Συνέντευξη με την Αντιμετώπιση προβλημάτων & κόμμα Δημιουργός του κλέφτη χρώματος

Posted on
Συγγραφέας: Florence Bailey
Ημερομηνία Δημιουργίας: 20 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Ενδέχεται 2024
Anonim
Συνέντευξη με την Αντιμετώπιση προβλημάτων & κόμμα Δημιουργός του κλέφτη χρώματος - Παιχνίδια
Συνέντευξη με την Αντιμετώπιση προβλημάτων & κόμμα Δημιουργός του κλέφτη χρώματος - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Έλλειψη προβλημάτων Χρώμα Κλέφτης είναι ένα παιχνίδι παζλ όπου εσείς, ένας χαμαιλέοντας, επιλύετε γρίφους απορροφώντας, εκτοπίζοντας και χειρίζοντας το χρώμα σε όλο το περιβάλλον. Μεταξύ πολλών άλλων βραβείων, Χρώμα Κλέφτης πρόσφατα κέρδισε το MomoCon 2016 Indie Awards Showcase. Η Cat Musgrove, συνιδρυτής του Impact Impact, πήρε αρκετό χρόνο για να συζητήσει μαζί μας Χρώμα Κλέφτηςτης δημιουργίας και της ανάπτυξης.


Η συνέντευξη

GameSkinny: Ποια παιχνίδια, τέχνη και εμπειρίες επηρέασαν Χρώμα κλέφτης;

Cat Musgrove: Πάντα μου άρεσε πραγματικά όταν τα παιχνίδια έχουν μια έντονη αίσθηση ατμόσφαιρας, και από την αρχή του Χρώμα Κλέφτης, Μου άρεσε η ιδέα να εξερευνήσω ένα μέρος και να προσπαθήσω να ανοικοδομήσω τι συνέβη εκεί. Νομίζω Σκιά του κολοσσού και Ocarina of Time είναι παιχνίδια που είναι πραγματικά καλοί στη δημιουργία αυτής της αίσθησης μυστηρίου και τόπου. Στην πραγματικότητα, όταν σκέφτομαι πάλι να παίζω Οκαρίνα, Το θυμάμαι περισσότερο ως μια σειρά από μέρη που επισκέφτηκα, σε αντίθεση με τη σκέψη για χαρακτήρες ή μάχες αφεντικό. Επίσης, θαυμάζω πραγματικά τα παιχνίδια παζλ που επικεντρώνονται σε μια συγκεκριμένη ιδέα και τα βυθίζουμε όσο το δυνατόν βαθύτερα Πλέκω ή Πύλη - έτσι ήταν κάτι που προσπαθήσαμε να κάνουμε Χρώμα Κλέφτης. Δεν υπάρχει επανάληψη στα παζλ - κάθε παζλ είναι μια μοναδική εφαρμογή της ιδέας του "χρώματος ως ενέργειας".


Από την άποψη της τέχνης, γνωρίζαμε νωρίς ότι θέλαμε το παιχνίδι να συμβεί σε μια σειρά από ναούς, αλλά αισθανόταν ότι θα έπρεπε να μείνουμε μακριά από τις τυπικές μάγια ή ιαπωνικές επιρροές για την αρχιτεκτονική, έτσι έψαξα διάφορα ζώα που αλλάζουν χρώμα και όπου που βρίσκεται γεωγραφικά, και στη συνέχεια προσπάθησε να διαλέξει διαφορετικούς πολιτισμούς από εκεί. Για τον ναό του χαμαιλέοντα, αποφάσισα να χρησιμοποιήσω την αρχιτεκτονική της Σρι Λάνκα ως ένα άλμα - ιδιαίτερα, τα ερείπια της Polonnaruwa. Αυτή η αρχαία πόλη έτυχε να έχει πολλά βουδιστικά αγάλματα, έτσι για διασκέδαση έκανα ένα "Βαδαια Χαιλεών" σε ένα από τα δωμάτια - και όλη η ιδέα για την αφήγηση του παιχνιδιού ξεπήδησε από εκείνο το άγαλμα. (Όχι ότι είστε ο Βούδας - μου άρεσε η ιδέα ότι ο καθένας θα μπορούσε να επιτύχει φώτιση μέσα από τον αυτο-προβληματισμό - έτσι ένωσα αυτό με την ιδέα του χρώματος - και η υπόλοιπη ιστορία θα παραμείνει ένα μυστήριο για τώρα!)

Στην πραγματικότητα, μαζί με τον Issam ταξίδεψαμε στην Κίνα το 2008 και ένα από τα μέρη που επισκεφτήκαμε ήταν το Summer Palace, το οποίο είναι αυτό το όμορφο είδος περιπλάνησης. Τα κτίρια απέχουν πολύ από το να είναι «ερείπια», αλλά υπάρχει αυτή η αίσθηση ανακάλυψης και μυστηρίου καθώς περιπλανάτε και συναντάτε ένα κτίριο που δεν περίμενε κανείς ή συνδέοντας σκάλες που ανεβαίνουν στην πλευρά του λόφου. Νομίζω ότι αυτή η αίσθηση έχει ενημερωθεί και για το σχεδιασμό του παιχνιδιού επίσης.


GS: Σε Χρώμα Κλέφτης "Ως παίκτες που συχνά αισθάνονται έξω από το δημογραφικό στόχο του παιχνιδιού, προσπαθούμε να δημιουργήσουμε μια βαθιά εμπειρία παιχνιδιού που δεν βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στον τυπικό ναύλο παιχνιδιών όπως οι αριθμητικές ανταμοιβές και οι μάχες". Ποιες εμπειρίες / αισθήσεις ελπίζετε να σας προκαλούν σε όσους παίρνουν το παιχνίδι σας;

ΕΚ: Θα ήθελα πραγματικά τους παίκτες να αισθάνονται πολύ εκείνη την αίσθηση του μυστηρίου που ανέφερα παραπάνω, αλλά το παιχνίδι είναι κυρίως για την επίλυση παζλ, γι 'αυτό θα ήθελα πραγματικά να τους πάρει μια αίσθηση δημιουργικότητα και epiphany κατά την επίλυση παζλ. Προσπαθώ πραγματικά σκληρά να κάνω όλα τα παζλ λογικά και λίγο ασυνήθιστα - έτσι ελπίζω ότι θα μείνουν με ένα είδος παιχνιδιάρικης αίσθησης, "Ω, έτσι λειτουργεί αυτός ο κόσμος". Θέλω οι παίκτες να αισθάνονται ενθουσιασμένοι για τις δυνατότητες εξερεύνησης αυτής της ιδέας.

GS: Με την πρόσφατη τρέλα για ζωγραφική σαν μια μέθοδο χαλάρωσης, είμαι βέβαιος ότι ο τρόπος ζωγραφικής θα είναι ένα χτύπημα. Πώς προέκυψε η ιδέα να προστεθεί αυτός ο τρόπος λειτουργίας και ποια απάντηση έχετε πάρει μέχρι τώρα;

ΕΚ: Νομίζω ότι είχαμε μιλήσει μερικές φορές για την ιδέα ενός "απεριόριστου χρώματος", αλλά όταν παρουσιάσαμε το παιχνίδι στο PAX South, κάποιος μας προσέγγισε να φτιάξουμε ένα ψηφιακό βιβλίο χρωματισμού (με φωτογραφίες) και ξαφνικά χτύπησε για μας ότι θα μπορούσαμε να το κατασκευάσουμε σαν ένα βιβλίο ζωγραφικής και θα δούλευε πολύ καλά. Δεν είχαμε την ευκαιρία να το δείξουμε σε πολλούς παίκτες ακόμα, αλλά οι λίγοι που έπαιξαν φαινόταν να το απολαμβάνουν.

GS: Εάν θα μπορούσατε να επιστρέψετε στην αρχή γνωρίζοντας τι γνωρίζετε τώρα, τι συμβουλή θα δώσατε στον εαυτό σας;

ΕΚ: Δεν ήξερα πραγματικά πώς να σχεδιάζω παζλ καθόλου όταν ξεκίνησα, έτσι πολλά από τα πρώτα δύο χρόνια ανάπτυξης θα μπορούσαν να εξομαλυνθούν αν ήξερα τι ξέρω τώρα για αυτή τη διαδικασία. Πιστεύω επίσης ότι το blog ανάπτυξης είναι πραγματικά καλό (ενημερώνουμε κάθε εβδομάδα και προσπαθούμε να είμαστε όσο το δυνατόν πιο ανοικτοί για την ανάπτυξη), αλλά εύχομαι να το δημοσιεύσαμε κάπου περισσότεροι άνθρωποι θα μπορούσαν να το βρουν σαν Tumblr ή github αντί για την ιστοσελίδα μας .

GS: Μπορείτε να μοιραστείτε μια αξέχαστη επιτυχία και μια αξιοσημείωτη απογοήτευση κατά τη διάρκεια της διαδικασίας ανάπτυξης;

ΕΚ: Νομίζω ότι κάθε φορά που βλέπουμε το παιχνίδι μας, έχουμε τουλάχιστον μερικές πραγματικά σπουδαίες, αξέχαστες εμπειρίες με ανθρώπους που πραγματικά συνδέονται με το παιχνίδι. Στο Indy PopCon, είχαμε δύο κορίτσια που ήταν ακριβώς στο παιχνίδι. Κάθε φορά που το σκέφτομαι, με κάνει πραγματικά ευτυχισμένο. Είναι εύκολο να αποκτήσετε ορατό τούνελ όταν εργάζεστε σε κάτι για τόσο μεγάλο χρονικό διάστημα - οι συμβάσεις είναι μια μεγάλη ώθηση ηθικής - και μια υπενθύμιση ότι κάνουμε πραγματικά κάτι με το οποίο θα αλληλεπιδράσουν άλλοι άνθρωποι. Σε άλλη εμφάνιση, υπήρχαν 2 μικρά αγόρια που έπαιζαν ξεχωριστά το demo 3 φορές. Σε άλλο γεγονός, κάποιος προσπάθησε πραγματικά να μου δώσει χρήματα επειδή ήταν ψυχασμένος για το παιχνίδι και ήθελε να μας βοηθήσει να το καταφέρουμε!

Όσον αφορά τις απογοητεύσεις, έχω σχεδιάσει πολλά παζλ που κατέληξαν να μην δουλεύουν. Μερικές φορές είναι σχεδόν αστείο το πόσο εκτός βάσης είμαι όταν σχεδιάζω κάτι σε χαρτί και νομίζω ότι θα έκανε ένα καλό παζλ. Όλα αυτά αποτελούν μέρος της διαδικασίας, οπότε δεν νομίζω ότι κάποια από αυτές τις αποτυχίες με έπληξε πολύ βαθιά. Σκεφτόμαστε ότι θα πρέπει να κόψουμε έναν από τους ναούς από το παιχνίδι λόγω των περιορισμών χρόνου και προϋπολογισμού και αυτό είναι μια μεγάλη απογοήτευση για μένα. Γνωρίζατε ότι υπάρχει μια αράχνη που αλλάζει χρώμα που ονομάζεται Goldenrod Crab Spider; Ήθελα πραγματικά να βάσω έναν ναό γύρω του.

GS: Ποια είναι τα πλεονεκτήματα και οι προκλήσεις της ύπαρξης ομάδας δύο ατόμων; Πώς διαφέρει αυτή η εμπειρία από την ώρα σας στο Activision;

ΕΚ: Ο Issam και εγώ είμαστε πολύ τυχεροί, καθώς οι ικανότητες μας αλληλοσυμπληρώνονται καλά. Μου αρέσει να κάνω την τέχνη, το σχεδιασμό παιχνιδιών και την εμπλοκή της κοινότητας (blog posts, tweets) - και η Issam απολαμβάνει να εστιάζει στον προγραμματισμό και τη λειτουργία της επιχείρησης. Είναι ωραίο να είσαι μια μικρή, σφιχτή ομάδα - κάνει πολύ πιο εύκολο να σιγουρευτούμε ότι βρισκόμαστε στην ίδια σελίδα για αυτό που κάνουμε και τι πρέπει να κάνουμε (αν και δεν είμαστε ακόμα τέλειοι και περιστασιακά έχω αποτυχίες επικοινωνίας!) Ένα από τα σημαντικότερα μειονεκτήματα καθημερινότητας είναι ότι μόνο μια ομάδα δύο ατόμων παίρνει μερικές φορές μια μοναξιά, ακόμα κι αν δουλεύουμε συνήθως στη δική μου θέση. Συναντιόμαστε δύο φορές την εβδομάδα με τους ανεξάρτητους συνεργάτες μας για να δουλέψουμε σε ένα τοπικό καφενείο, το οποίο είναι πολύ χρήσιμο και ίσως μας εμποδίζει να απογοητεύσουμε πραγματικά από το να είμαστε μαζί όλη την ώρα.

Όντας σε μια ομάδα 2 ατόμων είναι ριζικά διαφορετική από την εργασία για μια τεράστια εταιρεία. Με τους περισσότερους τρόπους είναι μεγάλη και μου αρέσει - αποφασίζουμε τι θέλουμε να κάνουμε και δεν χρειάζεται να κάνουμε συμβιβασμούς. Έχω να σχεδιάσω ένα παιχνίδι για τον εαυτό μου, χωρίς να ανησυχούν πάρα πολύ για το κατά πόσον συμμορφώνεται ή όχι με τις προσδοκίες ότι ορισμένα δημογραφικά έχουν ότι δεν θα μπορούσα να μοιραστώ. Ταυτόχρονα, αυτό σημαίνει ότι είμαστε 100% υπεύθυνοι για τη δική μας επιτυχία ή αποτυχία και πρέπει να μάθουμε πώς να κάνουμε πράγματα που δεν γνωρίζουμε πώς να το κάνουμε (μάρκετινγκ) ή ίσως δεν θέλουμε να κάνει (φόροι - στην πραγματικότητα, Issam αρέσει πραγματικά να κάνει φόρους για κάποιο λόγο;)

GS: Τι συμβουλές έχετε για όσους ελπίζουν να κάνουν το δικό τους παιχνίδι;

ΕΚ: Ω αυτό είναι πραγματικά απλό: κάνοντας ένα παιχνίδι είναι δύσκολο και πάντα θα διαρκέσει περισσότερο από ό, τι νομίζετε, οπότε κάνετε κάτι που σας ενδιαφέρει πραγματικά. Παίρνει έναν τόνο της θέλησης και της ενέργειας για να ακολουθήσει πραγματικά και να τελειώσει κάτι, οπότε βεβαιωθείτε ότι είναι κάτι που μπορείτε πραγματικά να σταθείτε πίσω. Είτε πρόκειται να περάσετε 3 μήνες ή 5 χρόνια σε αυτό, βεβαιωθείτε ότι κάνετε κάτι που νομίζετε ότι κάνει τον κόσμο λίγο καλύτερα με κάποιο μικρό τρόπο.

GS: Ποιο είναι το επόμενο Χρώμα Κλέφτης και το Trouble Impact Studio;

ΕΚ: Λοιπόν, θα θέλαμε πραγματικά να τελειώσουμε το παιχνίδι! Σχεδιάζουμε να το απελευθερώσουμε στα μέσα του επόμενου έτους, αν και θα χρειαστούμε λίγο βοήθεια πριν από τότε, ώστε να μπορούμε να επιβραδυνθούμε κάνοντας αρκετό χρόνο στη σύναψη συμβάσεων ή την εξεύρεση εκδότη - ή ίσως ακόμη και κάνοντας ένα Kickstarter. Αυτή τη στιγμή εργάζομαι στο ναό του Frog, που είναι ο 2ος ναός και έχω ξεκινήσει παζλ για το Ναό του Χταπόδι. Για το Trouble Impact, είναι δύσκολο να πούμε! Νομίζω ότι εξαρτάται κυρίως από το αν ή όχι επιτυχώς με αυτό το παιχνίδι, οπότε παρακαλούμε να μας υποστηρίξετε αν μπορείτε!

Για περισσότερες πληροφορίες και ενημερώσεις, φροντίστε να το ελέγξετε Χρώμα Κλέφτης ιστοσελίδα, Twitter και Facebook.