Περιεχόμενο
Έχω δει δυο άρθρα αναιρέσεως στο αρχικό μου άρθρο και θα ήθελα να σας προσκαλέσω να διαβάσετε τα τρία συγκεκριμένα άρθρα, έτσι ώστε να έχετε κάποιο υπόβαθρο σε αυτή τη συζήτηση. Πάρε μπροστά, πάρτε το χρόνο σας ... Θα περιμένω. :)
Τα MMO δεν είναι παιχνίδια - RAVaught
Αναγκαστικές Κοινότητες - TygerWDR
Κοινότητες ζωής και θανάτου - Ste Grainer
Στην ανατροπή τους, ένιωσα ότι τόσο ο Tyger όσο και ο Ste Grainer έχαναν τελείως το σημείο του αρχικού άρθρου. Είναι ένα πολύ απλό σημείο και ίσως το μήνυμα απλώς χάνεται στο άρθρο, οπότε θα το εξηγήσω πολύ ξεκάθαρα εδώ.
Αν δεν υπάρχει καμία ανάγκη ή όφελος να κάνεις κάτι, οι παίκτες δεν θα το κάνουν.
Αυτό είναι, τελικά, το μικρό και γλυκό από αυτό. Εάν η ομαδοποίηση και η οικοδόμηση κοινότητας δεν είναι επωφελής, κανείς δεν θα ενοχλήσει. Γιατί; Επειδή χρειάζεται προσπάθεια για να οικοδομήσουμε και να διατηρήσουμε μια κοινότητα και οι άνθρωποι δεν καταβάλλουν προσπάθεια για κάτι που δεν τους ωφελεί κατά κάποιο τρόπο. διανοητικά, συναισθηματικά, ψυχολογικά, σωματικά ή πνευματικά. Αυτή είναι μια καθολική αλήθεια, που δεν ισχύει απλά για παιχνίδια. Εξετάστε οτιδήποτε κάνετε με την κανονικότητα και θα βρείτε ένα ευεργετικό όφελος.
Ακόμα και η ίδια η πράξη του παιχνιδιού στην πρώτη θέση υπόκειται σε αυτόν τον κανόνα. Εάν δεν έχετε τίποτε από ένα παιχνίδι, γιατί θα το παίξετε; Το πιο σημαντικό, γιατί θα εργαζόταν για να μπορείτε να το παίξετε; Εάν αγοράσετε ένα παιχνίδι, θα έπρεπε να κερδίσετε χρήματα ή να πείσετε κάποιον να σας δώσει τα χρήματα, να αγοράσει το υλικό, το λογισμικό και τη συνδρομή (αν υπάρχει). Γιατί θα μπορούσε κανείς να το κάνει αν δεν έβγαλε τίποτα από αυτό; Αν λέτε ότι το απολαμβάνουν, τότε έχετε εντοπίσει κάτι από αυτό, δηλαδή ευχαρίστηση. Αν λέτε ότι το κάνουν για κοινωνικούς λόγους, τότε έχετε εντοπίσει μια άλλη ανάγκη που το παιχνίδι εκπληρώνει γι 'αυτούς.
Ένας από τους λόγους για τους οποίους τα παιχνίδια είναι τόσο ισχυρά ενός μέσου είναι ότι ικανοποιούν μερικές από τις ανάγκες χαμηλού επιπέδου, όπως η υπαγωγή, η ιδιότητα, η εκτίμηση, η ύπαρξη. Αυτό είναι ένα μεγάλο μέρος του τι τους κάνει εξαιρετικά επιτυχημένη.
Εφαρμογή της στα Παιχνίδια
Το αρχικό άρθρο μίλησε για την επιβίωση ως κίνητρο. Γιατί; Επειδή είναι το κύριο κίνητρο πάνω στο οποίο χτίζονται όλα τα άλλα. Αν κοιτάξετε την παραπάνω εικόνα, θα παρατηρήσετε ότι οι άμεσες φυσιολογικές ανάγκες και η αυτοπροστασία είναι προϋποθέσεις για τις κοινωνικές ανάγκες του κτιρίου, όπως η υπαγωγή, η αγάπη, η αγάπη, το αντάλλαγμα, η εκτίμηση, η κατάσταση, ο σεβασμός κλπ.
Η δουλειά των σχεδιαστών παιχνιδιών δεν είναι απλά να κάνουν ένα παιχνίδι. Η δουλειά των σχεδιαστών παιχνιδιών είναι να γνωρίζουν τι χρειάζονται οι άνθρωποι ακόμη και όταν δεν το γνωρίζουν οι ίδιοι και να ανταποκριθούν στις ανάγκες αυτές όσο το δυνατόν περισσότερο. Ωστόσο, δεδομένου ότι ο σχεδιαστής παιχνιδιών δεν κάθεται στο σαλόνι σας και γενικά δεν έχει συνδεθεί στο παιχνίδι που παίζει απευθείας μαζί σας, πρέπει να το κάνει με έναν προληπτικό τρόπο και να χρησιμοποιήσει τον ίδιο τον κόσμο παιχνιδιών για να καλύψει αυτές τις ανάγκες.
Έτσι, για να το κάνουμε αυτό, εξετάζουμε αυτήν την πυραμίδα και καταλαβαίνουμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε τις πιέσεις, τα κίνητρα, για εσάς ως παίκτη για να εμπλακείτε. Σκεφτείτε το ως εξής:
- Health Bar / Hunger / Thirst - Φυσιολογική ανάγκη
- Armor / Weaponry / Δεξιότητες / Ικανότητες - Αυτοπροστασία
- Ομάδα Μηχανικών Συνομιλίας / Συνασπισμών / Συνασπισμού
- Επίπεδα / Βαθμοί / Πόντοι / Leaderboards / Σήματα - Κατάσταση / Εκτίμηση
Τώρα, τα παιχνίδια δεν έχουν σχεδιαστεί για να σας βοηθήσουν να βρείτε έναν σύντροφο ή να αναπαραγάγετε, έτσι σε αυτό το σημείο, ας γυρίσουμε πίσω στην αρχική πυραμίδα (την κορυφή). Αυτά τα τελευταία δύο είναι πράγματα που ο σχεδιαστής παιχνιδιών δεν μπορεί γενικά να σχεδιάσει ρητά, αλλά μπορούμε να παράσχουμε τη δομή για αυτό.
- Φιλία / Guildranks / Ειδικές Προσκλήσεις / Προσκλήσεις Beta - Εκτίμηση / Σεβασμός
- Προσαρμοσμένο περιεχόμενο / Modding / Σχεδιασμός χαρακτήρων / Σχεδιασμός επιπέδου - Αυτο-ενημέρωση
Ατομική έναντι της Κοινότητας
Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι οι ανάγκες της κοινότητας, συμπεριλαμβανομένων των κοινών παιγνίων, είναι πολύ παρόμοιες με τις ανάγκες του ατόμου, με κάποιες διαφορές. Η κοινότητα χρειάζεται:
- Ψυχολογικές ανάγκες - νόμισμα, άνθρωποι, τεχνολογία, γλώσσα.
- Ασφάλεια - Νόμοι, Τελωνεία, Πίστεως, Αστυνομία / Στρατιωτική
- Συνεργασία - Εξωτερικές Σχέσεις, Δημόσιες Σχέσεις, Εφημερίδες, Φόρουμ
- Esteem - Ο σεβασμός συχνά μεταφράζεται άμεσα στην ασφάλεια, αλλά και στην πολιτιστική αναγνώριση και αποδοχή.
- Αυτο-ενημέρωση - Εκεί η κοινότητα αρχίζει να παράγει νέες και καινοτόμες ιδέες, να υλοποιεί αλλαγές και πρόοδο.
Οι ανάγκες του ατόμου κοσμούν τις ανάγκες της κοινότητας κατά σειρά σπουδαιότητας. Δηλαδή, αν ένα άτομο λιμοκτονεί, σε αυτό το άτομο το γεγονός ότι λιμοκτονούν θα υπερισχύσουν των νόμων / εθίμων της κοινότητας. Με λίγα λόγια, ένα άτομο δεν θα συμμετάσχει στην κοινότητα εάν:
- Δεν είναι σε θέση να ανταποκριθούν σε καμία από τις ανάγκες τους καθόλου. Μπορεί να μην είναι σε θέση να παίξουν το παιχνίδι είτε λόγω τεχνικών δυσκολιών, οικονομικών φραγμών, είτε απλά επειδή δεν μπορούν να καταλάβουν πώς να το παίξουν.Συχνά, οι παίκτες θα παραιτηθούν χωρίς ποτέ να έχουν παίξει ή χωρίς να έχουν γίνει μέλος της κοινότητας.
- Είναι σε θέση να καλύψουν όλες τις ανάγκες τους χωρίς την κοινότητα. Εάν δεν χρειάζονται την κοινότητα, δεν θα συμμετάσχουν. Συχνά, ένας παίκτης θα σταματήσει να παίζει ένα παιχνίδι όταν φτάσει σε αυτό το σημείο, υπό την προϋπόθεση ότι το ίδιο το παιχνίδι δεν καλύπτει πλέον καμία ανάγκη.
Κίνητρα εναντίον δουλείας και κατάχρησης
Και οι δύο συνάδελφοι συγγραφείς μου έκαναν ένα λανθασμένο χαρακτηρισμό αυτού του θέματος που αισθανόμουν την ανάγκη αντιμετώπισης. Ο σχεδιαστής παιχνιδιών δεν μπορεί δύναμη να κάνεις τίποτα. Δεν μπορούν να σας κάνουν να παίζετε το παιχνίδι τους, πολύ λιγότερο να το απολαμβάνετε, να ομαδοποιείτε, να σχηματίζετε συντεχνίες ή φυλές, να δημοσιεύετε πίνακες μηνυμάτων, να γράφετε fiction μυθιστοριογραφία, να δημιουργείτε οδηγούς στρατηγικής ή οτιδήποτε άλλο. Αυτό που ο σχεδιαστής παιχνιδιών κάνει ή προσπαθεί να κάνει είναι να σας παράσχει κίνητρα για να κάνετε αυτά τα πράγματα και τα εργαλεία που απαιτούνται για την επίτευξή του. Αυτό δεν είναι καταχρηστικό και δεν είναι βία. Ωστόσο, είναι απολύτως απαραίτητο να σχεδιάσουμε ένα βιώσιμο παιχνίδι.
Το Everquest ήταν ένα εξαιρετικό παράδειγμα αυτού. Οι σχεδιαστές παιχνιδιών δεν έσπασαν ένα μαστίγιο και κάλεσαν όλοι να ενώσουν και να σχηματίσουν συντεχνίες. Στην πραγματικότητα, ήταν τελείως δυνατό να σόλο σχεδόν όλο το παιχνίδι. Ωστόσο, για να γίνει αυτό ήταν τρομερά αργή και επικίνδυνη. Σε ένα παιχνίδι όπου ο θάνατος έρχεται με ένα μεγάλο hit hit και τη δυνατότητα να χάσει τα αντικείμενά σας, υπάρχει κάποιο ισχυρό κίνητρο για να μην πεθάνει. Τούτου λεχθέντος, η υπέρβαση αυτών των προκλήσεων ήταν επίσης ισχυρά κίνητρα. Οι παίκτες που απολάμβαναν την πρόκληση και τον αγώνα του να σέρνουν το δρόμο τους στην κορυφή με απόλυτη αποφασιστικότητα θα μπορούσαν! Ωστόσο, εκείνοι που προτιμούσαν ένα λιγότερο επίπονο ή περισσότερο κοινωνικό κλίμα, σχημάτισαν ομάδες που τους επέτρεψαν να ξεπεράσουν αυτές τις προκλήσεις και να προχωρήσουν γρήγορα. Κανείς δεν αναγκάστηκε να ακολουθήσει ένα μονοπάτι ή το άλλο. είχαν πλήρη ελευθερία να επιλέξουν το δικό τους στυλ παιχνιδιού.
Πώς οι Μηχανικοί συναντούν ή δεν ανταποκρίνονται στις ανάγκες του Παίκτη
Στο άρθρο του, ο Ste Grainer δημιούργησε μια λίστα συγκεκριμένων μηχανικών που θεωρούσαν ως επιτυχίες ή αποτυχίες όσον αφορά την οικοδόμηση κοινότητας:
Επιτυχής:
- Guilds
- PVP / μαζική PVP
- Συζητήσεις
- Τράπεζες
- Κοινόχρηστοι πόροι
- Επαγγέλματα
Ανεπιτυχής:
- Θέματα μάχης μεταξύ των διακομιστών
- Τερματισμός παιχνιδιών Solo Δραστηριότητες
- Κατάρριψη της Guild
Είμαι σίγουρος ότι μπορούμε να βρούμε περισσότερα, αλλά ήθελα να τα αντιμετωπίσω στο πλαίσιο. Όλα τα πράγματα σε αυτό το πρώτο τμήμα ταιριάζουν στην ιεραρχία των αναγκών. Οι συντεχνίες, τα επαγγέλματα, οι τράπεζες και οι κοινοί πόροι λειτουργούν στο πολύ χαμηλό επίπεδο του τι χρειάζεται για μια κοινότητα. Καλύπτουν τις φυσιολογικές ανάγκες και τις ανάγκες των κοινοτήτων (άνθρωποι, πόροι, δομή), η συνομιλία με τα συνδικάτα επικεντρώνεται στην αλληλεξάρτηση και το PvP ευνοεί τις απαιτήσεις για το status / esteem.
Αντίθετα, τα πεδία μάχης μεταξύ των διακομιστών δεν λειτουργούν επειδή δεν κτίζετε εκτίμηση από κανέναν στον «κόσμο σας», κύκλο ανησυχίας / επιρροής. Δεν είναι άνθρωποι που γνωρίζετε ή άνθρωποι που επηρεάζουν την καθημερινή σας εμπειρία.
Οι δραστηριότητες στο τέλος του παιχνιδιού και η ισοπέδωση του τάγματος είναι διαφορετικές. Οι δραστηριότητες του τελικού παιχνιδιού είναι γενικά καταστροφικές. Είναι εκεί για να σας δώσουν κάτι να κάνετε, ενώ δημιουργείται νέο περιεχόμενο για την κατανάλωσή σας. Αυτό είναι μέρος του προβλήματος με την επεξεργασία ενός MMO σαν ένα παιχνίδι ενός παίκτη. Με ένα παιχνίδι SP, όταν το χτυπάτε, το απενεργοποιείτε και παίζετε άλλο παιχνίδι. Με ένα MMO, καλείτε να συνεχίσετε να παίζετε, επειδή δεν υπάρχει επίσημο «The End». Αντιμετωπίστε τα παιχνίδια, όπως οι κόσμοι, και ολόκληρη η νοοτροπία προς τις αλλαγές της ανάπτυξης.
Στην περίπτωση της ισοπέδωσης του τάγματος, το πρόβλημα είναι κυρίως δύο φορές. Πρώτον, τα επίπεδα είναι πάντα, ΠΑΝΤΑ ένας κατασκευασμένος μηχανικός. Οι παίκτες βλέπουν ακριβώς μέσα τους. Όντας επίπεδο 80, ή 100, ή 1000 δεν είναι πραγματικά σημαίνω Οτιδήποτε. Το δεύτερο πρόβλημα είναι ο τρόπος με τον οποίο υλοποιείται ο μηχανικός. Αντί να βασίζεται στην υγεία της κοινότητας (συντεχνία) βασίζεται σε άλλους εξωγενείς μηχανικούς όπως η εμπειρία, οι σκοτωμοί, οι επιδρομές ολοκληρώθηκαν κλπ. Εν μέρει αυτό συμβαίνει επειδή είναι πολύ δύσκολο να μετρήσουμε κάτι υποκειμενικό όσον αφορά έναν υπολογιστή καταλαβαίνουν. Τι θα συμβεί αν 20 φίλοι ξεκινήσουν μια συντεχνία μόνο για να παίξουν αυστηρά μεταξύ τους; Εάν η συντεχνία δεν αναπτυχθεί ή συρρικνωθεί, είναι υγιής; Τι γίνεται με μια κοινωνική συντεχνία των οποίων οι παίκτες δεν προχωρούν πάνω από τα μεσαία επίπεδα επειδή δαπανούν όλο το χρόνο τους; Αυτά είναι πράγματα που δύσκολα εκφράζονται αριθμητικά. Ίσως υπάρχει ένας καλύτερος τρόπος, αλλά πιθανότατα ο καλύτερος τρόπος δεν θα εφαρμοστεί επειδή είναι δαπανηρός.
Η μακρόχρονη ιστορία είναι η εξής: Για να μπορέσει ένας παίκτης ή μια κοινότητα να ανταποκριθεί στις βασικές ανάγκες ύπαρξης, πρέπει να υπάρξει κάποια μορφή κινήτρων, κάποια επιλεκτική πίεση για να πάρει την μπάλα τροχαίο ή δεν θα συμβεί καθόλου. Αυτό δεν λέει ότι κάποιος θα αναγκάσει κάποιον να κάνει τίποτα, αλλά αν δεν κάνει τίποτα να κάνει ένας παίκτης να σκέφτεται ότι χρειάζονται βοήθεια, δεν θα σκέφτονται να το ζητήσουν και η κοινότητα δεν θα βγει από το έδαφος.
Η εικόνα είναι ευγενική προσφορά: Everquest.com