Είναι το 1972 στην Ανχουρία της Νότιας Αμερικής και μετά από μια εχθρική ανάληψη της κυβέρνησης, είστε Αμερικανός τουρίστας Άντζελα Μπερνς, βρεθείτε παγιδευμένοι στη χώρα χωρίς καμία διέξοδο. Είστε αναγκασμένοι να πάρετε μια δουλειά ως οικονόμος για τον πλούσιο άνθρωπο που ονομάζεται Gabriel Ortega.
Καθώς οι μέρες σας κυλούν, βρίσκεστε περίεργοι για το νέο σας αφεντικό και την επιθυμία να περάσετε από τα υπάρχοντά του. Μπορείτε να δώσετε σε αυτές τις προτροπές μόνο για να μάθετε πολύ περισσότερα από ό, τι περιμένατε. Αντιλαμβάνεστε ότι το αφεντικό σας μπορεί να εμπλακεί σε κάποιο είδος εξέγερσης. Τι πρέπει να κάνετε; Θα επιτρέψετε στον εαυτό σας να γίνει ένας επαναστάτης όπως αυτόν, να ερωτευτεί, ή ίσως κάτι άλλο;
Τι θα κάνετε όταν αναφέρετε την εργασία σας μια ώρα πριν το ηλιοβασίλεμα;
Η δυση του ηλιου είναι αφηγηματικό παιχνίδι ιστοριών από τη διάσημη ιστορία παραμυθιών. Αυτή η συγκεκριμένη ομάδα προγραμματιστών έχει κάνει καλά ληφθέντα παιχνίδια στο είδος του αφηγηματικού παιχνιδιού όπως Νεκροταφείο, Η διαδρομή, και άλλους τίτλους. Αυτή η καλή υποδοχή τους βοήθησε να λάβουν πλήρη χρηματοδότηση για το Kickstarter και συνάντησαν και αρκετά από τους στόχους τέντωσής τους. Το Tale of Tales ήταν πάντα γνωστό για το μοναδικό ύφος της αφήγησης, τους σκούρους τόνους και τους καλά αναπτυγμένους χαρακτήρες.
Με την πιο πρόσφατη είσοδο τους, Η δυση του ηλιου, έχουν δημιουργήσει μια πολεμική αφήγηση σε μια φανταστική πόλη της Νότιας Αμερικής, εστιάζοντας περισσότερο στους ανθρώπους μέσα σε αυτήν και ο πόλεμος που χρησιμεύει ως περισσότερο από μια γενική ιστορία. Η "δράση" του παιχνιδιού επικεντρώνεται κυρίως στο διαμέρισμα που εργάζεται ο χαρακτήρας σας, η Angela. Από εκεί, οποιαδήποτε επιλογή ο παίκτης κάνει τελικά να αλλάζει και να διαμορφώνει την ιστορία.
Υπάρχουν πολλοί τρόποι με τους οποίους μπορείτε να εμπλέξετε την Angela στη ζωή του Gabriel Ortega, του αφεντικού της και πώς αναπτύσσετε τη σχέση σας αντανακλά τον τρόπο με τον οποίο μπορεί να αποδειχθεί η ιστορία. Στο τέλος, όλα εξαρτώνται από τον παίκτη και πώς αλληλεπιδρούν με τον κόσμο γύρω του, κάτι που είναι κάτι που οι περισσότεροι παίκτες αρέσουν. Είναι σε θέση να επηρεάσουν τον κόσμο γύρω τους από τις μικρότερες ενέργειες.
Πρόσφατα συνέντευξη Ηλιοβασίλεμα ομάδα, ιστορία παραμυθιών και είχε την ευκαιρία να μάθουν περισσότερα για αυτό το παιχνίδι του επικού πολεμικού δράματος και ίντριγκας.
GS: Τι σας ενέπνευσε να αρχίσετε να εργάζεστε για τη δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών αντί για άλλες μορφές μέσων;
Ιστορία των ιστοριών: Καταλήξαμε στα βιντεοπαιχνίδια μάλλον σταδιακά. Έχουμε και τα δύο ένα υπόβαθρο στις παραδοσιακές καλές τέχνες, ασχολήθηκε με το σχεδιασμό γραφικών και άλλαξε στο διαδίκτυο εντελώς στα μέσα της δεκαετίας του '90.
Το ενδιαφέρον μας για τη μη γραμμική διαδραστική σχεδίαση εξελίχθηκε καθώς εξελίχθηκε η τεχνολογία. Κάναμε κάποιες πολύ εξελιγμένες ιστοσελίδες στις αρχές του αιώνα. Στη συνέχεια, όμως, το είδος του ιστού επεκτάθηκε ως δημιουργικό περιβάλλον όταν εξερράγη ως κοινωνικό. Είχαμε αγκαλιάσει την αλληλεπίδραση και τη διαδικασία και απλά μετέβαλε τα μέσα αντί να εγκαταλείπουμε ή να επιστρέψουμε σε πιο παραδοσιακές μορφές (όπως έκαναν πολλοί από τους συναδέλφους μας).
Τα Videogames φαινόταν σαν μια επέκταση όλων των πράξεων που είχαμε με την τέχνη και την τεχνολογία. Με το πρόσθετο πλεονέκτημα ότι υπήρχε ένα κοινό που πεινούσε για νέες εμπειρίες. Ένα κοινό που αναζητά τα πράγματα να απολαύσουν.
GS: Πώς σχηματίστηκε το Tale of Tales και πόσες από τις εργασίες έχει συνεργαστεί;
Ιστορία των ιστοριών: Όταν μεταβαίναμε σε βιντεοπαιχνίδια, αισθανθήκαμε ότι χρειαζόμασταν μια ξεχωριστή ταυτότητα. Στην αρχή, που ήταν πριν από την ανεξάρτητη ανάπτυξη έγινε βιώσιμη, δημιουργήσαμε μια εταιρεία και έγινε "διαχειριστές". Η δουλειά με αυτόν τον τρόπο δεν μας άρεσε καθόλου. Και τα πράγματα άλλαξαν γρήγορα καθώς καταλάβαμε πώς μπορούμε να κάνουμε τα παιχνίδια που θέλαμε να φτιάξουμε. Βρήκαμε τρόπους να εξισορροπήσουμε τον εαυτό μας με το δημιουργικό έργο και τον προγραμματισμό. Και βρίσκουμε συνεργάτες σε κάθε παιχνίδι που συνεισφέρουν όλα τα πράγματα που δεν μπορούμε να κάνουμε καλά ή που πιστεύουμε ότι θα καταστήσουν το έργο ισχυρότερο με το έργο τους.
Έχουμε κυκλοφορήσει 7 τίτλους μέχρι την ιστορία Tale of Tales, αλλά έχουμε δουλέψει σε αρκετά περισσότερα. Μερικοί απλά δεν τελείωναν, άλλοι ήταν ερευνητικά και πρωτότυπα έργα.
GS: Είναι μια ισχυρή αφήγηση το πιο σημαντικό μέρος των video games για εσάς;
Ιστορία των ιστοριών: Όχι. Για μας είναι όλα σχετικά με την ατμόσφαιρα και τη βύθιση. Εάν ένα παιχνίδι μας επιτρέπει να περάσουμε λίγο χρόνο στον κόσμο του, είμαστε χαρούμενοι.
GS: Τι είναι Η δυση του ηλιου σχετικά με?
Ιστορία των ιστοριών: Δημιουργούμε ένα περιβάλλον στο οποίο οι άνθρωποι υποκινούνται να σκεφτούν τις συγκρούσεις, τη βία, τον πολιτισμό, το ρομαντισμό κ.λπ. Δηλαδή, αν κάνουμε καλά τη δουλειά μας. Αλλά δεν έχουμε κανένα μήνυμα, εκτός από ίσως "Δεν είναι διασκεδαστικό να σκεφτόμαστε αυτά τα πράγματα;"
Και, για εμάς, είναι σίγουρα ένας τρόπος να σκεφτούμε τα σύγχρονα ζητήματα του ρατσισμού, του σεξισμού, της κοινωνικής τάξης, του οικονομικού ιμπεριαλισμού, της πολιτιστικής καταπίεσης κ.ο.κ. Η μυθοπλασία είναι υπέροχη. Μπορούμε να έχουμε ένα συμβάν στο παρελθόν για να σκεφτούμε σήμερα.
GS: Πώς βρήκες την ιδέα Η δυση του ηλιου?
Ιστορία των ιστοριών: Το 2005 είχαμε μια ιδέα ότι πρωτοτύπησα, μια ιστορία αγάπης για ένα ζευγάρι που ζούσε σε ένα διαμέρισμα όπου έπαιζα μια μύγα στον τοίχο, σχεδόν ένα voyeur. Κατά τη διάρκεια της ημέρας θα παρατηρήσετε σε μια μεγάλη ταχύτητα θόλωση τα πράγματα που συνέβη στο διαμέρισμα και τη νύχτα, ενώ κοιμούνται μπορείτε να περιφέρονται ελεύθερα και να περάσουν από τα πράγματα τους για να αποκαλύψουν ενδείξεις του τι συνέβαινε μαζί τους.
Καταλήξαμε να βάλουμε αυτή την ιδέα, καθώς δεν μπορούσαμε να επικεντρωθούμε πλήρως εκείνη την εποχή. Αλλά η βασική ιδέα είναι αυτό που τελικά θα γίνει Η δυση του ηλιου. Η αρχική ιδέα δεν είχε πραγματικά ένα avatar. Έχετε παίξει κάποιο απροσδιόριστο φάντασμα σαν πλάσμα. Αλλά αργότερα προσθέσαμε μια γυναίκα καθαρισμού ως το avatar, έναν μετανάστη ακόμα και τότε.
GS: Ο κύριος χαρακτήρας φαίνεται εντελώς διαφορετικός από τους περισσότερους κύριους παίκτες του βίντεο που βλέπουμε τώρα, από πού ήρθε η ιδέα γι 'αυτήν;
Ιστορία των ιστοριών: Αυτό ήταν πολύ βαθμιαίο. Κατά το σχεδιασμό Η δυση του ηλιου, αρχικά, ο avatar, ενώ ήταν οικονόμος, ήταν μάλλον αόριστος ως χαρακτήρας. Είχαμε, αρκετά τυχαία, το 1972 ως έτος κατά το οποίο θα διεξαγόταν το παιχνίδι. Όταν ξεκινήσαμε να διαβάζουμε για την ιστορία, ανακαλύψαμε ότι ήταν η εποχή του κινήματος του μαύρου πάνθηρα και της μαύρης δύναμης εν γένει. Και ήμασταν πολύ εμπνευσμένοι από την καθηγήτρια Angela Davis, τη δίκη κατά της οποίας έγινε τότε το σύμβολο της κοινωνικής καταπίεσης και του ρατσισμού στις ΗΠΑ.
Θέλαμε η Angela μας να είναι και από τις Ηνωμένες Πολιτείες, έτσι ώστε πολλοί παίκτες να μπορούν να ταυτιστούν μαζί της σε κάποιο επίπεδο, αν και μόνο επειδή μπορεί να πιστεύουν ότι το βλέμμα της είναι ένα κλισέ ... αλλά αμφισβητεί τις προσδοκίες ενός χαρακτήρα βιντεοπαιχνιδιών. Είναι γυναίκα με μια ασυνήθιστη παγκόσμια άποψη που βρίσκεται σε δύσκολες συνθήκες. Είναι σε μια κατάσταση όπου είναι σαν ένα ψάρι έξω από το νερό, όπως ο παίκτης.
GS: Το Kickstarter αναφέρει ότι το παιχνίδι λαμβάνει χώρα στη δεκαετία του '70 που ήταν μια τεράστια εποχή αλλαγής. Σε ποιες στιγμές στην ιστορία εσείς αντλήσατε έμπνευση για να δημιουργήσετε αυτό το παιχνίδι συγκεκριμένη αφήγηση;
Ιστορία των ιστοριών: Δεν είναι τόσο συγκεκριμένα γεγονότα, όπως ένα γενικό πνεύμα εκείνης της εποχής από το οποίο είμαστε εμπνευσμένοι. Υπήρξε το κίνημα για τα δικαιώματα των πολιτών, αφενός, αλλά υπήρξε και ο τρόπος ζωής του περίπλοκου κυρίου, μετά την σεξουαλική επανάσταση, ένα νέο είδος ηδονισμού. Το διαμέρισμα στο παιχνίδι για παράδειγμα βασίζεται σε ένα σχέδιο που βρήκαμε σε ένα τεύχος του περιοδικού Playboy από εκείνη την εποχή.
Για τη νοτιοαμερικανική πλευρά του σκηνικού, εξετάζουμε μια ευρύτερη ιστορική περίοδο. Υπήρξαν πραξικοπήματα και επαναστάσεις στην περιοχή για πάνω από έναν αιώνα. Μας ενδιαφέρει ιδιαίτερα η δεκαετία του 1960 και 1970, όταν η αμερικανική κυβέρνηση υποστήριξε πολλούς δικτάτορες σε μια προσπάθεια να καταπολεμήσει τον κομμουνισμό (κάτι που θυμίζει έντονα την τρέχουσα προσπάθειά τους κατά της τρομοκρατίας).
GS: Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα διαμέρισμα που περιέχει πολλά μυστικά, τι είδους πράγματα μπορούν να βρουν οι παίκτες μέσα Η δυση του ηλιου?
Ιστορία των ιστοριών: Το ρετιρέ του Γκάμπριελ Ορτέγκα είναι απλά ένα άγνωστο μέρος στην αρχή, για εσάς και για την Angela Burnes, τον χαρακτήρα που παίζετε. Και οι δύο εισέρχεστε στο διαμέρισμα χωρίς να γνωρίζετε πολλά για αυτό ή για το άτομο που ζει εκεί. Μαζί ανακαλύπτετε τα πράγματα ενώ σπρώχνετε γύρω.
Όσο για το είδος των πραγμάτων στο διαμέρισμα, δίπλα στο συνηθισμένο βιβλίο, περιοδικά και μουσικά άλμπουμ κ.λπ., το διαμέρισμα είναι εξοπλισμένο με όλα τα τεχνικά gadgets της δεκαετίας του 1970 που ελπίζουμε να κάνουμε διαδραστικά. Και τότε υπάρχει η περίεργη συλλογή εξωτικών αντικειμένων και έργων τέχνης του Gabriel Ortega, όλα τα πολύ περίεργα αντικείμενα που έρχονται σε αντίθεση με τον δροσερό μοντέρνο σχεδιασμό του διαμερίσματος.
GS: Η σχέση μεταξύ του κύριου χαρακτήρα και του ανυποψίαστου πτυχιούχου φαίνεται να αποτελεί βασικό μέρος της αφήγησης των παιχνιδιών, πόσο επηρεάζει ο παίκτης τη σχέση τους και την αφήγηση γενικά;
Ιστορία των ιστοριών: Χρησιμοποιούμε έναν πολύ απλό μηχανικό. Για πολλά καθήκοντα ή ενέργειες στα διαμερίσματα υπάρχουν δύο τρόποι εκτέλεσης τους. Κάνοντας κάτι με έναν τρόπο θα εντείνει τη σχέση σας, κάνοντας αλλιώς θα δημιουργήσει κάποια απόσταση.
Δεν συναντάς ποτέ τον ιδιοκτήτη του διαμερίσματος, αλλά αφήνει σημειώσεις για σένα, και μπορείς να κάνεις πράγματα στο διαμέρισμα που θα παρατηρήσει, θα ερμηνεύσει και θα απαντήσει. Είναι ένας πολύ παιχνιδιάρικος, ελάχιστος τρόπος επικοινωνίας με έναν ξένο. Και εσείς αποφασίζετε αν κρατάτε τα πράγματα ουδέτερα ή φιλικά ή αν πάτε για ρομαντισμό.
Η μεγαλύτερη αφήγηση δεν μπορεί να αλλάξει. Αλλά αποφασίζετε σε κάποιο βαθμό πόσο συμμετέχετε στα γεγονότα. Και δεδομένης της φύσης αυτών των γεγονότων, αυτό κάνει μεγάλη διαφορά.
GS: Τα αφηγήματα είναι ένα πολωτικό θέμα μεταξύ πολλών στην κοινότητα των βιντεοπαιχνιδιών. Με δικά σας λόγια, θα μπορούσατε να μας πείτε τι σκέφτεστε για τα αφηγηματικά παιχνίδια στο σύνολό τους και τι αυτό το συγκεκριμένο είδος προσθέτει στο τυχερό παιχνίδι ως μια μορφή διαδραστικών μέσων;
Ιστορία των ιστοριών: Αυτό εξαρτάται από το τι εννοείτε με τα "αφηγηματικά παιχνίδια". Για εμάς τα βιντεοπαιχνίδια είναι για βύθιση, για αίσθηση παρουσίας, για να είσαι κάπου αλλού, να βλέπεις τα πράγματα μέσα από τα μάτια ενός άλλου ατόμου κλπ. Η κλίση πάρα πολύ προς ένα πολύ δομημένο ανταγωνιστικό gameplay συχνά παρεμποδίζει αυτό. Αλλά το ίδιο ισχύει και για τη συμβατική αφήγηση. Και οι δύο προσθέτουν ένα ξένο στοιχείο (γραμμικότητα, αιτιότητα) σε ένα μέσο που δεν χρειάζεται απαραιτήτως να είναι ευχάριστες.
Σε Η δυση του ηλιου, η ιστορία είναι εκεί για να βοηθήσει τους παίκτες να περάσουν από την εμπειρία. Ενώ τα θέματα που αναφέρονται στην ιστορία είναι σημαντικά για εμάς, ο πυρήνας της εμπειρίας απλά περνάει το χρόνο σε αυτό το διαμέρισμα, σε αυτόν τον κόσμο, στα παπούτσια της Angela Burnes, ενώ ξέσπασε ένας πόλεμος έξω. Από εκεί η ιστορία είναι όλα στο μυαλό σου.
Σας ευχαριστώ Πολέμη των ιστοριών για να μου επιτρέψετε να σας ρωτήσω. Για να μάθετε περισσότερες πληροφορίες σχετικά με Η δυση του ηλιου ελέγξτε το Kickstarter, το Twitter των ιστοριών, το Facebook και ο ιστοχώρος. ΉλιοιEt θα πρέπει να έρχονται στους gamers παντού Μάρτιος 2015 σύμφωνα με τη σελίδα του Steam Store. Η δυση του ηλιου είναι ένα παιχνίδι που μοιάζει να είναι μια συναρπαστική ματιά σε μια πολεμική αφήγηση από μια μικρότερη κλίμακα. Για όσους είναι σκεπτικοί σχετικά με το είδος του αφηγηματικού ιστορικού παιχνιδιού, ρίξτε μια ματιά Η δυση του ηλιου μπορεί να αλλάξει γνώμη.