Περιεχόμενο
- Αρχική επιτυχία Spark και Kickstarter
- Παιχνίδι Φιλοσοφία και η ιστορία του Φοίνιξ Αυγή
- Χαμηλή πολυ, πραγματικά; Η δημιουργία του Φοίνιξ Αυγή
- Ένα RPG για κινητά και μεταφορά σε επιφάνεια εργασίας
- Κοιτάζοντας μπροστά: Απελευθέρωση και δυναμικό DLC
Είναι μια απλή ιστορία. Μια νεαρή μάγισσα, μόνη της σε έναν κόσμο γεμάτο από κακό και αβεβαιότητα, πρέπει να προχωρήσει σε μια προσπάθεια να σώσει το σπίτι της από την καταστροφή. Ωστόσο, δεν έχει σχεδόν καμία γνώση για το πώς να ελέγξει τη μαγεία της, και κανείς για να την καθοδηγήσει. Είναι μόνος στο κενό, προσπαθώντας να κάνει ό, τι μπορεί για να θριαμβεύσει σε ένα φαινομενικά ανυπέρβλητο καθήκον. Μεταξύ των τεράστιων εχθρών, των ανατριχιαστικών μπουντρούμιων και των επεκτατικών ερήμων, ο παίκτης πρέπει να πάρει μαζί του αυτό το ταξίδι και να μάθει τα μυστικά του κόσμου της.
Αυτή είναι η ιστορία του Phoenix, ο κύριος χαρακτήρας του επερχόμενου παιχνιδιού Φοίνιξ Αυγή, ένα από τα πιο πρόσφατα βιντεοπαιχνίδια για να κερδίσει με επιτυχία το Kickstarter. Και έρχεται στη ζωή χάρη στο όραμα και την ξεχωριστή αποφασιστικότητα του Eric Trowbridge, ενός προγραμματιστή τεχνολογίας Apple που μετατράπηκε σε παιχνίδι. Έχει ξεκινήσει μια αποστολή για να δημιουργήσει ένα όμορφο, πιασάρικο και τεχνολογικά προηγμένο παιχνίδι indie.
Ω, και είναι για κινητά.
Αλλά παίρνω λίγο μπροστά από τον εαυτό μου. Κάθισα για συνομιλία με τον Eric για να βγάλω την πλήρη ιστορία Φοίνιξ Αυγή, από τις ταπεινές αρχές του σε αυτό που μπορούμε να περιμένουμε από το gameplay της ιστορίας και ένα χρονοδιάγραμμα για πλήρη απελευθέρωση. Συζητήσαμε την ιστορία και τον κύριο χαρακτήρα του παιχνιδιού, τον Φοίνιξ, και γιατί επέλεξε ένα στυλ σχεδιασμού "Low Poly" για το έργο του.
Αρχική επιτυχία Spark και Kickstarter
Ο Eric είναι ένας από εκείνους τους ανθρώπους που αποπνέει ενέργεια και ενθουσιασμό. Όταν ξεκινάμε την κλήση μας, μπορώ να πω απλά από τη φωνή του πόσο είναι στο στοιχείο του καθώς συζητάει το έργο του, ακόμη και μέχρι τις πιο μικρές λεπτομέρειες. Είναι μια χρήσιμη, ακόμα και απαραίτητη, ποιότητα που πρέπει να έχει ένας ανεξάρτητος προγραμματιστής να αναλάβει ένα τόσο μεγάλο έργο. Ξεκινάμε με κάποιες μικρές συζητήσεις, όπως είναι το πώς έχει κάνει από τότε που το έργο του Kickstarter ολοκληρώθηκε στα τέλη Σεπτεμβρίου. Τους δύο μήνες από τότε, ο Eric μετακόμισε το κατάστημα από το Σικάγο στο σπίτι του γονέα του στο Wyoming. Αναφέρει ότι στόχος του ήταν να μειώσει το περιττό κόστος και να βάλει όλα τα χρήματα προς την κατεύθυνση Φοίνιξ Αυγήτης ανάπτυξης.
Για να ξεκινήσω, τον ρωτώ: πώς ακριβώς έκανε την ιδέα να κάνει αυτό το έργο, να ρίξει όλα όσα έκανε και να τρέξει με αυτή την άγρια ιδέα για ένα κινητό RPG;
Eric Trowbridge: Είχε βγει από το πουθενά. Είχα εργαστεί στο παρελθόν για την Apple για οκτώ χρόνια. Ήταν όταν πέρασε ο Steve [Jobs] που άρχιζα να σκέφτομαι να πηγαίνω και να κάνω το δικό μου πράγμα. Αγαπώ την Apple, αλλά ξέρω ότι απλά δεν θα ήταν το ίδιο με τον Steve. Είχα πολλή αυτο-αντανάκλαση για μερικά χρόνια.
Σκέφτηκα ότι όλα τα πράγματα που με ενθουσιάστηκα στη ζωή μου στο παρελθόν ήταν όλα σχετικά με τρία πράγματα: την αφήγηση, την τέχνη και την τεχνολογία. Αυτά είναι τα τρία μου σκληρά πάθη. Και όταν σκέφτηκα ποιο μέσο θέλησα να χρησιμοποιήσω για να χρησιμοποιήσω και τα τρία, ο σχεδιασμός παιχνιδιών ήταν απλά η προφανής επιλογή.
Μένοντας μόνη. επιδιωκόμενος ανεξάρτητος προγραμματιστής, ο Eric αποφάσισε ότι θα ξεκινήσει μικρό, με ένα κινητό παιχνίδι που θα ήταν διαχειρίσιμο. Αλλά η ιδέα δεν είχε μεγάλη ισχύ για αυτόν.
Eric: Ήμουν σαν, ξέρετε τι, εάν πρόκειται να έχω την ευκαιρία να αφήσω την ωραία δουλειά μου στην Apple για να οικοδομήσω ένα παιχνίδι, δεν είμαι πραγματικά παθιασμένος για ένα μικρό κινητό παιχνίδι ... Τα παιχνίδια που έπαιζα ως ένα παιδί που μου άρεσε - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, όλα αυτά τα κλασικά - δεν θα πήγαινα για το εύρος και τα μεγέθη των παιχνιδιών, [αλλά] ήξερα ότι ήθελα να κάνω κάτι μικρότερο με το ίδιο είδος ποιότητα. Θα μπορούσα να πάρω τα κομμάτια που μου άρεσε γι 'αυτά τα παιχνίδια και να τα φέρω μαζί σε έναν διαφορετικό κόσμο και αυτό θα ήταν κάτι που θα μείνω όλη νύχτα προσπαθώντας να το κάνω.
Οι άνθρωποι στο Kickstarter άρεσαν τον ήχο του. Με στόχο $ 33.000, Φοίνιξ Αυγή εκπλήρωσε το στόχο της στις 25 Σεπτεμβρίου. Μέχρι το τέλος του μήνα, είχε κερδίσει το τέντωμα του στόχου των $ 50.000 και εξασφάλισε ένα σημείο ως Kickstarter Staff Pick.
Μετά την επιστροφή του στο Wyoming, ο Eric λέει ότι η εστίασή του τώρα είναι να πάρει γρήγορα τις ανταμοιβές του υποστηρικτή, να δείξει τις ευχαριστίες του και πόσο σοβαρός είναι για το έργο και την κοινότητα που θέλει να χτίσει γύρω του.
Eric: Το επόμενο πράγμα που ήθελα να επικεντρωθώ αμέσως μετά το Kickstarter ήταν να κερδίσει τις ανταμοιβές του υποστηρικτή. Έχω εμπλακεί σε δύο Kickstarters πριν και πάντα ήθελα να πάρω τα καλούδια. Απλά δεν μου αρέσει να περιμένω μήνες ή και χρόνια πριν αρχίσετε να βλέπετε κάποια από τα πράγματα που σας υποσχέθηκαν στις υποσχέσεις σας. Έτσι λοιπόν, ήθελα αμέσως να το βγάλουν πέρα, να παραγγείλετε τα t-shirts και να πάρετε κάποια από αυτά τα φυσικά αντικείμενα που είχαν πληρώσει οι υποστηρικτές.Τα επίπεδα ανταμοιβής περιλαμβάνουν ένα αντίγραφο του παιχνιδιού, πρόσβαση σε ένα Φοίνιξ Αυγή "Προεπισκόπηση" περίπου 20% του παιχνιδιού, αναμνηστικά κέρματα και έργα τέχνης, ακόμα και το δικαίωμα να σχεδιάσετε μερικά από τα τέρατα και τους χαρακτήρες
Παιχνίδι Φιλοσοφία και η ιστορία του Φοίνιξ Αυγή
Ήθελα να μάθω πώς βλέπει Φοίνιξ Αυγή που σχετίζονται με αυτούς τους διάσημους τίτλους: να αποτίσουμε φόρο τιμής, να επεξεργαστούμε τα στοιχεία παιχνιδιού τους ή και τα δύο;Ο Eric αναφέρει ξανά και ξανά σε όλη τη συνέντευξή μας τα τρία franchises που αγαπούσε ως παιδί, τα ίδια τρία που τον ενέπνευσαν να γίνει προγραμματιστής παιχνιδιών: Chrono Trigger, Diablo, και Τελική φαντασία. Στο video pitch του Kickstarter και σε άλλη δημοσιότητα που έκανε ο Eric, έρχονται ξανά και ξανά. Αλλά ήθελα να μάθω τις λεπτομέρειες, τι ακριβώς απευθύνονταν σε κάθε franchise και ποια στοιχεία του καθενός θεωρεί ως έμπνευση καθώς αναπτύσσει το Phoenix Dawn. Ίσως το πιο σημαντικό, ήθελα να το ξέρω πώς βλέπει Φοίνιξ Αυγή που σχετίζονται με αυτούς τους διάσημους τίτλους: να αποτίσουμε φόρο τιμής, να επεξεργαστούμε τα στοιχεία παιχνιδιού τους ή και τα δύο;
Eric: Ένα από τα παιχνίδια που αναγνωρίζεται παγκοσμίως ότι έχει μια φανταστική ιστορία είναι Final Fantasy 7... το παιχνίδι για μένα ήταν αυτή η ιστορία, και η [ιστορία] είναι ένα μεγάλο μέρος της Φοίνιξ Αυγή. Το FF7 σας άφησε σε αυτά τα μικρά cliffhangers, και μάθετε περισσότερα για τους χαρακτήρες. Πολλή απόλαυση αυτού του παιχνιδιού προέρχεται από την ιστορία και πώς το λένε στο παιχνίδι. Θέλω πραγματικά να πω μια ιστορία μέσα από [Φοίνιξ Αυγή] σε αυτή την έννοια.
Αυτό που αγαπώ για το Diablo δεν είναι μόνο η τέχνη ... αλλά αγαπώ τον Diablo υπό την έννοια ότι είχε τυχαιοποίηση. Κάθε φορά που έπαιζα το Diablo, τα μπουντρούμια ήταν διαφορετικά. Πριν βγει το Diablo 3, υπήρχαν πολλές φορές όταν ήμουν σαν "Ω θα έπρεπε να πάω και να επαναλάβω Diablo 2", και ήταν πάντα διασκεδαστικό και διαφορετικό. Και νομίζω ότι αυτό είναι σημαντικό για τα παιχνίδια, για να το κάνει διαφορετικό κάθε φορά που ο παίκτης παίζει το παιχνίδι, ακόμα κι αν έχει παίξει εκατό φορές.
Οταν πρόκειται για Φοίνιξ Αυγή, ωστόσο, η ιστορία φαίνεται να θυμίζει περισσότερο το Ο θρύλος του Zelda franchise, με έναν νεαρό που μεγαλώνει σε έναν εχθρικό κόσμο.
Eric: Ήξερα ότι ήθελα να πω μια ιστορία μιας νεαρής κυρίας που μεγαλώνει και γίνεται δικό της και ξεπερνώντας πολλά εμπόδια. Και ήξερα ότι ήθελα ο παίκτης να πάει σε αυτό το ταξίδι μαζί της. Ξεκινάτε το παιχνίδι και πραγματικά δεν έχει ιδέα τι κάνει και δεν ξέρει καμιά μαγεία, αλλά μέχρι το τέλος της βλέπετε πραγματικά αυτή τη μεταμόρφωση και να γίνει νεαρή γυναίκα.
Η σελίδα Kickstarter δίνει μια λεπτομερή προεπισκόπηση του σχεδιασμού και του είδους του παιχνιδιού, αλλά δεν είχε λεπτομέρειες για το ίδιο το ιστορικό τόξο. Στο βιντεοσκοπημένο βίντεο, ο Eric δίνει μια σύντομη περίληψη του κύριου χαρακτήρα του Φοίνιξ: ποια είναι και ποια πρόκληση αντιμετωπίζει η ίδια και ο κόσμος της. Αλλά πού είναι η ιστορία τώρα, σχεδόν τρεις μήνες αργότερα, και πώς προχωρεί ο Eric να αναπτύξει αυτό που είναι ένα τόσο σημαντικό στοιχείο για ένα RPG;
Μου έδωσε μια καλύτερη εικόνα για τον κόσμο του Φοίνιξ, ότι η μαγεία δεν είναι κάτι που έχει όλοι.Eric: Είναι σημαντικό η διαδικασία του παιχνιδιού να είναι πολύ οργανική ... Έτσι όταν σχεδίασα μερικά από τα πλάσματα και σκεφτόμουν τα διαφορετικά μέρη του παιχνιδιού που κτίζω για την προεπισκόπηση, συμπεριλαμβανομένου του λαβυρίνθου, ήρθα με αυτές τις πέτρες golems που θα συναντήσετε στο λαβύρινθο. Ένα κομμάτι της ιστορίας μόλις ήρθε σε μένα τότε και εκεί.
Μου έδωσε μια καλύτερη εικόνα για τον κόσμο του Φοίνιξ, ότι η μαγεία δεν είναι κάτι που έχει όλοι. Ο Φοίνιξ ζει σε αυτό το μικροσκοπικό μικρό χωριό σε αυτή την έρημο. Η μητέρα της πέθανε κατά τον τοκετό, αλλά η μητέρα της ήταν το μοναδικό άτομο της κοινότητας αυτής που είχε μαγικό χαρακτήρα.
Πριν είχε Φοίνιξ, έβαλε ένα μάτσο από αυτές τις μαγικές γοητείες γύρω από το χωριό για να την προστατεύσει από όλους αυτούς τους εχθρούς έξω. Έτσι αυτός ο λαβύρινθος και τα τέρατα μέσα του ήταν κάτι που η μαμά του Φοίνιξ είχε κάνει με μαγεία. Είναι ένα είδος ενδιαφέροντος στοιχείου, όπου η κόρη της περνάει από αυτές τις μαγικές γοητείες που είχε δημιουργήσει η μητέρα της, την οποία ποτέ δεν ήξερε.
Χαμηλή πολυ, πραγματικά; Η δημιουργία του Φοίνιξ Αυγή
Ο Eric Trowbridge δεν είναι εξ ολοκλήρου μόνος του. Από τον Σεπτέμβριο, έχει προσλάβει τέσσερις άλλους για να υποστηρίξει το έργο του και την κατασκευή του Φοίνιξ Αυγή κοινότητα. Η πλειοψηφία του έργου (κωδικοποίηση, σχεδίαση, έργα τέχνης και ιστορία) παραμένει η ευθύνη του Eric, αν και έχει τώρα έναν κοινοτικό διευθυντή, έναν μηχανικό φόρουμ και δύο συνθέτες μουσικής. Ο Eric μίλησε για το πόσο ενθουσιασμένος ήταν να συνεργαστεί με τη δανική ομάδα μουσικής Jens και Per Kiilstofte του Machinimasound Φοίνιξ Αυγή πλήρες ηχητικό σήμα και ηχητικά εφέ εντός παιχνιδιού.
Eric: Όταν σκεφτόμουν το SFX, ο [υπεύθυνος της κοινότητας μου] μου είπε: "Έχω δουλέψει με αυτούς τους τύπους στο παρελθόν και είναι φανταστικοί, θα πρέπει να τους ελέγξετε". Πήγα στο YouTube και σκέφτηκα ότι η μουσική τους ήταν πραγματικά υπέροχη. Και έπειτα έλαβα ένα μήνυμα από αυτούς στο Skype, λέγοντας: "Φόρεμα το παιχνίδι σας είναι φοβερό, το έργο τέχνης είναι εκεί και μπορούμε να δημιουργήσουμε μουσική και ήχο για αυτό."
Τα δείγματα που μου έστειλαν ήταν ακριβώς αυτά που ήθελα. Το όνειρό μου Φοίνιξ Αυγή ήταν να δημιουργήσουμε ένα θέμα, γνωρίζετε ... πολλά από αυτά τα εικονικά παιχνίδια με τα οποία μεγάλαμε, όπως ο Mario και η Zelda, έχουν όλα αυτά τα τραγούδια που, μόλις το ακούσετε, ξέρετε σε ποιον κόσμο του παιχνιδιού ανήκει. Θέλω πραγματικά κάτι τέτοιο που να αναγνωρίζεται Φοίνιξ Αυγή, για να μαρκαριστεί πραγματικά το παιχνίδι από την προοπτική του ήχου.
Συζητήσαμε εκτενώς τα στοιχεία παιχνιδιού που επεξεργάστηκε ο Eric: το σύστημα "alchemy spell", παζλ όπως το λαβύρινθο που θα εμφανιστεί στο πρώιμο παιχνίδι και υποστηρικτικοί χαρακτήρες.
Το σύστημα αλχημείας ορθογραφίας θα επιτρέψει στο Φοίνιξ να έχει προσαρμοσμένες μαγικές ικανότητες, ενώ ο λαβύρινθος και άλλα μπουντρούμια προορίζονται να επωφεληθούν από αυτά τα στοιχεία τυχαιοποίησης που θυμίζουν Diablo.
Σχετικά με την υποστήριξη χαρακτήρων και NPC, ρώτησα αν Φοίνιξ Αυγή θα είναι ένα πιο απομονωμένο παιχνίδι λόγω των περιορισμών του συστήματος.
Eric: Είμαι πολύ συνειδητός για το φόρτο εργασίας που δίνω στον εαυτό μου [με επιπλέον χαρακτήρες]. Αν ο Φοίνιξ είχε ένα πάρτι σαν πέντε ανθρώπων, να σχεδιάσει πέντε χαρακτήρες και να τους ζωντανέψει, για να βεβαιωθείτε ότι όλοι είχαν βαθιές, πλούσιες προσωπικότητες, θα ήταν ένα τεράστιο κατόρθωμα για μένα μόνο εγώ. Έτσι έχετε δίκιο, περιορίσαμε πραγματικά αυτό το πρώτο μέρος για να εξερευνήσετε και να κατανοήσετε πραγματικά το Phoenix, καθώς και να συναντήσετε μερικούς πραγματικά ενδιαφέροντες χαρακτήρες στο παιχνίδι, ίσως μεταξύ τριών και πέντε. Αλλά πρόκειται πραγματικά να είναι ένα απομονωμένο παιχνίδι, έτσι ώστε οι χαρακτήρες που βάζω στο παιχνίδι να έχουν αυτή τη βαθιά σύνδεση και είναι καλά.
Ένα θέμα που κουράζει όλη μας τη συζήτηση είναι η εστίαση του Eric στην ποιότητα του παιχνιδιού. Συνεχίζει να αναφέρει την εμπειρία του ως παίκτη, τα παιχνίδια της παιδικής ηλικίας του και γιατί κολλήσει μαζί τους. Το προσωπικό πρότυπο του Eric όταν δημιουργεί Φοίνιξ Αυγή βάζει σε μια απλή ερώτηση: ως gamer, τι περιμένω από ένα παιχνίδι; Για αυτόν, η ερώτηση διαπερνά κάθε πτυχή της ανάπτυξης παιχνιδιών:
Eric: Είναι τόσο δύσκολο να μπορέσετε να αποκτήσετε τη σωστή τέχνη, την σωστή ιστορία, τη σωστή μουσική, το σωστό SFX και όλα τα τεχνολογικά, τα UI και UX μέρη, είναι τόσο δύσκολο να κάνετε ένα πολύ καλό παιχνίδι. Μπορείτε να έχετε τέσσερα από τα πέντε από αυτά τα πράγματα πραγματικά εκπληκτικά, και αν ο ήχος ή η μουσική δεν είναι, οι άνθρωποι θυμούνται αυτό.
Ο Eric προώθησε εκτενώς την απόφαση να χρησιμοποιήσει μια αισθητική σχεδιασμού "Low Poly" κατά τη διάρκεια του Φοίνιξ Αυγή Kickstarter. Κάτω από την "Direction Art", ο Eric τον περιγράφει ως "δημιουργώντας απλά γεωμετρικά σχήματα για να αντιπροσωπεύει αυτό που κανονικά θα ήταν πολύ πολύπλοκα 3D μοντέλα". Είναι ένα σχέδιο που μειώνει λιγότερο τους πόρους του συστήματος κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ωστόσο, ο Eric βλέπει και το Low Poly ως ένα όμορφο και προκλητικό στυλ για να δουλέψει.
Eric: Πολλοί από τους σχεδιαστές μας είναι εξοικειωμένοι με το Low Poly (LP). Επιστρέφοντας στο Final Fantasy 7, που θα μπορούσε τεχνικά να θεωρηθεί LP, όχι επειδή ήταν μια σκόπιμη απόφαση να το φανεί αυτό, αλλά λόγω των περιορισμών της τεχνολογίας. Η ιστορία τους ήταν τόσο μεγάλη, οπότε έπρεπε να κάνουν τους χαρακτήρες να είναι ορατοί. Οι άνθρωποι μου λένε, "Ω, το σχεδιάζετε να μοιάζει με το FF7". Και κατά κάποιο τρόπο ναι ... θα μπορούσα να αποφασίσω να το φανώ πραγματικό. Αλλά αντίθετα ο σκοπός μου είναι να το φανώ LP, αλλά και να φανεί πραγματικά όμορφο.
Και νομίζω ότι η συντριπτική ανταπόκριση ήταν απίστευτα θετική ... Ακριβώς όπως για κάθε στυλ τέχνης, υπάρχουν κάποια πραγματικά όμορφα LP έργα τέχνης και κάποια πραγματικά όχι καλές LP έργα τέχνης. Δεν είναι σαν να χρησιμοποιείτε έναν παραμορφωτή ή ένα αποτέλεσμα που χρησιμοποιείτε για να φανεί LP. Υπάρχουν πολλές αποφάσεις σχεδιασμού πίσω από την εμφάνιση του LP. Λατρεύω την πρόκληση που σας δίνει το LP: πώς μπορείτε να κάνετε κάτι να είναι αυτό που είναι, όπως ένα χαμηλό πτηνό Poly ... σε όσο το δυνατόν λιγότερα πολυγώνια, διατηρώντας παράλληλα την ουσία του και τι πρέπει να μοιάζει;
Ένα RPG για κινητά και μεταφορά σε επιφάνεια εργασίας
Δεδομένης της εστίασής του στην παραγωγή ενός RPG με ποιότητα, πρωτότυπο σκορ, τυχαιοποίηση και προσαρμοσμένες επιλογές παιχνιδιού, γιατί θα προσπαθούσε ο Eric να κάνει το παιχνίδι για κινητά; Πριν μιλήσω μαζί του, αυτό ήταν το ένα σημείο που δεν μπορούσα να επικαλύψω το κεφάλι μου.
Eric: Όταν ακούτε τον όρο κινητό παιχνίδι, τι σκέφτεστε; Σκέφτεστε παιχνίδια λέξεων, τυχερά παιχνίδια, δεν σκέφτεστε Τελική φαντασία ή αυτά τα άλλα παιχνίδια κονσόλας. Υπάρχει ένας λόγος γι 'αυτό. Όταν αυτά τα παιχνίδια ξεκίνησαν το 2010, οι κινητές συσκευές δεν μπορούσαν να το χειριστούν: δεν είχαν την ικανότητα αποθήκευσης, δεν είχαν την εξουσία να οδηγούν αυτό το είδος εμπειρίας. Αλλά τότε σκέφτηκα ότι αυτό δεν συμβαίνει πια σήμερα. Όλα αυτά τα νέα τηλέφωνα της Apple και της Samsung είναι πραγματικά απίστευτα ισχυρές συσκευές.
Κοιτάω τη μεγαλύτερη κοινότητα προγραμματιστών για κινητά παιχνίδια στο σύνολό της και συνεχίζουμε να κάνουμε αυτά τα μικροσκοπικά μικρά παιχνίδια ... Νόμιζα ότι "ίσως ήρθε η ώρα να αλλάξουμε τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι βλέπουν τι μπορεί να είναι ένα κινητό παιχνίδι".
Αντιμετωπίζει επίσης πρόβλημα με κοινά κινητά παιχνίδια τροπικών όπως αγορές εντός εφαρμογής και διαφημίσεις. Αναφέρει τους ως συμπτώματα ενός "σπασμένου παιχνιδιού", και την αιτία του μεγάλου μέρους του στίγματος που περιβάλλει το κινητό τυχερό παιχνίδι ως σύνολο.
Αλλά ποια τηλέφωνα θα μπορούν να παίξουν Φοίνιξ Αυγή; Ο Eric λέει ότι η απόφαση ήταν εκείνη που απαιτούσε μια αίσθηση ισορροπίας και "yin and yang", αλλά οι συσκευές που κυκλοφόρησαν τα τελευταία δύο χρόνια θα μπορούσαν να παίξουν το παιχνίδι. Είναι λογικό, όταν θεωρείτε ότι πολλοί χρήστες smartphone στις ΗΠΑ χρησιμοποιούν συμβόλαια αναβάθμισης για να αλλάζουν τα τηλέφωνά τους κάθε χρόνο ή δύο.
Φοίνιξ Αυγή θα έρχονται επίσης στο PC, Mac, Linux, Windows Phone και Ouya. Επειδή ο Kickstarter έφτασε στο στόχο του ύψους 50.000 δολαρίων, ο Eric σχεδιάζει να κυκλοφορήσει τις εκδόσεις με το iOS και το Android. Ο επερχόμενος κινητήρας Unity 5 θα βοηθήσει στη διαδικασία, παρόλο που ο Eric έκανε λόγο ότι δεν θα απελευθερώσει ένα λιμάνι του παιχνιδιού μέχρι να το δοκιμάσει σε κάθε πλατφόρμα και είναι ικανοποιημένος με τα αποτελέσματα.
Κοιτάζοντας μπροστά: Απελευθέρωση και δυναμικό DLC
Με τον υποστηρικτή ανταμείβει και αυξάνεται Φοίνιξ Αυγή η κοινότητα περιμένει εν αναμονή, οι Eric στο βάθος της ανάπτυξης παιχνιδιών. Με πλήρη επίγνωση ότι οι προγραμματιστές παιχνιδιών αποφεύγουν να το κάνουν, Τον πίεσα για μια ημερομηνία κυκλοφορίας Φοίνιξ Αυγή.
Eric: Το ανέφερα ότι θα υπάρξει κάποια χρονική περίοδο το 2015, το πρώτο εξάμηνο του 2015. Πολλοί άνθρωποι δήλωσαν ότι "αυτό δεν είναι δυνατό, δεν υπάρχει τρόπος να το πετύχετε αυτό". Δεν λέω ότι δεν είναι δυνατό, το κλειδί πίσω από το στόχο είναι να μην βάζεις συγκεκριμένες καρφίτσες στο τραπέζι, όπως "είναι οπωσδηποτε που θα κυκλοφορήσει τον Ιούνιο του 2015. "Ο στόχος μου είναι να φτιάξω ένα προϊόν που είναι πραγματικά διασκεδαστικό και αξέχαστο και να κρατά όλους ενημερωμένους για το πού βρίσκεται το παιχνίδι και να είναι διαφανής για όλη τη διαδικασία και έτσι ο στόχος μου είναι ακόμα κάποια στιγμή το επόμενο έτος.
Σε μια πιο ευχάριστη σημείωση, Ρώτησα αν παραιτηθεί από τη δυνατότητα της DLC για το παιχνίδι, δεδομένου πόσο θετικό ανατροφοδοτεί Φοίνιξ Αυγή που είχε λάβει κατά τη διάρκεια του Kickstarter.
Eric: Έχω αφήσει σίγουρα πολλά κομμάτια ανοιχτά σε πιθανό DLC, όπου η ιστορία θα μπορούσε να συνεχιστεί. Εάν το παιχνίδι κάνει καλά και οι άνθρωποι όπως αυτό που έχω δημιουργήσει, θέλω να μπορώ να βουτήξω στον κόσμο της ακόμη πιο βαθιά.
Και ως μήνυμα για άλλους υποψήφιους προγραμματιστές παιχνιδιών, ο Eric ελπίζει Φοίνιξ Αυγήη επιτυχία τους θα τους εμπνεύσει να χρησιμοποιήσουν το Kickstarter για να δημιουργήσουν τα δικά τους καλλιτεχνικά έργα.
Eric: Θέλω να κάνω ένα παιχνίδι που μπορεί να εμπνεύσει τους άλλους και να τους πω ότι δεν είχα προηγούμενη εμπειρία ανάπτυξης παιχνιδιών. Ήμουν απλώς techie. Δεν έχω βάλει ποτέ ένα παιχνίδι από την αρχή μέχρι το τέλος. Αλλά αν θέλετε πραγματικά να το κάνετε, μπορείτε, πρέπει απλά να βεβαιωθείτε ότι δημιουργείτε κάτι που είναι πραγματικά μεγάλο και ότι δεν συμβιβάζεστε.
Για να μάθετε περισσότερα σχετικά με Φοίνιξ Αυγή, ρίξτε μια ματιά στη σελίδα του Kickstarter, στο φόρουμ της κοινότητας και στη σελίδα apixal Twitter.