Περιεχόμενο
Το δεύτερο ετήσιο PAX South πραγματοποιήθηκε τον Ιανουάριο. και στη θάλασσα των παικτών, των προγραμματιστών και των demos παιχνιδιών βρισκόταν ένα παιχνίδι indie από τρία μόνο άτομα.
Το πρώτο παιχνίδι του Sombr Studio, Invisigun Heroes είναι μια αρένα μάχης πολλαπλών παικτών ρετρό στυλ όπου ο καθένας είναι αόρατος. Μέχρι και 4 παίκτες μπορούν να αγωνιστούν όπως οποιοσδήποτε από τους 8 διαφορετικούς χαρακτήρες που μπορούν να αναπαραχθούν. το καθένα με τις δικές του ειδικές ικανότητες. Υπάρχουν συνολικά 50 χάρτες χωρισμένοι μεταξύ των 5 πλανητών που μπορούν να αντιμετωπίσουν οι παίκτες μέσα. Πέντε τρόποι παιχνιδιού έχουν αποκαλυφθεί μέχρι στιγμής και κάθε mode έχει συνθήκες που μπορούν να προσαρμοστούν ώστε να φέρουν ακόμα περισσότερη ποικιλία σε αγώνες.
Το παιχνίδι είναι στο Kickstarter με περισσότερους από 800 υποστηρικτές, με στόχο να φθάσουν μέχρι τις 19 Φεβρουαρίου $ 32.000. Η πλειοψηφία του παιχνιδιού χρηματοδοτήθηκε από τον επικεφαλής προγραμματιστή, σχεδιαστή και ηχητικό μηχανικό του έργου Shadi Muklashy.
Μετά την εμφάνιση του Sombr Studio στο PAX South (και την ανάγνωση του καταπληκτικού ιστορικού στην ιστοσελίδα του Sombr Studio), ήμουν πρόθυμος να βρω κάποιες περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το επερχόμενο Kickstarter που είχε πλήθος στο περίπτερο καθ 'όλη τη διάρκεια της εκδήλωσης.
Douglas A. Skinner (DS): Λοιπόν, πείτε μας λίγο για τις αρχές του Sombr Studios. Τι ώθησε αυτό το στούντιο 3 ατόμων να δημιουργήσει Invisigun Heroes?
Σάντι Μουκλάσι (SM): Τον Μάιο του 2014, εργαζόμουν σε παιχνίδια συγκόλλησης για τον τίτλο Hawken για σχεδόν τρία χρόνια. Hawken χτίστηκε στο Unreal 3 και άρχισα να δουλεύω Invisigun Heroes ως ένα πλευρικό σχέδιο για να μάθω την Ενότητα, επειδή ήμουν πραγματικά ελκυσμένος στο σχεδιασμό που βασίζεται σε συστατικά. Όταν τα συγκολλητικά παιχνίδια έκλεισαν, έκανα την απόφαση να συνεχίσω Invisigun με πλήρη απασχόληση όσο μπορώ για τα δικά μου οικονομικά, και ελπίζω ότι θα τα βγάλουμε πέρα σε πλήρη απελευθέρωση. Το αρχικό πρωτότυπο ήταν διασκεδαστικό και πολλά υποσχόμενο, οπότε έβαλα από τότε ό, τι έχω. Είμαι αρκετά ικανός σε ένα σωρό διαφορετικούς κλάδους, οπότε αυτό βοήθησε τρομερά στην γρήγορη μετακίνηση και τη διατήρηση της ομάδας και το κόστος χαμηλό. Τούτου λεχθέντος, συνεργάστηκα με τη Ali Bavarian για τη μουσική αφού έχουμε δουλέψει πολύ στο παρελθόν σε πολλά soundtracks παιχνιδιών και ο Yujin Choo στην τέχνη του χαρακτήρα, επειδή αγαπώ τη δουλειά του.
DS: Πού ήταν η ιδέα του Invisigun προέρχομαι?
SM: HawkenΟ σχεδιασμός του βασίστηκε σε mechs με μοναδικές ικανότητες και ο αγαπημένος μου μηχανισμός ήταν μακράν ο Infiltrator. Ο ειδικός μηχανικός του ήταν σε θέση να καλύψει για σύντομο χρονικό διάστημα και να πυροδοτήσει τους αντιπάλους. Η παρακολούθηση μιας μάχης με πολλαπλούς εισβολείς ήταν πάντα ενδιαφέρουσα για μένα, και αυτή ήταν μια από τις πρώτες εμπνεύσεις για Invisigun Heroes. Εκτός από τον πυρήνα μηχανικό, το παιχνίδι είναι εν πολλοίς εμπνευσμένο από παλιά και νέα παιχνίδια καναπέ-multiplayer όπως Bomberman και Πύργος πύλης, καθώς και η εστίαση στη διασκεδαστική μηχανική και η αίσθηση ότι η Nintendo υπερέχει.
DS: Ήταν ο πρώτος σας PAX South και το περίπτερο πάντα είχε πλήθος σε όλη τη διάρκεια του αγώνα. Τι μάθατε στο PAX South που θα μπορούσε να βοηθήσει περαιτέρω στην ανάπτυξη του παιχνιδιού;
SM: Το PAX South ήταν μια μεγάλη ανακούφιση για μένα! Ερχόμενοι στην εκδήλωση, ήξερα ότι το παιχνίδι ήταν διασκεδαστικό, αλλά τα ένστικτά μου μου είπαν ότι βασίστηκε στο είδος του μηχανικού που χρειάζεται λίγο χρόνο για να συνηθίσουμε. Σίγουρα δεν περιμέναμε την άμεση θετική αντίδραση σε αυτό που οι περισσότεροι άνθρωποι είχαν - ειδικά σε ένα θορυβώδες και γεμάτο πάτωμα συνέδριο με όλα όσα ανταγωνίζονται για την προσοχή σας. Για πολύ καιρό, ανησυχώ πολύ για τις εμπειρίες των παικτών με τα πρώτα λεπτά του παιχνιδιού και ο PAX South μείωσε ουσιαστικά την ανησυχία αυτή. Οι άνθρωποι το κατάλαβαν αμέσως, και ήδη υπολογίζουν τις στρατηγικές επόμενου επιπέδου για τον δεύτερο γύρο τους. Η μεγαλύτερη εμπειρία μου από την εμπειρία είναι ότι η διατήρηση των πραγμάτων πολύ απλή, ευανάγνωστη και ανταπόκριση μπορεί να διδάξει στον παίκτη πώς να παίξει περισσότερο από οποιοδήποτε χέρι για ένα παιχνίδι σε αυτό το είδος.
DS: Ποιο είναι το μεγαλύτερο εμπόδιο για το παιχνίδι;
SM: Χωρίς αμφιβολία, την κατάλληλη online υποστήριξη παιχνιδιού. Αυτός είναι ο λόγος που το παιχνίδι χρειάζεται ένα ακόμη έτος ανάπτυξης, καθώς το υπόλοιπο του ιδρύματος είναι πολύ σταθερό και απαιτεί απλώς περισσότερη παραγωγή περιουσιακών στοιχείων. Η επίτευξη του σωστού παιχνιδιού είναι μια δύσκολη πρόκληση, και όταν δεν εφαρμόζεται σωστά, είναι το ίδιο με το να μην το έχεις καθόλου. Είχα ένα πρόωρο πρωτότυπο που εργάζονταν στο διαδίκτυο, αλλά διέλυσε το υποσύστημα υπέρ της χρήσης των νέων βιβλιοθηκών δικτύωσης της Unity.Δεδομένου ότι το παιχνίδι είναι πολύ σκόπιμο και ο νικητής σπάνια αποφασίζεται με λίγα χιλιοστά του δευτερολέπτου του χρόνου αντίδρασης, νομίζω ότι κάνει έναν σπουδαίο υποψήφιο για μια υγιή διαδικτυακή κοινότητα.
Ρωτήσαμε τον Shadi για το σύμπαν του Invisigun:
DS: Πώς θα εξηγήσετε τα κίνητρα και το ιστορικό για αυτούς τους ήρωες;
SM: Από την αρχή, πρόθεσα την ιστορία και τον κόσμο του Invisigun να είναι πιο κοντά στις παλαιότερες ρυθμίσεις εποχής 8-bit, με την έννοια ότι ήταν τόσο γελοίες. Θυμάμαι έντονα όταν ήμουν μικρός, κοιτάζοντας τον κύκλο προφίλ Street Fighter 2 arcade cabinets όταν ήμουν έξω από τα τέταρτα. Ήμουν επίσης εκείνο το παιδί που θα διάβαζε ολόκληρο το εγχειρίδιο οδηγιών πριν παίξει το παιχνίδι. Αυτό είπε - υπάρχει ένα τμήμα προφίλ ήρωα στο παιχνίδι, και καλύπτει τις σύντομες ιστορίες τους πίσω και επιδεικνύει τις ειδικές ικανότητές τους. Μερικοί άνθρωποι στο PAX South ήταν πραγματικά πραγματικά ενδιαφέρονται για το Invisigun το σύμπαν, ειδικά αφού είδε την τέχνη του χαρακτήρα του Yujin, και ελπίζαμε ότι θα ήταν πιο σφριγηλό. Αυτό είναι πραγματικά ενθαρρυντικό και θα ήθελα πολύ να δώσω μικρά ενδιαφέροντα αποσπάσματα του σύμπαντος μεταξύ των αγώνων, αρκεί να μην διακόψει τη ροή του παιχνιδιού.
DS: Θα υπάρξει εκστρατεία; Εάν υπάρχει καμπάνια, πώς θα συνδεθεί με το στοιχείο για πολλούς παίκτες;
SM: Αυτό μπορεί να είναι ή δεν μπορεί να είναι ένας στόχος stretch του Kickstarter (υπαινιγμός υπαινιγμό). Πραγματικά προσπαθώ να επεξεργαστώ ιδέες γι 'αυτό εδώ και αρκετό καιρό και πιστεύω ότι η συμμετοχή της κοινής κοινότητας θα ξεκινούσε πολύ από τη στιγμή που θα ήταν πολύ ενδιαφέρουσα η λειτουργία ενός παίκτη. Είμαι ένας τεράστιος ανεμιστήρας παζλ παιχνιδιών, οπότε έχω κάποιες ιδέες γύρω από την εξέλιξη από δωμάτιο σε δωμάτιο μέσω του Invisigun Ακαδημία, αλλά χρειάζεται πολλή επανάληψη και σκέφτηκε να δημιουργήσει κάτι διασκεδαστικό γύρω από το να είναι αόρατο. Ότι ο μηχανικός δουλεύει εξαιρετικά καλά για μια μάχη για πολλούς παίκτες, αλλά το κόλπο είναι να το κάνει να αισθάνεται εξίσου διασκεδαστικό όταν δεν παίζεις ενάντια σε άλλους ανθρώπους.
Ελέγξτε το Invisigun Heroes Kickstarter ή την ιστοσελίδα του Sombr Studio για περισσότερες πληροφορίες. Μπορείτε επίσης να ακολουθήσετε τον Shadi Muklashy στο Twitter @ shadiradio.
Όλες οι εικόνες είναι από το Sombr Studio και Invisigun Heroes Kickstarter Page.