Είναι ένας παίκτης που πεθαίνει και αναζητά;

Posted on
Συγγραφέας: Florence Bailey
Ημερομηνία Δημιουργίας: 28 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 19 Νοέμβριος 2024
Anonim
Είναι ένας παίκτης που πεθαίνει και αναζητά; - Παιχνίδια
Είναι ένας παίκτης που πεθαίνει και αναζητά; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Μονος παιχτης. Είναι ο αρχικός τρόπος που παίζαμε παιχνίδια και κάποιοι θα έλεγαν ότι είναι ο μόνος τρόπος. Τώρα όλοι φαίνεται να φοβούνται την αιφνίδια και άμεση κατάρρευση του. (Dun dun duuuuunn.) Είναι αυτός ο θάνατος του ατομικού παιχνιδιού αλήθεια; Ή οι παίκτες απλά υπερθεματίζουν (όχι ότι έτσι πάντα συμβαίνει);


Η σύντομη απάντηση είναι όχι. Η μακρά απάντηση είναι πιο περίπλοκη.

Αν το βλέπετε από την προοπτική "Δεν παίζω ποτέ online", υπάρχουν σίγουρα περισσότερα παιχνίδια όπου έχει προστεθεί και το multiplayer. Σε καμία από αυτές τις περιπτώσεις ο μοναδικός παίκτης δεν πέθανε ή μειώθηκε (στην πραγματικότητα, συμβαίνει συχνά το αντίθετο), αλλά η στροφή είναι αξιοσημείωτη και μερικές φορές είχε αντίκτυπο στη μηχανική.

Για παράδειγμα, Dead Space 3's crafting σύστημα προκάλεσε τη σειρά να ρίξει ανταγωνιστική multiplayer της και αντί να είναι μια εμπειρία co-op. Mass Effect 3 πρόσθεσε νέα συστήματα κινήσεων και ένα σύστημα βάρους για να το κάνει πιο ενεργό και γρήγορο στη διάρκεια της μάχης. Σε άλλες περιπτώσεις, οι αλλαγές θα εμφανίζονταν με πιο εκπληκτικούς τρόπους, όπως Κρίση δολοφόνου: Rogue χρησιμοποιώντας ιδέες από το multiplayer της σειράς.


Ωστόσο, για κάποιους, η συμπερίληψη πολλών παικτών οποιουδήποτε είδους θεωρείται ως μειονέκτημα. Για παράδειγμα, με το Tomb Raider 2013 επανεκκίνηση, όλο το περιεχόμενο με δυνατότητα λήψης, εκτός από ένα κομμάτι DLC, ήταν για το multiplayer του παιχνιδιού (και ακόμα και τότε ήταν μόνο πακέτα χαρτών).

Δεν είχε προγραμματιστεί νέο περιεχόμενο για έναν παίκτη, οπότε η έλλειψη γνήσιων τάφων και παζλ δεν είχε αντιμετωπιστεί ποτέ. Το Square Enix πήγε διπλό κάτω στο πειραματικό μισό του παιχνιδιού και όταν ο Eidos Montreal απέτυχε να παραδώσει, ανατίναξε στο πρόσωπό του σκληρά. Στο σημείο που προφανώς, αντί να έχει μια αρμόδια ομάδα για πολλούς παίκτες να κάνει το multiplayer τόσο διασκεδαστικό όσο θα μπορούσε να είναι, το έριξαν εξ ολοκλήρου για Άνοδος του Tomb Raider.

Ωστόσο, δεν είναι πραγματικά η πιο εποικοδομητική απάντηση.

Ενώ οι ανεμιστήρες ήταν σωστά φλεγμένοι να διαμαρτύρονται για τις γελοίες ποσότητες καθυστέρησης στην κονσόλα και τους τρομερούς ελέγχους στον υπολογιστή, η συμπερίληψη του multiplayer ήταν απολύτως εύλογη για Tomb Raider. Ο Co-op εργάστηκε με θαυμάσιο τρόπο Η Λάρα Κρόφτ και ο Φύλακας του Φωτός. Αν είχαν δώσει μεγαλύτερη έμφαση στα στοιχεία επιβίωσης μαζί με τις παγίδες και την μηχανική διασταύρωσης, θα ήταν σαν Ο τελευταίος από εμάς'multiplayer 2.0.


Εκτός από ότι πιθανότατα δεν θα το καταλάβουμε ποτέ, επειδή οι οπαδοί που δεν ανοίγουν στο multiplayer διαμαρτυρήθηκαν απεριόριστα για την ένταξή του.

Βλέπετε, αυτή είναι η άλλη πλευρά των πραγμάτων.

Οι περισσότεροι παίκτες για πολλούς παίκτες δεν άναψαν ένα μάτι όταν Battlefield 3 είχε ένα μόνο παίκτη. Ακόμα και οι αναθεωρητές μόλις σημείωσαν, και συνεχίζουν να κοιτάζουν το multiplayer. Δεν υπήρξε καμία σοβαρή βλάβη ή κακό, μόνο μερικοί άνθρωποι που ήταν βαθιά συγκλονισμένοι από την ιδέα του DICE για σόλο Πεδίο μάχης εμπειρία.

Δεν βλέπετε αυτό το είδος "Θα συνεχίζω να παίζω ό, τι μου αρέσει" η στάση κάθε φορά που ένα παιχνίδι ενός παίκτη προσθέτει multiplayer. Ακόμη και όταν αργότερα βρείτε τους προσβεβλημένους ανθρώπους που αγαπούν το multiplayer, όπως με Ο τελευταίος από εμάς και Mass Effect 3, πηγαίνουν πίσω στην πεισματικότητα τους μετά. Ακόμα και οι κριτικοί έχουν μια συνήθεια να το κάνουν αυτό, ακούγοντας σχεδόν έκπληκτος πότε Ο τελευταίος από εμάς'multiplayer δεν τους έφερε με κάποιο τρόπο σε δάκρυα.

Δεν έχει σημασία τι, σχεδόν πάντα χρησιμοποιούν ένα προβλέψιμο επιχείρημα που έχω μάθει από καρδιά τώρα. Ας το συζητήσουμε, πολύ σύντομα εδώ.

  • Το "Multiplayer απομακρύνει τους πόρους" - Αυτό είναι, εννέα φορές στους δέκα, εντελώς ψευδής. Εάν δεν υπάρχει ξεχωριστή εσωτερική ομάδα για να ξεκινήσετε, υπάρχει ένας πρόσθετος προγραμματιστής που έφερε στο σκάφος. Και αν προσπαθήσετε να πείτε "αυτό παίρνει τον προϋπολογισμό μακριά", τότε φαίνεται να έχετε ξεχάσει ότι ο εκδότης πληρώνει επιπλέον για να συμπεριλάβει το multiplayer. Αν δεν μιλάμε για τη Microsoft και το Phantom Dust επανεκκίνηση, πράγμα που είναι στην πραγματικότητα μια περίπτωση απαιτητικών single player σε ένα παιχνίδι μόνο για πολλούς παίκτες. Επίσης, μην ξεχνάτε ότι πάρα πολλοί μάγειροι μπορούν να χαλάσουν ένα πιάτο (γεια, Κρίση δολοφόνου: Ενότητα!)



  • "Θα το νερό κάτω από το single-player" - Γενικά, το multiplayer απαιτεί έντονη κατανόηση των μηχανικών του παιχνιδιού. Στην πραγματικότητα, στις περιπτώσεις Mass Effect 3 και Tomb Raider, το multiplayer πρόσθεσε νέα μηχανική πάνω από τα βασικά. Εάν αισθάνεται ότι είναι αποδυναμωμένο, τότε αυτό δεν είναι λάθος του πολλών παικτών, αλλά αντίθετα ο προγραμματιστής πηγαίνει για ευρύτερη έκκληση στο ακροατήριο.

  • "Κανείς δεν θέλει [εισάγετε το παιχνίδι] με το multiplayer" - Από στατιστικής απόψεως, αυτό είναι κυριολεκτικά αδύνατο. Από λογική άποψη, γενικεύετε και / ή αποτιμάτε τη γνώμη σας πάνω από όλους τους άλλους. Για παράδειγμα, Dead Space 2 πρόσθεσε το multiplayer επειδή οι φίλαθλοι το ήθελαν. όχι ότι κάποιος φαίνεται να θυμάται αυτό το μικρό γεγονός. Άλλες περιπτώσεις περιλαμβάνουν Bioshock 2, Batman: Arkham Origins, και Μην νευρύνετε τον Togther. Φοβάμαι ότι άλλοι άνθρωποι απλά δεν έχουν σας φοβερο γούστα.

Και τώρα που έχουμε αυτά τα κλισέ με τα επιχειρήματα, πίσω στο θέμα στο χέρι!

Υπάρχει όμως και μια άλλη οπτική γωνία. Η προσθήκη του multiplayer είναι ένα πράγμα, αλλά υπάρχει αυξανόμενη ανησυχία ότι τα παιχνίδια προσπαθούν να απομακρύνουν οποιουδήποτε τύπου λειτουργία ενός παίκτη εντελώς. Οι βασικοί λόγοι για αυτό είναι παιχνίδια όπως Πτώση των Τιτάνων, Αναπτύσσω, ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ, Diablo III, καθώς και τους συναδέλφους με πολλούς παίκτες - το επιχείρημα είναι ότι, καθώς τα παιχνίδια για πολλούς παίκτες συνεχίζουν να κάνουν τα περισσότερα χρήματα συνολικά, οι εκδότες θα συνεχίσουν να πιέζουν για εμπειρίες μόνο στο διαδίκτυο. Σωστά?

Οχι απαραίτητα. Αναπτύσσω και Diablo III μπορεί να παιχτεί εκτός σύνδεσης και μπορεί επίσης να μετρηθεί παράλληλα ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ στην κατοχή μιας μέτριας (αν και όχι σημαντικής) ποσότητας περιεχομένου για έναν παίκτη. Αναπτύσσω έχει μια πλήρη λειτουργία καμπάνιας με μεταβαλλόμενες μεταβλητές, η οποία περιλαμβάνει ακόμα το μακρύ σύστημα εξέλιξης του παιχνιδιού και πολλούς χαρακτήρες που μπορούν να αναπαραχθούν. Diablo III μπορεί να είναι εκτός σύνδεσης μόνο στις κονσόλες, αλλά τουλάχιστον αυτή είναι μια επιλογή τώρα μετά την κατακραυγή του ανεμιστήρα.

Μερικά παιχνίδια, όπως ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ, είναι κατασκευασμένα για να παίζονται είτε μόνοι είτε μαζί με φίλους. Μπορείτε ακόμα να παίξετε ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ στο PlayStation 4 χωρίς το PlayStation Plus. Απλά δεν μπορείτε να κάνετε πάρτι με κανέναν, κάτι που σαφώς δεν είναι η ανησυχία των σόλο παικτών. Ακόμα, απαιτεί σύνδεση στο διαδίκτυο, και αυτό είναι ένα μεγάλο πρόβλημα για ορισμένους παίκτες.

Έτσι, αυτό σημαίνει ότι στο μέλλον, δεν θα μπορέσουμε να παίξουμε χωρίς διαδίκτυο, ακόμη και σε single player; Ίσως ... αλλά μάλλον όχι.

Το πραγματικό ποσό παιχνιδιών που μπορείτε να παίξετε εκτός σύνδεσης έχει αυξηθεί σημαντικά. Μεταξύ του GOG.com και ενός αριθμού franchises, έχει υπάρξει μια αύξηση στα παιχνίδια με έναν παίκτη. Και μερικά παιχνίδια που έμεναν για πολλούς παίκτες την αφήνουν να επικεντρωθούν στην εμπειρία ενός παίκτη. Παράδειγμα: για πρώτη φορά στην ιστορία franchise, Wolfenstein: Η νέα τάξη δεν είχε πολλούς παίκτες. Αβίαστα επίσης δεν είχε multiplayer. Δεν το έκανε Deus Ex: Ανθρώπινη Επανάσταση. Όλα ήταν ΑΑΑ παιχνίδια πρώτου προσώπου δράσης, το είδος που εμφανίζεται πιο συχνά συμπεριλαμβανομένου του multiplayer.

Πώς συνέβη αυτή η τρέλα; Λοιπόν, υπάρχει μια απαίτηση, οι εκδότες εμπιστεύτηκαν τους προγραμματιστές τους, και τα παιχνίδια έγιναν για να ανταποκριθούν σε αυτή τη ζήτηση. Συχνά ακούμε "η βιομηχανία παιχνιδιών είναι μια επιχείρηση" που χρησιμοποιείται ως δικαιολογία, αλλά φαίνεται να ξεχνάμε ότι μπορεί επίσης να είναι υπέρ μας.

Οι άνθρωποι ήθελαν περισσότερα σόλο παιχνίδια, έτσι πιο σόλο παιχνίδια ήταν greenlit. Επίσης, είναι προς το συμφέρον του εκδότη να μην έχει κάθε παιχνίδι ενεργοποιημένο στο διαδίκτυο, επειδή αυτό σημαίνει ότι λιγότεροι διακομιστές θα πληρώσουν. Σίγουρα, έχουν περισσότερες ανησυχίες για τις πωλήσεις παιχνιδιών, αλλά με την αγορά ψηφιακών αντιγράφων πιο συχνά, αυτό γίνεται όλο και λιγότερο ανησυχητικό.

Έτσι, στο μεγάλο σχέδιο των πραγμάτων, είναι τα παιχνίδια μεμονωμένων παικτών απίστευτα εκτεθειμένα σε κίνδυνο; Όχι πραγματικά, αλλά υπάρχουν κάποια πράγματα που οι εκδότες είναι πολύ αργά με την αφοσίωση όταν πρόκειται για αυτό που εμείς, όπως το κοινό τους, θέλουμε από αυτούς. Το ίδιο θα μπορούσε να ειπωθεί και για ορισμένους παίκτες, οι οποίοι εστιάζουν αποκλειστικά στις προσωπικές τους προτιμήσεις και όχι στη μεγάλη εικόνα. Τίποτα από αυτά δεν συμβαίνει σε κενό και είναι δύσκολο να μην βρεθεί λόγος για τις περισσότερες αποφάσεις και ενέργειες που μας οδήγησαν εδώ.

Τι νομίζετε: είναι καταδικασμένος για έναν παίκτη; Παίρνετε μια πλευρά σε αυτό το επιχείρημα; Ή νομίζετε ότι όλοι λείπουν κάτι; Ενημερώστε μας στα σχόλια παρακάτω!