Περιεχόμενο
Τελευταία μέρα του Ιουνίου είναι μια ιστορία που οδηγείται indie παιχνίδι περιπέτειας με βάση τα έργα του Steven Wilson, της φήμης Porcupine Tree. Συγκεκριμένα, χρησιμοποιεί την επιρροή του Drive Home και το συνοδευτικό μουσικό βίντεο. Ωστόσο, δεν θέλω να αποκαλύψω περισσότερα για την υπόθεση του παιχνιδιού μπροστά από τότε που αισθάνομαι ότι είναι καλύτερο να πάω στην τυφλή εμπειρία. Ως εκ τούτου, προτείνω να μην παρακολουθήσετε το μουσικό βίντεο μέχρι να παίξετε το παιχνίδι.
Μια συνεκτική καλλιτεχνική κατεύθυνση
Αυτό το παιχνίδι λάμπει καλλιτεχνικά. Τα σχέδια χαρακτήρων αισθάνονται ότι θα μπορούσαν να έχουν τραβηχτεί από μια ταινία Tim Burton stop motion. Οι χαρακτήρες επικοινωνούν επίσης χωρίς τη χρήση ομιλούμενης γλώσσας, αντ 'αυτού, χρησιμοποιώντας τη γλώσσα του σώματος και τις μικρές μάσκες, τα φωνητικά και άλλους ανάμεικτους θορύβους. Ενώ στην αρχή, μπορεί να φαίνεται περιοριστική, γρήγορα συνειδητοποίησα ότι η κλίση τους αποκάλυψε περισσότερες λεπτομέρειες από τις περισσότερες περιπτώσεις. Τα κινούμενα σχέδια για όλους τους χαρακτήρες ήταν επίσης κατάλληλα. Ο κυνηγός γελοιογράφησε γύρω, ενώ ο γέρος έτρεξε γύρω από το καλάμι του.
Ορισμένα στιγμιότυπα οθόνης μοιάζουν με έργα ζωγραφικής.
Η συνολική αισθητική επηρεάζεται έντονα από τον Vincent Van Gogh και το μετα-ιμπρεσιονιστικό καλλιτεχνικό κίνημα. Παρατήρησα ακόμη και ένα πορτρέτο του που κρέμεται στο διάδρομό του. Είναι ενδιαφέρον ότι αυτό έχει νόημα στο παιχνίδι επειδή ο Ιούνιος είναι νέος καλλιτέχνης. Το περαιτέρω αντικείμενο είναι μακριά από εσάς, τόσο λιγότερο λεπτομερής είναι, φαινομενικά χρησιμοποιώντας λιγότερα εγκεφαλικά επεισόδια της βούρτσας, ενώ τα κοντύτερα αντικείμενα φαίνεται να είναι βαμμένα με περισσότερες λεπτομέρειες. Αυτό εκμεταλλεύεται τον τρόπο με τον οποίο τα παιχνίδια δουλεύουν φυσικά από τότε που τα αντικείμενα συνήθως έχουν ξεχωριστά μοντέλα με λιγότερα πολύγωνα τα οποία αντικαθίστανται με μοντέλα hi-polygon καθώς πλησιάζετε. Ήθελα να δω κάτι τέτοιο σε ένα παιχνίδι εδώ και πολύ καιρό και δεν μπορώ να πω ότι είμαι απογοητευμένος. Ελπίζω ότι άλλοι devs να δώσουν προσοχή.
Όπως το ίδιο το παιχνίδι, το soundtrack χρησιμοποιεί απευθείας τμήματα από διάφορα τραγούδια του Steven Wilson. Προσωπικά, ήμουν εξοικειωμένος με τα περισσότερα από τα τραγούδια που χρησιμοποιούσα, αλλά ποτέ δεν ένιωθα σαν αυτό έσπασε την εμβάπτιση. Στην πραγματικότητα, αισθάνομαι ότι πολλή μουσική του Wilson είναι πραγματικά κατάλληλη για μια ηχητική λωρίδα βιντεοπαιχνιδιών εξαιτίας των συναισθηματικών στοιχείων που είναι παρόντα σ 'αυτά.
Όλα αυτά συνδυάζονται σε μία από τις πιο συνεκτικές και ικανοποιητικές καλλιτεχνικές εμπειρίες που έχω δει σε ένα παιχνίδι μέχρι σήμερα. Η μινιμαλιστική επικοινωνία σε συνδυασμό με τη χρήση διάφορων τεχνικών περιβαλλοντικής αφήγησης και μετα-ιμπρεσιονιστικού στυλ τέχνης έκανε το παιχνίδι να αισθάνεται όπως όλοι οι καλλιτέχνες ήταν στην ίδια σελίδα. είχαν ένα όραμα και ήξεραν πώς να το κάνουν. Η ηχητική λωρίδα του Steven Wilson βοήθησε μόνο να γίνει το παιχνίδι έρχεται στη ζωή.
Ελπίζω να μην έχετε αμφιβολίες ότι υπήρχε ένα πορτρέτο του Van Gogh χωρίς chibi, χωρίς μάτι.
Για μερικούς ανθρώπους, αισθάνομαι ότι αυτή η εκπληκτική καλλιτεχνική εκτέλεση θα δικαιολογήσει μια αγορά. Παρόλο που δεν έχω κανένα spoiler στην επόμενη ενότητα, per se, μιλάω για το σκεπτικό του παιχνιδιού. Με αυτή την προειδοποίηση, συνεχίζω με ...
Παιχνίδι & ιστορία
Η ιστορία επικεντρώνεται γύρω από τον Carl προσπαθώντας να αποτρέψει την άκαιρη σύγκρουση που οδήγησε στο θάνατο της γυναίκας του, τον Ιούνιο, και την αναπηρία του, που τον περιορίζει σε μια αναπηρική καρέκλα. Αυτό επιτυγχάνετε παίζοντας με τους διάφορους γείτονές σας που οδηγούν στα γεγονότα που προκάλεσαν τη συντριβή. Για παράδειγμα, αρχικά το παιδί δίπλα στην πόρτα έτρεξε στο δρόμο για την μπάλα του, προκαλώντας σας να στρέψετε. Με τον έλεγχο του, μπόρεσες να βρεις μια άλλη δραστηριότητα για να τον εμπλακούν, στην οποία δεν τον εμπλέκονταν να τρέχει στο δρόμο. Τελικά, αυτό αποδεικνύεται ότι δεν είναι αρκετό, ώστε να πρέπει να ελέγχετε όλο και περισσότερους χαρακτήρες μέχρι να χειριστείτε τις ενέργειες και των 4 γειτόνων που οδηγούν στη συντριβή.
Το μουσικό βίντεο για το Drive Home, το αρχικό υλικό για αυτό το παιχνίδι.
Αυτή η ιδέα είναι ενδιαφέρουσα αρχικά, αλλά πέφτει επίπεδη στο πρόσωπό της, χάρη στο γεγονός ότι πολλά από τα κομμάτια δεν ταιριάζουν μεταξύ τους. Το παιχνίδι βασίζεται περισσότερο στη δοκιμή και στο σφάλμα από κάθε πραγματική διαδικασία σκέψης και αυτό καταστρέφει τόσο την ιστορία όσο και την ικανότητά της να είναι ένα ενδιαφέρον παιχνίδι παζλ / περιπέτειας. Για παράδειγμα, η λύση στη δεύτερη αιτία θανάτου δεν έχει νόημα με βάση τους κανόνες που ορίζονται από το παιχνίδι, ενώ επιλύει την πρώτη αιτία θανάτου.
Αυτή η δοκιμασία-και-σφάλμα και η έλλειψη μιας καθιερωμένης λογικής για τον κόσμο παιχνιδιών επιδεινώνεται από τους μεγάλους χρόνους φόρτωσης και το γεγονός ότι η επανάληψη τμημάτων σας αναγκάζει να επαναλάβετε τις περικοπές "τέλος της ημέρας" καθώς και τον τρόπο με τον οποίο ο Carl και ο Ιούνιος καταλήγουν να συντρίβουν .
Αυτό τροφοδοτεί έναν κύκλο σύγχυσης απογοήτευσης όπου χρειάζονται αρκετά λεπτά για να δοκιμάσουν μια διαφορετική λύση σε ένα παζλ που δεν έχει πάντοτε λογικούς κανόνες για να ξεκινήσει. Αυτό είχε επίσης ένα άλλο μη επιδιωκόμενο αποτέλεσμα: αναγκάζοντάς μου να δω τον Carl και το συντριβή του Ιουνίου με αναισθητοποίησαν σε αυτό. Ενώ οι πρώτες δύο φορές επένδυσαν συναισθηματικά και ένιωσα την απογοήτευση του Carl, καθώς προσπάθησε να σώσει τη σύζυγό του από μια κακοφωνία ατυχών γεγονότων που τους προκάλεσε να συντρίψουν σε εκείνη τη μοιραία βραδιά, περίπου την εικοστή ώρα που κυριολεκτικά βρέθηκα γελώντας, μακριά από το δρόμο λόγω ενός άλλου νομαδικού συνωστισμού.
Κοιτάζοντας την αχρήστευσή του, το αχρησιμοποίητο κρεβάτι βυθίστηκε στην καρδιά μου.
Αλλά για μένα, αυτό αγνοεί το μεγαλύτερο πρόβλημα: ότι παίζοντας το παιχνίδι, καθώς οι 4 γείτονες δεν αισθάνονται δεμένοι με τον Ιούνιο. Εννοώ ότι οι πράξεις τους κυριολεκτικά, αν και κατά λάθος, προκαλούν το θάνατό της, ώστε να μπορείτε να δείτε μια συσχέτιση, αλλά τα κίνητρά τους δεν συνδέονται ποτέ με το θάνατο του Ιουνίου. Ποτέ δεν τους βλέπετε να θρηνούν για αυτήν και δεν βλέπετε σημαντικές αλληλεπιδράσεις μεταξύ των περισσότερων από αυτούς τους χαρακτήρες και τον Ιούνιο για να καταλάβετε τη φύση της σχέσης τους και πώς θα έθιγε ο θάνατός της.
Άφησα τον εαυτό μου να αναρωτηθώ: πώς θα αλλάξει θεμελιωδώς το παιχνίδι αν αφαιρέσετε αυτούς τους 4 γείτονες; Η απάντηση είναι: δεν θα ήταν. Παρά τη συμβολή τους στα γεγονότα, συνεισέφεραν συναισθηματικά και θεματικά σε ένα παιχνίδι με ιστορία. Η εξοικονόμηση του Ιουνίου αισθάνεται ότι απορροφάται εξαιτίας αυτού.
Ο Καρλ μπορεί να είναι το κίνητρο σε όλα αυτά, αλλά είναι 2 βήματα που αφαιρούνται από τη διαδικασία. Και σε αντίθεση με τους 4 γείτονες, δεν μαθαίνετε πολλά για τον Carl έξω από τη σχέση του και την επακόλουθη κάθοδο του. Αυτός μπορεί να ήταν ένας σκόπιμος τρόπος για να νιώσετε σαν να τον κατοικείτε, αφήνοντάς τον ένα κενό σχιστόλιθο, το οποίο είναι εύκολο να προβάλλετε, αλλά μου άρεσε. Σε μια ιστορία όπου δεν φτάνω να συνδέω με τον Ιούνιο πολύ και παίζω σαν χαρακτήρες που αφαιρούνται από αυτήν κατά 2 βαθμούς διαχωρισμού, όλα αισθάνθηκαν λίγο κοίλο.
Η σχέση του Carl δημιουργήθηκε νωρίς, αλλά αυτό ζητήθηκε να φέρει το παιχνίδι.
Επιτρέποντας αυτούς τους χαρακτήρες να βοηθήσουν τη σάρκα τον Ιούνιο έξω θα με έκανε να την αρέσει πολύ περισσότερο. Όπως ήταν, αισθανόμουν ότι αναμενόταν να νοιάζεται για το θάνατό της επειδή ήταν το ενδιαφέρον του πρωταγωνιστή και αυτό είναι πολύ αδύναμο.
συμπέρασμα
Η τέχνη της τέχνης αυτού του παιχνιδιού αξίζει να παρατηρηθεί. Ελπίζω να κερδίσει βραβεία γι 'αυτή την πτυχή. Αλλά πραγματικά δεν θέλω στους ανθρώπους να συνδυάσουν μια μεγάλη κατεύθυνση τέχνης με μια μεγάλη και αξέχαστη ιστορία. Όταν δέχτηκα για πρώτη φορά αυτό το παιχνίδι για επανεξέταση, κοίταξα μερικές προεπισκοπήσεις και γρήγορα είδα πρωτοσέλιδα και περιγραφές που απαιτούσαν να προετοιμαστείς με ένα κουτί ιστών. Δυστυχώς, χάρη στην κακή αφήγηση και στην απογοητευτική επαναλαμβανόμενη σχεδίαση παιχνιδιών, απλώς έμεινα αίσθημα θυμωμένος στο τέλος του παιχνιδιού. όχι λυπημένος.
Αξιολόγηση μας 6 Μπορεί ένα παιχνίδι βασισμένο στο Drive Home του Steven Wilson να χρησιμοποιήσει τη μεγάλη του καλλιτεχνική κατεύθυνση για να αναπληρώσει την έλλειψη σχεδιασμού; Ή μήπως η επανάληψη κάνει να αισθάνεστε ότι έχετε παίξει σε πάρα πολλές τελευταίες μέρες; Reviewed On: Playstation 4 Τι σημαίνουν οι αξιολογήσεις μας