Συνέντευξη με τους Daniel Doan και Raghav Mathur της Overture

Posted on
Συγγραφέας: Carl Weaver
Ημερομηνία Δημιουργίας: 2 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 15 Ενδέχεται 2024
Anonim
Συνέντευξη με τους Daniel Doan και Raghav Mathur της Overture - Παιχνίδια
Συνέντευξη με τους Daniel Doan και Raghav Mathur της Overture - Παιχνίδια

Σας αρέσουν τα 16-bit video games και η εξερεύνηση των μπουντρουμιών;


Σας αρέσει να παίζετε Ο θρύλος του Zelda και Diablo?

Απαντήσατε ναι σε αυτές τις ερωτήσεις;

Εάν το κάνατε, Εισαγωγή είναι το παιχνίδι για εσάς.

Εισαγωγή είναι μια δράση-περιπέτεια roguelike που αντλεί έντονη έμπνευση από χτυπήματα όπως Diablo, Βασίλειο του θυμωμένου θεού, Zelda, και Το δέσιμο του Ισαάκ. Εξερευνήστε τεράστια τυχαία δημιουργημένα μπουντρούμια και σκοτώνουν ορδές των πονηρών εχθρών, βρείτε συντρόφους για να πολεμήσετε και να αναβαθμίσετε τους χαρακτήρες σας!

Είχα την ευκαιρία να μιλήσω με τους Daniel Doan και Raghav Mathur οι οποίοι είναι ο σκηνοθέτης και παραγωγός του Εισαγωγή για τις εμπνεύσεις για το παιχνίδι και που 5 λέξεις περιγράφει καλύτερα την εξερεύνηση μπουντρουμιών τους και την περιπέτεια σκοτώνοντας τον εχθρό.

Joey Marrazzo: Εισαγωγή έχει τάξεις 24 χαρακτήρων. Πώς φτάνετε με κάθε τάξη και πώς είναι καλύτερο να δώσετε στον παίκτη περισσότερες επιλογές από το να τον αναγκάσετε να παίξει ως ένα μοναδικό χαρακτήρα;


Daniel Doan: Καθίσαμε και ερεθίσαμε τις τέσσερις πρώτες τάξεις και τους εφαρμόσαμε. Οι υπόλοιπες τάξεις ήρθαν αργά σε μένα σε διάστημα μερικών εβδομάδων. Θα ήθελα να φάω δείπνο ή κάτι και μια ιδέα χαρακτήρα θα μπορούσε να σκάσει στο κεφάλι μου - λίγες ώρες αργότερα υπήρχε ένα νέο χαρακτήρα στο παιχνίδι.

Raghav Mathur: Οι παίκτες που αφήνουν τους παίκτες να δοκιμάσουν μια ποικιλία χαρακτήρων βοηθούν πραγματικά τους παίκτες να αναδείξουν το ισχυρότερο παιχνίδι τους. Μερικοί άνθρωποι μπορεί να είναι εξαιρετικά έμπειροι με έναν κοντινό γήινο ήρωα, ενώ άλλοι μπορεί να παίζουν πιο επιτυχημένα ως τοξότης.

JM: Πολλοί ανεξάρτητοι προγραμματιστές επιλέγουν να παρουσιάσουν τα παιχνίδια τους στην κλασική μορφή γραφικών 8bit ή 16bit, γιατί νομίζετε ότι είναι και γιατί είναι Εισαγωγή ένα από αυτά τα παιχνίδια;


DD: Για να είναι αμβλύ, ρετρό γραφικά είναι απλά πιο εύκολο να δημιουργηθεί για τους ανεξάρτητους προγραμματιστές που εργάζονται με αυστηρούς προϋπολογισμούς. Όταν δημιούργησα Εισαγωγή Προσπάθησα να δημιουργήσω ένα παιχνίδι που δεν έσπασε την τράπεζα από την άποψη του κόστους ανάπτυξης, αλλά ακόμα φαινόταν αισθητικά ευχάριστο. Η απλοϊκή τέχνη των pixel ήταν τέλεια εφαρμογή.

RM: Εισαγωγή επιστρέφει επίσης στα ρετρό κλασικά του παρελθόντος, όπως και οι παλιοί τίτλοι της Zelda. Οι γραφικές ομοιότητες πραγματικά βοηθούν τους παίκτες να σχετίζονται με το παιχνίδι και να αισθάνονται σαν να κάνουν ένα ταξίδι κάτω από τη λωρίδα μνήμης.

JM: Τι σε έκανε να θέλεις να φτιάξεις ένα μπουντρούμι σαν εξεγερμένο μπαστούνι;

DD: Μεγάλωσα να παίζω crawlers μπαστούνι και roguelikes-είναι βαθιά επαναληπτική και ικανοποιητική. Κουνώντας κάτω τις ορδές τέρατα δεν γερνά ποτέ. Η εξερεύνηση είναι επίσης κάτι που είναι εγγενώς πολύ συναρπαστικό και έτσι ήθελα στοιχεία αυτού του είδους.

RM: Είμαστε και οι δύο μεγάλοι οπαδοί του Zelda και Diablo και αγαπάμε μια καλή πρόκληση δράσης. Εισαγωγή ήταν κάτι που δημιουργήσαμε έχοντας στο όραμά μας το όραμα "Κάνοντας ένα παιχνίδι που εμείς οι ίδιοι θα θέλαμε να παίξουμε".

JM: Αυτό το παιχνίδι ξεκίνησε ως Kickstarter. Πιστεύετε ότι ο Kickstarter είναι ένας πολύ καλός τρόπος για τους ανεξάρτητους προγραμματιστές να αυξήσουν τα χρήματα που χρειάζονται; Και υπάρχει κάποια πίεση για να έχει το παιχνίδι να είναι επιτυχημένο και όχι ένα από τα πολλά Kickstarters που ίσως δεν κατάφεραν να επιτύχουν την αρχική τους υπόσχεση;

RM: Νομίζω ότι το Kickstarter είναι σίγουρα μια μεγάλη λύση στην πρόκληση χρηματοδότησης. Κάνει τους υποστηρικτές να αισθάνονται σαν να αποτελούν μέρος της αναπτυξιακής διαδικασίας και η συμβολή τους είναι πολύτιμη. Υπάρχει επίσης κάτι που πρέπει να ειπωθεί για την έγκαιρη υιοθεσία - αφήνοντας τους παίκτες να υποστηρίξουν το παιχνίδι πριν ακόμη φτάσει στο κοινό (μερικές φορές πριν δημιουργηθεί ακόμη!) Δίνει στους πρώτους υιοθετώντας ένα συναίσθημα οικειότητας και υπερηφάνεια ότι ευθύνονται εν μέρει για την επιτυχία του παιχνιδιού. Υπάρχει σίγουρα πίεση στους δημιουργούς για να πετύχει, αλλά αισθάνομαι ότι κάθε Kickstarter που θέλει να είναι επιτυχής χρειάζεται μια ισχυρή στρατηγική, ένα όραμα και ένα σαφές σχέδιο πίσω από αυτό. Οι υποστηρικτές θα δουν αυτή την κατεύθυνση και θα βοηθήσουν το έργο να επιτύχει. Με τη σειρά τους, αυτά τα γυαλισμένα έργα θα γίνουν πλήρως ανεπτυγμένα παιχνίδια. Υπάρχει μια συσχέτιση μεταξύ του σχεδιασμού και της προετοιμασίας, του ενθουσιασμού του υποστηρικτή και της πιθανότητας επιτυχίας.

JM: Κατά τη δημιουργία ενός παιχνιδιού όπως Εισαγωγή, πρέπει να είναι λίγο δύσκολο να συγκεντρώσετε όλα τα κομμάτια και να βεβαιωθείτε ότι αυτό είναι αυτό που θέλετε να είναι. Όταν θα χτυπήσετε έναν τοίχο στη διαδικασία δημιουργίας, υπήρχαν κάποια παιχνίδια ή άλλοι τύποι μέσων που θα σας εμπνεύσουν και θα σας δώσουν ιδέες που θα κάνουν το παιχνίδι καλύτερο;

DD: Όταν πρόκειται για την ανάπτυξη παιχνιδιών, όλα είναι έμπνευση. Η τέχνη μιμείται τη ζωή και υπάρχει έμπνευση για να βρεθεί παντού. Αυτό, και πολλά παιχνίδια παίζοντας με το ίδιο πνεύμα όπως Diablo και Πυρηνικός Θρόνος.

RM: Αν χτυπήσαμε ποτέ έναν τοίχο, συχνά γυρίζαμε στα παιχνίδια που μας ενέπνευσαν να ξεκινήσουμε, να καθίσουμε και να τα παίξουμε. Είχαμε αναπήδηση γύρω από τις ιδέες με βάση αυτό που μας άρεσε και δεν μου άρεσε από αυτούς τους τίτλους.

JM: Αν έπρεπε να πουλήσεις Εισαγωγή στους παίκτες με μόνο 5 λέξεις, τι θα ήταν;

DD: Καταστρέψτε τέρατα, μπουντρούμι μετά το μπουντρούμι.

RM: Kick κώλο και σκοτώνουν τέρατα.

Σας ευχαριστώ από τον Daniel και Raghav για το χρόνο να μου μιλήσετε Εισαγωγή. Αν σας αρέσει να εξερευνείτε μπουντρούμια, να σκοτώνετε τέρατα και να κλοτσιάζετε τον κώλο, θα πρέπει να αγοράσετε Εισαγωγή. Διατίθεται τώρα στο Steam μόνο για $ 5.