Περιεχόμενο
Άνοιξη είναι σχεδόν εδώ, οι κρατήσεις εστιατορίων παίρνουν άρπαξαν σαν τρελό, και το Witcher οι σεξ σκηνές που έχουν αρθρωθεί μαζί στο YouTube είναι οι εκδηλώσεις. Έτσι, πρέπει να είναι σχεδόν η Ημέρα του Αγίου Βαλεντίνου!
Αν και δεν ήταν πάντα έτσι, τα ρομαντικά μέλη του κόμματός σας έχουν γίνει βασικά του είδους RPG, κυρίως λόγω της Bioware. Καθώς τα δυτικά RPGs καθίστανται πιο διαδεδομένα, η δυνατότητα να παίρνετε τις σχέσεις σας με τα μέλη του κόμματος σε ρομαντικές κατευθύνσεις έχει ουσιαστικά γίνει στάνταρ - αν και αυτή η πρακτική μπορεί να έρχεται στο τέλος της.
Ενώ με πολλούς τρόπους αυτά τα σύγχρονα ρομπότ RPG είναι πιο εξελιγμένα από ό, τι στο παρελθόν (ειδικά στο γραφικό μέτωπο), σε άλλα, έχουν πραγματικά μεταβιβαστεί. Πολύ συχνά εξαντλημένες απεικονίσεις αλληλεπιδράσεων ανάμεσα στους ερασιτέχνες εραστές που χρειάζονται χρόνο για να αναπτυχθούν φυσικά είναι να αντικατασταθεί από την εικασία ποια επιλογή διαλόγου θα φτάσει στο χτύπημα και την άλεση του ταχύτερου.
Που είμαστε
Εάν έπρεπε να ονομάσω ένα κλασικό RPG το οποίο αποτελεί περισσότερο παράδειγμα της ιδέας του διακοινοτικού ρομαντισμού, Πύλη Baldur II θα ήταν εύκολα ο πρώτος τίτλος που έρχεται στο μυαλό. Η ιδέα ήταν ακόμα αρκετά νέα για τα ακροατήρια της Βόρειας Αμερικής εκείνη τη στιγμή - και οι διαθέσιμες επιλογές για το Bhaalspawn ήταν περιορισμένες - αλλά τα μυθιστορήματα που δημιουργήθηκαν σε αυτό το πλαίσιο ήταν τόσο απίστευτα αξέχαστα και απίστευτα χρονοβόρα.
Σε αντίθεση με την άμεση ικανοποίηση των νεώτερων παιχνιδιών όπου κάνετε κλικ στην επιλογή διαλόγου που σας επιτρέπει να δείτε αν έχετε προχωρήσει αρκετά μακριά για ένα νέο τμήμα σχέσεων, Πύλη Baldur II σας έκανε να περιμένετε να συμβεί κάτι. Θα μπορούσε κυριολεκτικά να περάσει εβδομάδες - ακόμη και μήνες - για να φτάσετε οπουδήποτε με τη Jaheira ενώ την περιμένετε να σας προσεγγίσει ξανά κατά τη διάρκεια μιας σκηνής κατασκήνωσης.
Αυτό που ξεχωρίζει περισσότερο για τις σχέσεις σε αυτό το παιχνίδι είναι οι ριζικά διαφορετικές προσωπικότητες και καταστάσεις που δεν βλέπουμε τόσο πολύ σήμερα. Η Jaheira, για παράδειγμα, είναι χήρα και ήσαστε φίλοι με τον αποθανόντα σύζυγό της, παίρνοντας τις συνομιλίες σχέσεων σε μια πολύ διαφορετική κατεύθυνση από ότι στην τρέχουσα τιμή τύπου Bioware.
Σε αντίθεση με τις τυπικές επιλογές noawadays, θα μπορούσατε πραγματικά να «χάσετε» το ρομαντισμό με την Aerie, συμφωνώντας να κάνετε σεξ μαζί της την πρώτη φορά που την φέρνει επάνω, με τη σχέση να καταρρέει και να καίγεται από εκείνο το σημείο. Αλλά εάν συγκρατήσατε και είπατε όχι, τελικά θα συνδεθείτε μαζί και μάλιστα θα έχετε και παιδιά.
ο το διάλογο ρομαντισμού τείνει επίσης να σας κάνει να σκεφτείτε γεγονότα πραγματικού κόσμου μέσα σε ένα φανταστικό πλαίσιο: Είναι εντάξει να φέρεις μαζί μια έγκυο γυναίκα για μια αποστολή μάχης; Περνάω μια γραμμή με μια γυναίκα του οποίου ο σύζυγος ήταν ένας από τους μέντορες και τους στενούς φίλους μου;
Φυσικά, ενώ οι μεγάλοι οπαδοί του RPG μπορούν να πάρουν όλα νοσταλγικά για τις επιλογές του ρομαντισμού από εκείνες τις προηγούμενες μέρες, σίγουρα δεν ήταν τέλειες. Υπήρχαν τεχνητοί περιορισμοί για τους ανθρώπους που θα μπορούσαν να ζευγαρώσουν με τρόπους που δεν είχαν πάντα νόημα ή δεν ήταν περιεκτικοί.
Η φυλή και η σύνθεση των φύλων στο Πύλη Baldur II ήταν εξ ολοκλήρου επικεντρωμένη σε ευθεία αρσενικά gamers, με τρεις γυναίκες και ένα άντρα συνοδευτικές επιλογές διαθέσιμες. Πιο συγκεκριμένα, και οι τρεις επιλογές ρομαντισμού για έναν τύπο αρσενικού παίκτη είναι οι υπέροχες elfish γυναίκες. Υποθέτω ότι οι γκνουοί και οι μισορκοι απλά δεν έχουν συναισθήματα ή κάτι τέτοιο;
Η χρονολόγηση πισίνα AmnΚοιτάζοντας πίσω τώρα, υπήρξαν επίσης κάποιες περίεργες συνειρμούς σχετικά με το πώς το σύστημα ηθικής της D & D αλληλοεπικαλύπτεται με τη σεξουαλικότητα. Η Viconia - ένα ουδέτερο κακό drow - ήθελε να έχει πολλά σεξ. Ο Aerie - ένας νόμιμος καλός κληρικός - ήθελε πολύ λίγο.
Αυτό είναι ένας τρόπος με τον οποίο πιο σύγχρονα παιχνίδια έχουν προχωρήσει σίγουρα σε μια ρεαλιστική (και λιγότερο επιθετική) στάση, καταλήγοντας στο συμπέρασμα ότι η σεξουαλικότητα είναι ένα χαρακτηριστικό που μοιράζονται ουσιαστικά όλοι οι άνθρωποι, ανεξάρτητα από το πώς συμπεριφέρονται ή από ποιο ιστορικό προέρχονται.
Πού είμαστε
Η στάση μιας νύχτας είναι μια ιερή παράδοση στο Witcher όπου οι όρχιες και οι φλογερόχρωμες μάγισσες είναι άφθονοι. Αλλά ακόμα και σε αυτό το σκηνικό υπάρχουν κάποιες γνήσια συγκινητικές στιγμές μεταξύ του Geralt και των πολυάριθμων κυριών του.
Από την άλλη πλευρά αυτού του φάσματος είναι το τυπικό ροκ Bioware, όπου η "χρονολόγηση" συνίσταται στο να λέει κάτι με το οποίο συμφωνεί κάποιος, να του δώσει κάποια δώρα, να κάνει το άσχημο, και στη συνέχεια να μην μιλά για τη σχέση ποτέ ξανά επειδή ολοκληρώσατε την υποπεριοχή.
Αυτή η όλη ιδέα του ρομαντισμού και του γάμου στο είδος RPG ήταν (ίσως δικαιωματικά) χλευάζεται στο Μύθος σειρά, δεδομένου ότι θα μπορούσατε να έχετε όσα παιδιά θέλατε με όσο το δυνατόν περισσότερους συζύγους. Τότε θα μπορούσατε να τα ορφαίνετε ή να τα θέσετε για υιοθεσία. Η χρονολόγηση ήταν γεμάτη λαμπρότητα στο δεύτερο και στο τρίτο Μύθος παιχνίδια, όπου θα μπορούσατε κυριολεκτικά να γλιστρήσετε σε κάποιον, να τους προσφέρετε ένα δαχτυλίδι, και στη συνέχεια να χτυπήσει εκείνη την ημέρα.
Μια ιστορία τόσο παλιά όσο καιρός: Τη γοητεύτησα με την έκφραση τσουγκράνα!Με το ρομαντισμό βέβαια έρχεται η δυνατότητα των παιδιών, μια ιδέα που έχει εξαπλωθεί σε όλο το RPG σύμπαν και είναι μια ιδέα που πρέπει να καλύπτεται στο παιχνίδι περισσότερο από απλώς σε τίτλους αστεία όπως Ποιος είναι ο πατέρας σου. Δυστυχώς, όταν καλύπτεται, η γονική μέριμνα συχνά πέφτει κάτω.
Όπως και το υπόλοιπο του υπερ-casual Skyrim για παράδειγμα, η υιοθεσία ενός παιδιού είχε καταβάλει όλη την προσπάθεια και πήρε το χέρι στο επόμενο επίπεδο. Μόλις μπείτε στο Whiterun, ένα παιδί κυριολεκτικά περπατά επάνω και αμέσως σας ζητά να τα υιοθετήσετε αν είστε αρκετά συμπαθητικοί για να διαθέσετε ένα χρυσό κομμάτι. Ξεχωρίζω ξεκάθαρα το να γελούν δυνατά και να κοιτάζω απότομα στην οθόνη την πρώτη φορά που συνέβη.
Η Bethesda μπορεί να έχει καταφέρει να δημιουργήσει τεράστιους κόσμους αργότερα Elder Scrolls και Fallout παιχνίδια, αλλά σίγουρα πρέπει να εργαστούν για να έχουν οι παίκτες τη φροντίδα για οτιδήποτε συμβαίνει μέσα τους.
Αυτή η τεμπέληλη προσέγγιση έχει καταλήξει σε αλληλεπιδράσεις μεταξύ των μελών του κόμματος στην περιοχή RPG, με αυτό το σημείωμα στο σημείο εξηγώντας πρακτικά όλες τις συνομιλίες διαλόγου μεταξύ των μελών του κόμματος που έχουν τη δυνατότητα να προσελκύονται μεταξύ τους:
Ακόμη και αν οι ίδιοι οι ειδύλλιοι δεν είναι τόσο επιτακτικοί, οι διαθέσιμες επιλογές έχουν αυξηθεί και βελτιωθεί εύκολα από τις παλιές μέρες του παρελθόντος, με πολλούς προγραμματιστές να υιοθετούν μια κοινωνικά συνειδητή και χωρίς αποκλεισμούς προσέγγιση.
Στις περισσότερες περιπτώσεις αυτό είναι καλό, αλλά σε μερικούς φτάσαμε σε ακούσιο παράλογο. Σας κοιτάω Zevran. Ενώ είμαι βέβαιος ότι κάποιος εκεί έξω θα μπορούσε να γράψει μια συναρπαστική ιστορία αγάπης μεταξύ ενός αρσενικού νάνου και ενός ανδρικού elf - πρέπει να είναι κάποιος με κάποια θλιβερή μυθιστοριογραφία Gimli / Legolas που αξίζει να το διαβάσει - αλλά δυστυχώς Η Εποχή του Δράκου έγινε μια γραμμή γροθιά.
Είτε η υπερ-κορυφαία στερεοτυπική ρομαντική μουσική, είτε τα περίεργα κινούμενα σχέδια χωρίς shirtless ενώ ο Zevran κατέχει με αγάπη έναν εξόριστο νάνο ευγενή, αυτή είναι μια σεξ σκηνή που πρόκειται να παραβιάσει περισσότερα giggles από τα αεριωθούμενα.
Όταν η Ρομαντική δεν είναι απαραίτητη
Υπήρξαν κάποιες καλές και κάποιες κακές, καθώς οι ειδήσεις RPG εξελίσσονται και συνεχίζουν να χρησιμοποιούνται σε νεότερα παιχνίδια, αλλά υπάρχει μια επιλογή που πολλοί προγραμματιστές εξετάζουν τώρα: ίσως δεν χρειάζεται καθόλου.
Διαθέτοντας μερικούς αληθινά θρυλικούς προγραμματιστές και συγγραφείς που ασχολήθηκαν με τα κλασικά παιχνίδια Infinity Engine, ο Obsidian έσπασε με την παράδοση και δεν έφερε καθόλου μυθιστορήματα ούτε στα αρχέτυπα Πυλώνες της Αιωνιότητας ή το καλό-για-να-κακό Τυραννία.
Αυτή είναι μια κίνηση που δεν έμεινε καλά με τη βάση των ανεμιστήρων, ακόμα και σήμερα - μήνες μετά Η τυραννία απελευθέρωση και χρόνια μετά Πυλώνες - εξακολουθείτε να βρίσκετε δεκάδες θέματα συζήτησης για το Steam που λυπάται για την έλλειψη ειδύλλων με χαρακτήρες όπως ο στίχος ή ο Sirin.
Εδώ θα πρέπει να σπάσω με αυτές τις φωνές: νομίζω Ο Οψιδιανός έκανε τη σωστή κλήση στην περίπτωση του Τυραννία, καθώς τα ειδύλλια δεν είναι σωστά για αυτό το περιβάλλον, και εγώ δεν εννοώ μόνο επειδή παίζετε από την πλευρά του κακού.
Τώρα υπάρχει μια διαφορετική χρονολογώντας πισίνα ...Σε Τυραννία, αναλαμβάνετε το ρόλο ενός χαρακτήρα που είναι άμεσα υπεύθυνος για τους δευτερεύοντες συντρόφους σας κατά τη διάρκεια μιας στρατιωτικής κατάκτησης. Είτε ένας στρατιώτης υπό την εντολή σας, ένας αιχμάλωτος πολέμου αναγκασμένος να εργάζεται για εσάς, είτε ένας σοφός που δεν απολαμβάνει βία, αλλά χρειάζεται να χρονολογεί την ιστορία, τα μέλη του κόμματός σας συχνά αναγκάζονται να κάνουν πράγματα που δεν θέλουν να κάνουν.
Δεδομένου ότι έχετε τη δύναμη μιας κακής θεάς που σας στηρίζει, αυτοί οι σύντροφοι δεν έχουν άλλη επιλογή παρά να συναινούν - ή θα τους σκοτώσετε. Τα μέλη του κόμματος που φοβούνται ότι είστε ακόμα ενσωματωμένα απευθείας στη μηχανική του παιχνιδιού, με νέες δυνάμεις ξεκλειδωμένες όταν χτυπήσετε συγκεκριμένες βαθμίδες αφού κάνετε τρομερά πράγματα για να τρομάξετε τους αδερφούς σας.
Καλέστε μου ένα SJW ό, τι θα θέλατε, αλλά κάθε προσπάθεια για "ρομαντισμό" σε ένα τέτοιο σενάριο θα ήταν κάτι περισσότερο από ένα μικρό βιασμό.
Τώρα που με τρομάζεις ... θέλεις να κάνεις σεξ;Όπου χρειάζεται ρομαντισμό
Φαίνεται απολύτως πιθανό να τελειώσει η εποχή των ειδήσεων RPG, με προγραμματιστές όπως ο Obsidian να τους αποφεύγουν εξ ολοκλήρου και τα τροπικά τους να γίνονται υπερβολικά τυχαία και προβλέψιμα στις τελευταίες συμμετοχές Bioware ή Bethesda.
Αν είναι γύρω για να μείνει όμως, κάποιες σοβαρές αναθεωρήσεις στην έννοια του ρομαντισμού RPG είναι σαφώς σε τάξη. Αν και αυτό θα απαιτήσει περισσότερη προσπάθεια εκ μέρους των προγραμματιστών και των δημιουργών, θα ήταν ευλογημένο να αλλάξει κανείς για να δει λιγότερα να μαντέψει τι θέλει να ακούσει ένα μέλος του κόμματος, κι αλλα προσελκύοντας συνεργάτες με τον εαυτό σας (που υποθέτω είναι μια περίεργη ιδέα, αφού εξ ορισμού σε ένα RPG είστε κάποιος άλλος).
Εκτός από το σύστημα επιλογής διαλόγου όπου κάποιος σας αρέσει να σας αρέσει, τα ρομάντσια έχουν μια δραστική ανάγκη να επεκταθούν στα τελικά συμπεράσματά τους. Για παράδειγμα, τι συμβαίνει όταν έχετε μια δυσάρεστη διάλυση, αλλά στη συνέχεια πρέπει ακόμα να περιπέτεια μαζί για να σώσει τον κόσμο;
Οι περισσότερες ρομαντικές σχέσεις τελικά τελειώνουν παρά συνεχίζουν επ 'αόριστον, όμως δεν γεννιούνται από το τυπικό RPG. Πώς θα άλλαζαν οι επιλογές διαλόγου και ίσως ακόμη και τα τόξα ιστοριών αν αποδειχθεί ότι ο θεραπευτής του κόμματος στην πραγματικότητα δεν μπορεί πλέον να σταθεί στο Conan μετά από μερικούς μήνες που μοιράζονται το κρεβάτι του;
Ένας βαθύτερος βαθμός τρόπων συμπεριφοράς σε μια σχέση είναι επίσης λείπει. Φανταστείτε ένα πιο ρεαλιστικό και διευρυμένο σύστημα - τι γίνεται αν ο κύριος χαρακτήρας ενός RPG αποφασίσει να ειδύλλιο πολλούς ανθρώπους ταυτόχρονα και πρέπει να λάβει μια απόφαση μεταξύ τους; Πού είναι η επιλογή να εξαπατήσει; Υπάρχουν τόνοι υλικού ιστορίας ώριμο για την επιλογή εκεί με ιστορικές επιπτώσεις και κόμμα σχίσματα με βάση το αν η απιστία είναι ποτέ ανακάλυψε.
Οι απροσδόκητες άκρες στα ειδύλλια επίσης συνήθως λείπουν, με τους πεθαμένους συζύγους ή τον εξημερωμένο σύντροφό σας, αφήνοντάς σας για ένα άλλο χαρακτήρα, που λείπουν εξ ολοκλήρου από το πρότυπο ρομαντισμού RPG.
Ω, αυτό το φόρεμα δεν είναι για σένα, είναι για τον Νικ. Βγάζει ότι είμαι σε synths.Τι πιστεύεις για την κατάσταση των ειδήσεων RPG αυτές τις μέρες; Πιστεύετε ότι αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της εμπειρίας που θα χάσετε ή μήπως είναι καιρός για μια σοβαρή αναθεώρηση καθώς έχουν κατακτήσει;