εαυτό σας να σπρώχνετε στο κονσόλα ή το PC gaming στο εγγύς μέλλον; Οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι στα έργα μετά Lost Echo απελευθερώσεις; Στο μέλλον, βλέπετε την εταιρεία σας να κολλήσει σε παιχνίδια περιπέτειας ή να μετακομίσει σε άλλα είδη όπως παζλ-πλατφόρμες, σκοπευτές ή παιχνίδια ρόλων;

Νικ και Βαγγέλης: Θέλουμε ... να κάνουμε τα πάντα! Αλλά πιο σοβαρά, έχουμε πολλές ιδέες και πολλά σχέδια που μπορεί ή δεν μπορούν να υλοποιηθούν, γι 'αυτό προτιμούμε να μην μιλήσουμε γι' αυτά πριν τα θέσουμε σε κίνηση. Αυτή τη στιγμή εστιάζουμε στην απελευθέρωση Lost Echo στο iOS. Μετά την απελευθέρωση, θα μπορέσουμε να αποφασίσουμε τι θα κάνουμε στη συνέχεια και θα μπορέσουμε να μιλήσουμε περισσότερο για το τι θα κάνουμε. Επομένως δεν προτιμούμε να εικάζουμε πριν μάθουμε. Το μόνο πράγμα που σίγουρα γνωρίζουμε ότι θέλουμε να κάνουμε είναι να προσθέσουμε μια άλλη μικρότερη ιστορία, που χρησιμεύει ως πρόβλεψη, για να Lost Echo. Αλλά αυτό θα εξαρτηθεί από το αν η υποδοχή είναι αρκετά καλή (και δεν είμαστε σίγουροι τι σημαίνει καλό).

Cataclysm (Ernesto): Με τα κινητά παιχνίδια να γίνονται όλο και πιο συνηθισμένα, και οι άνθρωποι κάνουν τα παιχνίδια διαθέσιμα σε πλατφόρμες όπως το Ouya και το Gametick, βλέπετε μεγαλύτερες εταιρείες να βάζουν το μελάνι τους στην αγορά;

Νικ και Βαγγέλης: Δεν ξέρουμε. Όταν βγήκε η αρχική λεπίδα Infinity, μία από τις πρώτες μεγάλες κυκλοφορίες από μεγαλύτερες εταιρείες, οι άνθρωποι μιλούσαν για τις εταιρείες AAA που έρχονταν στο κινητό. Κι ενώ έχουν υπάρξει μερικές ακόμη μεγάλες κυκλοφορίες από τότε, αυτό δεν συνέβη πραγματικά. Μας ενδιαφέρει περισσότερο αυτό που βγαίνει από τους Ινδιούς ούτως ή άλλως, η indie σκηνή έχει γίνει πολύ συναρπαστική τα τελευταία χρόνια.

Το Cataclysm απολάμβανε να δουλεύει με τα Kickback Studios και προσβλέπει στην απελευθέρωση του πρώτου τους παιχνιδιού, Lost Echo.