Τα παιχνίδια της Inglenook ξεκίνησαν πρόσφατα μια εκστρατεία Kickstarter για την άντληση κεφαλαίων για την πλευρά τους-κύλιση υπερφυσική μυστήριο RPG, Witchmarsh.
Το παιχνίδι έχει τεθεί στη δεκαετία του 1920 στη Μασαχουσέτη, όπου 12 χωρικοί εξαφανίστηκαν. Η δουλειά σας είναι να δημιουργήσετε μια ομάδα ντετέκτιβ και να βρείτε τους αγνοούμενους, ενώ αντιμετωπίζετε υπερφυσικά εμπόδια.
Witchmarsh μπορεί να παιχτεί μόνος παίκτης ή σε λειτουργία συνεργασίας δύο έως τεσσάρων ατόμων. Οι χαρακτήρες είναι εξαιρετικά προσαρμόσιμοι με πάνω από 50 ικανότητες απελευθέρωσης, έτσι ώστε οι παίκτες να μπορούν να περιγράψουν λεπτομερώς τους χαρακτήρες τους για να ταιριάξουν με το προτιμώμενο στυλ παιχνιδιού τους ή απλά να επιλέξουν ένα πρότυπο χαρακτήρα και να βουτήξουν κατευθείαν στο παιχνίδι.
Για να ταιριάζει στην εποχή του Twenties Roaring, η μουσική τζαζ από τον Francisco Cerda θέτει τη διάθεση.
Ο Luciano Sgarbi του Inglenook, ο οποίος κάνει το σχεδιασμό του παιχνιδιού και την ιστορία του Witchmarsh, μίλησε με το GameSkinny για να μοιραστεί κάποια στοιχεία σχετικά με το έργο της ομάδας Kickstarter που χρηματοδοτήθηκε από την ομάδα, συμπεριλαμβανομένης της πρόσφατης σύμβασής τους με τα παιχνίδια Chucklefish και τι μπορούμε να περιμένουμε από Witchmarsh μετά την απελευθέρωσή του.
Derek Paulus (DP): Πόσο καιρό υπάρχει η Inglenook και είναι το Witchmarsh το πρώτο σας έργο ως ομάδα;
Luciano Sgarbi (LS):Δημιούργησα τον Inglenook ειδικά για το Witchmarsh, αλλά έχω γνωρίσει τον Pixel Artist και τον Coder Joe για περίπου δέκα χρόνια. Ξεκινήσαμε να παίζουμε παιχνίδια στα τέλη της εφηβείας μας, αλλά ήταν πραγματικά μόνο για διασκέδαση. Αργότερα ξεκινήσαμε να κάνουμε 3D στο ίδιο Πανεπιστήμιο και από τότε έχουμε δουλέψει μαζί σε διάφορα έργα CGI. Στα μέσα του 2013, είχα την ιδέα για τον Witchmarsh και ξεκινήσαμε να εργαζόμαστε σε ένα πρωτότυπο, πρώτα σε 3D, στη συνέχεια σε 2D. Μετά από μερικούς μήνες ήμασταν τόσο ξεπερασμένοι με την ιδέα να κάνουμε ένα cRPG δράσης, που αποφασίσαμε να αφήσουμε τα πάντα.
DP: Παρατήρησα ότι είστε από το Ηνωμένο Βασίλειο, έτσι τι σας ενέπνευσε να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι που τέθηκε στη δεκαετία του 1920 στη Μασαχουσέτη;
LS: Γνωρίζαμε από την πρώτη μέρα ότι θέλαμε να θέσουμε το παιχνίδι στη δεκαετία του 1920, με ένα υπερφυσικό, ίσως Lovecraftian θέμα. Γιατί η Μασαχουσέτη; Στην Αμερική υπήρχε σίγουρα κάτι πολύ περισσότερο στη δεκαετία του '20. Σε συνδυασμό με την αφθονία των μύθων και της λαογραφίας, το τεράστιο μέρος της ερημιάς και τις δυνατότητες εξερεύνησης. Υποθέτω ότι είχε νόημα!
DP: Ο πρωταρχικός στόχος του παιχνιδιού είναι να βρει και να επιστρέψει το "Witchmarsh Twelve" που λείπει. Μπορείτε να αποκαλύψετε περισσότερες λεπτομέρειες για το ποιος ή τι είναι το "Witchmarsh Twelve", ή αυτό θα αποκαλυφθεί αργά στο παιχνίδι;
LS: Είναι μια αλλιώς άσχετη ομάδα πολιτών που έχουν εξαφανιστεί μυστηριωδώς. Η τοπική αστυνομία ανέτρεψε την αρχική έρευνα: επιτρέποντας στο κοινό να περιπλανηθεί και να παραβιάσει τα αποδεικτικά στοιχεία και να αφαιρέσει «αναμνηστικά» από τις διάφορες σκηνές, που θα συνέβαιναν συχνά εκείνη την εποχή. Είναι πραγματικά κάτω για τους παίκτες να εισέλθουν εκεί, να ταξινομήσετε τα πράγματα και να δείξει την ανάρμοστη αστυνομία πώς γίνεται. Ο απώτερος στόχος είναι να λύσει το μυστήριο και να τα φέρει όλοι σπίτι με ασφάλεια.
DP: Παρά το γεγονός ότι έχει μια κύρια ιστορία, πόσο ανοικτό θα είναι το παιχνίδι; Θα έχουν οι παίκτες τη δυνατότητα να πάρουν τις δικές τους αποφάσεις σχετικά με την κατεύθυνση που θα ακολουθήσουν στο επόμενο παιχνίδι με βάση τις πληροφορίες που συλλέγουν ή το παιχνίδι περπατά μέσω της κύριας ιστορίας;
LS: Η κύρια ιστορία του παιχνιδιού θα είναι αρκετά γραμμική από άποψη μονοπατιών, αλλά ο αριθμός των πραγμάτων που μπορεί να συμβεί κατά μήκος του δρόμου και ο τρόπος με τον οποίο οι παίκτες διαμορφώνουν το οικόπεδο σχεδιάζεται να είναι αρκετά εκτεταμένος. Θα υπάρχουν επίσης πολλοί προαιρετικοί χώροι για να ανακαλύψετε και να εξερευνήσετε στην πορεία. Θα δημοσιεύσουμε μια ενημέρωση κατά τη διάρκεια της εκστρατείας Kickstarter η οποία επικεντρώνεται στο σύστημα των ενδείξεων και οδηγών, κάτι που θα έπρεπε να ρίξει φως στο πόσο ανοιχτό θα είναι το παιχνίδι.
DP: Με τόσους πολλούς χαρακτήρες και διαφορετικούς τρόπους για να προσαρμόσετε τον χαρακτήρα σας, οι χαρακτήρες έχουν σχεδιαστεί για να λειτουργούν καλύτερα με μια συγκεκριμένη επιλογή άλλων χαρακτήρων ή η επιλογή χαρακτήρων βασίζεται κυρίως στην προτίμηση του κάθε παίκτη για το παιχνίδι;
LS: Θα συνιστούμε στους παίκτες να δημιουργήσουν μια ισορροπημένη ομάδα αν θέλουν να αναλάβουν τις πιο δύσκολες προκλήσεις του παιχνιδιού. Νομίζω ότι είναι μια αρκετά καλή προσέγγιση στα ΑΟΠ γενικότερα. Εάν τρέχετε με μια ομάδα από όλους τους μαγικούς χρήστες ή όλους τους πολεμιστές, τότε υπάρχει μια πιθανότητα να χτυπήσετε σε προβλήματα στο δρόμο.
Με τις τέσσερις υποδοχές χαρακτήρων, μια ισορροπημένη ομάδα θα μοιάζει με: 1 x υποστήριξη (είτε buffs, θεραπεία ή έλεγχο πλήθους), 1x Damage (μαγεία - 5 τύποι για να διαλέξετε, καυγατζής ή δολοφόνος) και 1x Brawler για να απολαύσετε μερικές από τις βλάβη. Η τελική υποδοχή θα είναι κάτω από τον παίκτη, με τα 5 χαρακτηριστικά και 5 τύπους ικανότητας, θα έχουν πολλές επιλογές.
DP: Ποιο επίπεδο αλληλεπίδρασης παικτών θα υπάρξει με NPCs; Οι παίκτες θα μπορούν να επικοινωνούν μαζί τους με τρόπο που να επηρεάζει την ιστορία;
LS: Απολύτως. Η αντιμετώπιση των υπόπτων, των μαρτύρων και των πολιτών θα έχει αντίκτυπο στη φήμη σας ως ΠΙ. Χρησιμοποιούμε ένα σύστημα διαλόγου διακλάδωσης παρόμοιο με άλλα δυτικά RPG.
DP: Έχω δει ότι η λειτουργία co-op μπορεί να παιχτεί μέχρι και με τέσσερις παίκτες. Σε έναν παίκτη, οι παίκτες θα μπορούν να επιλέξουν χαρακτήρες AI για να τους συνοδεύσουν ή θα είναι μόνοι τους;
LS: Θα υπάρχει φιλική AI στα υπόλοιπα μέλη του κόμματός σας και θα μπορείτε επίσης να κάνετε εναλλαγή μεταξύ τους για να εκτελέσετε συγκεκριμένες ενέργειες.
DP: Οποιαδήποτε ιδέα περίπου πόσες ώρες παιχνιδιού Witchmarsh αναμένεται να προσφέρει; Ποιες πτυχές του παιχνιδιού ενδέχεται να προσελκύσουν τους παίκτες να επιστρέψουν για περισσότερες από μία διαδρομές μέσα από την ιστορία;
LS: Περιμένουμε ότι το μέσο παιχνίδι θα διαρκέσει περίπου 13 ώρες, αλλά με όλο το πλαϊνό περιεχόμενο θα μπορούσε να καταλήξει λίγο περισσότερο. Με όλους τους διαφορετικούς συνδυασμούς χαρακτήρων και τα αποτελέσματα των σχεδίων ελπίζουμε ότι θα απευθύνεται σε ανθρώπους που απολαμβάνουν πολλαπλά playthroughs. Εάν είναι οικονομικά βιώσιμο για εμάς, θα θέλαμε να επεκτείνουμε το παιχνίδι μετά την εκτόξευσή του με περισσότερες περιπέτειες και μυστήρια στο τέλος του παιχνιδιού.
DP: Πρόσφατα ο Chucklefish πήδηξε στο πλοίο ως εκδότες για το έργο. Πόσο σημαντική είναι η συμμετοχή τους;
LS: Chucklefish ήταν μεγάλη. Είναι πολύ απασχολημένοι με τη μετακίνηση γραφείων στο Λονδίνο αυτή τη στιγμή, αλλά έχουν ακόμα αφιερώσει χρόνο για το σχέδιό μας, κυρίως στον προσωπικό τους χρόνο που θα ήθελα να προσθέσω. Το πάθος τους για βιντεοπαιχνίδια είναι αναμφισβήτητο, το οποίο είναι πολύ σημαντικό για εμάς. Είναι μια εντύπωση που δεν παίρνετε πάντα όταν μιλάτε με τους εκδότες.
Έχουν βοηθήσει με το μάρκετινγκ και μας έδωσε μια φανταστική έκταση. Είμαστε πραγματικά τυχεροί και προσβλέπουμε να συνεργαστούμε μαζί τους περισσότερο στο μέλλον.
DP: Κοιτάζοντας το Kickstarter, φαίνεται ότι θα χρηματοδοτηθείτε με το χρόνο που χρειάζεστε, αλλά σε έναν υποθετικό κόσμο, τι συμβαίνει με τον Witchmarsh εάν το παιχνίδι δεν χρηματοδοτηθεί; Θα μπορούσε η Witchmarsh να έχει αναπτυχθεί στο βαθμό που θα ελπίζατε χωρίς χρηματοδότηση από τους ανεμιστήρες;
LS: Αυτή είναι μια καλή ερώτηση. Είναι πολύ μεγάλο σχέδιο για να συνεχίσουμε να το κάνουμε στον ελεύθερο χρόνο μας τα βράδια και τα Σαββατοκύριακα, όπως κάναμε. Υποθέτω ότι θα σχεδιάζαμε μια επανεκκίνηση με μια βελτιωμένη καμπάνια και θα την πάρουμε από εκεί.