Συνέντευξη με τον Jesse Ozog & κόμμα. δημιουργός του Δρ & περιόδου? Spacezoo

Posted on
Συγγραφέας: Janice Evans
Ημερομηνία Δημιουργίας: 4 Ιούλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 15 Νοέμβριος 2024
Anonim
Συνέντευξη με τον Jesse Ozog & κόμμα. δημιουργός του Δρ & περιόδου? Spacezoo - Παιχνίδια
Συνέντευξη με τον Jesse Ozog & κόμμα. δημιουργός του Δρ & περιόδου? Spacezoo - Παιχνίδια

Το νέο παιχνίδι Smash / Riot Δρ Spacezoo ή: Πώς έμαθα να σταματήσω τη λήψη και να σώσω τα ζώα, που περιγράφεται ως μαρμελάδα "μολύβδου" που γεμίζει γεμάτο λίπος και gibs, όπου σώζετε εξωτικά διαστημικά ζώα από το Διαστημικό Ζωολογικό Πάρκο πριν από τη φθορά του AI που ενεργοποιεί την αυτοκαταστροφή του σκάφους σας ", έχει προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει κάποια στιγμή στο εγγύς μέλλον. Η έκδοση 0.6.1 θα είναι σύντομα διαθέσιμη στο Steam Early Access και περιλαμβάνει χαρακτηριστικά όπως υποστήριξη πλήρους χειριστηρίου, λειτουργία single-player και τοπικό co-op, λειτουργία boss rash, "καθημερινή πρόκληση Spacezoo" και βαθμολογικοί πίνακες υψηλού βαθμού.


Γιατί πρέπει να σταματήσετε τη λήψη και να σώσετε τα ζώα; Λοιπόν, όπως εξηγεί το παιχνίδι για τη σελίδα:

Το 2143, οι Space Zoos είναι αυτοματοποιημένες εγκαταστάσεις που λειτουργούν με κεντρικό AI που δημιουργήθηκε από τον Dr. Spacezoo. Ιστορικά, ο Space Zoo AI παρείχε εξαιρετική φροντίδα και την μέγιστη άνεση για όλα τα εξωτικά διαστημικά ζώα. Ωστόσο, το Space Zoo AI πρόσφατα καταστράφηκε από μια άγνωστη οντότητα και σήμερα λιμοκτονούν τα εξωτικά διαστημικά ζώα και καταστρέφουν τους επισκέπτες.

Η αποστολή σας είναι να αποθηκεύσετε εξωτικά διαστημικά ζώα και να βγείτε από τον ζωολογικό χώρο πριν το Space Zoo AI σπάσει το λογισμικό ελέγχου του σκάφους σας και κάνει κακά πράγματα (κυρίως εκρήξεις). Η υπογραφή επικοινωνίας του σκάφους σας είναι κωδικοποιημένη για να μοιάζει με βλαστούς, αλλά η βιασύνη θα ανακαλυφθεί εάν κάνετε οποιεσδήποτε εχθρικές ενέργειες ή αγγίξετε οποιοδήποτε ζώο.

Εάν το demo που ήταν διαθέσιμο στο MAGFest είναι οποιαδήποτε ένδειξη, το ξέφρενο παιχνίδι ταιριάζει απόλυτα με τον τόνο της ιστορίας.


Μιλήσαμε Δρ Spacezoo ο δημιουργός Jesse Ozog για το παιχνίδι, την έμπνευσή του, τις προκλήσεις της ανάπτυξης και τη μείωση των διαστημικών ζώων στη λίπανση και την περιστροφή.

ZN: Αυτό που σας έδωσε την πρώτη ιδέα Δρ Spacezoo?

JO: Δρ Spacezoo δημιουργήθηκε κατά τη διάρκεια της εμπλοκής του παιχνιδιού Indie Quilt το 2014. Η μόνη απαίτηση της μαρμελάδας ήταν ότι το παιχνίδι έπρεπε να κερδηθεί ή να χαθεί μέσα σε 30 δευτερόλεπτα. Το αποτέλεσμα αυτής της εμπλοκής παιχνιδιού ήταν Δρ Spacezoo: ένα περίεργο shoot-em-up όπου διασώσατε ένα ζώο χώρου από ένα ζωολογικό κήπο του χώρου, ενώ γυρίσατε μέσα από τα ρομπότ αμυντικού χώρου του ζωολογικού κήπου. Ο τίτλος του παιχνιδιού κατέληξε να αποτελεί τη μεγαλύτερη πηγή έμπνευσης για τον βασικό μηχανικό παιχνιδιών εξοικονόμησης ζώων.

Μετά την ολοκλήρωση της μαρμελάδας παιχνιδιών Indie Quilt, έκανα μερικά άλλα πρωτότυπα παιχνιδιών. Λίγους μήνες αργότερα επέστρεψα Δρ Spacezoo και αποφάσισα ότι θα περάσω τα επόμενα 2 χρόνια στην παραγωγή Δρ Spacezoo φοβερός!


ZN: Ποια ήταν η μεγαλύτερη έμπνευσή σου για την ιστορία και το στυλ παιχνιδιού;

JO: Η έμπνευση για Δρ SpacezooΟ τίτλος είναι η ταινία του Stanley Kubrick Dr. Strangelove ή: Πώς έμαθα να σταματήσω να ανησυχώ και να αγαπώ τη βόμβα, η οποία αφορά μια ομάδα πολιτικών και στρατηγών που προσπαθούν να σταματήσουν να συμβαίνουν πυρηνικοί πόλεμοι. Στο παιχνίδι, ο χαρακτήρας του Δρ Spacezoo εμπνέεται από τον Δρ Strangelove και μια γενναιόδωρη εξόρμηση του καθηγητή Farnsworth από Futurama. Επίσης, δεν πρέπει να ξεχνάμε τον καλό χώρο του Δρ Spacezoo, Cat Winston (με PHD στην Αστροφυσική), ο οποίος είναι υπεύθυνος για την προηγμένη έρευνα των όπλων στο Δρ Spacezoo Industries. Μαζί, ο Δρ Spacezoo και ο Winston σας στέλνουν στους χώρους ζωολογικού κήπου για να διασώσουν όσο το δυνατόν περισσότερα από τα διαστημικά ζώα, ενώ διερευνούν γιατί η Spacezoo τεχνητή νοημοσύνη σταμάτησε να τροφοδοτεί τα διαστημικά ζώα.

Όσο για το gameplay, έπαιξα πολλά shoot-em-ups (π.χ. Gradius, Smash TV, Γεωμετρία Wars ..), οι τελευταίοι που έχουν παρόμοιους ελέγχους διπλού ραβδιού όπως Δρ Spacezoo. Σε Δρ Spacezoo Έβγαλα να κάνω μια πραγματικά χαοτική, φωτεινή και λαμπερή, γεμάτη βλήματα-em-up, όπου πρέπει να σώσετε μερικά ζώα στην πορεία.

Μου αρέσει να αναφερθώ Δρ Spacezoo ως ακρίβεια διπλό-ραβδί shoot-em-up, η οποία είναι μια διαφορετική λήψη στο παραδοσιακό δίδυμο-stick βολή-em-up όπου απλά ανατινάξει όλα όσα κινείται. Αντ 'αυτού, στο Δρ Spacezoo, πρέπει να είστε προσεκτικοί για να αποθηκεύσετε εξωτικά διαστημικά ζώα ενώ αγωνίζεστε με το δρόμο σας μέσα από εχθρικές διαστημικές άμυνες ζωολογικού κήπου. Υπάρχει ένας τόνος ευκαιρίας για παράπλευρες ζημιές (Σας κοιτάζω, μεθυσμένοι βλήματα), που κρατά το παιχνίδι διασκεδαστικό, στρατηγικό και ακριβές.

ZN: Γιατί αποφασίσατε να πάτε με επίπεδα που δημιουργήθηκαν από τη διαδικασία;

JO: Μου αρέσουν πραγματικά επίπεδα που παράγονται από τη διαδικασία για λίγους λόγους. Ο πρώτος λόγος, και ο μεγαλύτερος για μένα, είναι η ικανότητα επανάληψης. Δεδομένου ότι η γενιά των επιπέδων ξεκινά από το όνομα του παίκτη, κάθε φορά που κάνετε μια νέα εκκίνηση, το παιχνίδι θα δημιουργήσει ένα μοναδικό σύνολο επιπέδων. Τα διαδικαστικά δημιουργούμενα επίπεδα είναι επίσης πολύ καλά από αναπτυξιακής σκοπιάς επειδή δεν έχω παίξει με το ίδιο σύνολο χειροποίητων επιπέδων για 1000s ωρών. Καθημερινά επαναφέρω το όνομα του παίκτη, έτσι ώστε να έχω ένα νέο σύνολο επιπέδων, το οποίο με κρατάει απλά με αυτόματη πλοήγηση στα επίπεδα και μου επιτρέπει να παρατηρώ τις λεπτές αποχρώσεις του κάθε επίπεδο που παράγεται από τη διαδικασία. Ακολουθεί ένα παράδειγμα ενός από τα διαδικαστικά δημιουργούμενα επίπεδα με όλες τις ενεργοποιημένες πληροφορίες εντοπισμού σφαλμάτων:

Προχωρώντας προς την κατεύθυνση της καλής καμπύλης δυσκολίας για το #procgen .. pic.twitter.com/WYnhhEf5Ru

- Jesse / Δρ. Spacezoo (@SmashRiot) 18 Δεκεμβρίου 2015

Τα χρώματα αντιπροσωπεύουν τη ροή δυσκολίας του επιπέδου, η οποία είναι πολύ σημαντική. Ξοδεύω πολύ χρόνο κάνοντας λεπτές τσιμπήματα στη ροή δυσκολίας για να διασφαλίσω ότι τα επίπεδα που παράγονται στη διαδικασία παραμένουν διασκεδαστικά.

Ένας άλλος λόγος για τη χρήση διαδικαστικά δημιουργούμενων επιπέδων είναι να επιτρέψουμε τις καθημερινές προκλήσεις που δημιουργούνται από τη διαδικασία. Κάθε μέρα, κάθε παίκτης έχει μια πιθανότητα να νικήσει το καθημερινά προκλητικό επίπεδο που προκαλείται από διαδικασίες. Μου αρέσει πολύ η ιδέα του κάθε παίκτη να έχει μια πιθανότητα να δείξει την ικανότητά του να καλύπτει το καθημερινό leaderboard σε ένα επίπεδο που κανείς δεν έχει ξαναδεί.

Η δημιουργία μιας γενικής γεννήτριας διαδικαστικού επιπέδου απαιτεί πολύ περισσότερη δουλειά παρά να κάνει ένα σύνολο χειροποίητων επιπέδων. Παρακολουθώ συνεχώς τη γενιά διαδικαστικών επιπέδων, τη ροή δυσκολιών, τον τύπο / τοποθέτηση του εχθρού κλπ. Καθώς εργάζομαι σε άλλες πτυχές του παιχνιδιού. Έγραψα ένα άρθρο επισκόπησης για τη δημιουργία διαδικαστικών επιπέδων στο Δρ Spacezoo αν θέλετε να διαβάσετε περισσότερα.

Εκτός από τη διαδικασία παραγωγής των επιπέδων, όλα τα αστέρια και οι πλανήτες στο Δρ Spacezoo παράγονται διαδικαστικά. Αρχικά, ήθελα να έχω περίπου 50 μοναδικούς πλανήτες και αστέρια για το παιχνίδι, αλλά οι απαιτήσεις τέχνης για τη δημιουργία τους ήταν πολύ υψηλές. Επειδή είμαι καλύτερος προγραμματιστής από τον καλλιτέχνη, έκανα μια γεννήτρια αστέρα και πλανήτη που δημιουργεί ένα μοναδικό σύνολο αστεριών και πλανητών για κάθε αποστολή με βάση το όνομα του παίκτη. Επίσης, προσπαθώ να δημοσιεύσω έναν ενδιαφέροντα διαδικαστικά δημιουργούμενο πλανήτη μία φορά την ημέρα στο Twitter.

ZN: Ποια ήταν η μεγαλύτερη πρόκλησή σας μέχρι στιγμής στην τοποθέτηση Δρ Spacezoo μαζί?

JO: Η τέχνη είναι μια μεγάλη πρόκληση για μένα. χαρακτήρας ειδικά. Όπως δήλωσα νωρίτερα, θεωρώ ότι είμαι πολύ καλύτερος προγραμματιστής από τον καλλιτέχνη. Πριν από λίγα χρόνια στο PAX East συναντήθηκα με έναν σπουδαίο καλλιτέχνη που ονομάζεται Kahlief Steele που παρακολουθούσα το Twitter (ακολουθήστε τον, χαλάει και κάνει εξαιρετική τέχνη!). Έχει κάνει πραγματικά θαυμάσια δουλειά που μετασχηματίζει τον ακατέργαστο προγραμματιστή αναφοράς "τέχνη" σε pixelated μαγεία. Μια άλλη μεγάλη πρόκληση για μένα είναι ο χρόνος. Δρ Spacezoo είναι ένα έργο εκτός ωρών, οπότε είναι πάντα ένας αγώνας για την εξισορρόπηση της οικογένειας, της εργασίας, της ζωής, κλπ. με την παραγωγή παιχνιδιών. Μου αρέσει να κάνω παιχνίδια, και Δρ Spacezoo είναι ένα έργο που πραγματικά μου αρέσει να δουλεύω!

ZN: Ποιο είναι το αγαπημένο σου πράγμα για το παιχνίδι;

JO: Το αγαπημένο μου μέρος Δρ Spacezoo είναι το λίπος και τα σκουπίδια. Οι εχθροί, τα ζώα, τα εμπόδια, οι τοίχοι κ.λπ. Δρ Spacezoo όλοι εκρήγνυνται σε ένα ντους από λίπη και συστατικά μέρη που σκουριάζουν μακριά πτώση περισσότερο γράσο. Μου αρέσει πραγματικά τα σμάλτα λίπους για επιμονή, καθώς κάθε στύλος σας δείχνει ότι μεγάλες μάχες έχουν αγωνιστεί και κάποια λάθη έγιναν στην πορεία. Αγαπώ πραγματικά όλα τα τρελά ζώα του διαστήματος, είναι όλα τόσο διασκεδαστικά και γεμάτα αναπήδηση (και το καθένα έχει το δικό του μοναδικό τραγούδι). Ωστόσο, από όλα τα διαστημικά ζώα, η διαστημική γάτα είναι το αγαπημένο μου:

@SmashRiot Ο Δρ Spacezoo ήταν ένας εξομοιωτής γατών διαστημικής συναρμολόγησης σε όλο το μήκος! (στο Steam, σύντομα) pic.twitter.com/dO1LWKVpeP

- Jesse / Δρ. Spacezoo (@SmashRiot) 17 Φεβρουαρίου 2016

ZN: Υπάρχει κάτι άλλο που θα θέλατε να γνωρίζουν οι αναγνώστες μας Δρ Spacezoo?

JO: Δρ Spacezoo είναι ένας μεμονωμένος παίκτης ή 2-4 παίκτες τοπικό co-op παιχνίδι, και παίζεται καλύτερα με ένα διπλό αναλογικό joystick. Θα ξεκινήσει την έκδοση Steam Early Access για Win / Mac / Linux τον Μάρτιο / Απρίλιο του 2016 και μπορεί να προστεθεί στη λίστα επιθυμιών Steam τώρα. Μπορείτε να μάθετε περισσότερα σχετικά με Δρ Spacezoo στο DrSpacezoo.com και ακολουθήστε με στο Twitter για ενημερώσεις!

Είτε αποθηκεύετε τα διαστημικά ζώα είτε τα μειώνετε στο γράσο και τα gibs είναι η κλήση σας, εσείς τέρας!

Δρ Spacezoo θα είναι στη Steam Early Access τον Μάρτιο / Απρίλιο. Περισσότερες λεπτομέρειες για το παιχνίδι μπορείτε να βρείτε στην ιστοσελίδα του.