Συνέντευξη και κόλον; PixelMate Προγραμματιστής της επερχόμενης φρίκης επιβίωσης πέρα ​​από την απόγνωση

Posted on
Συγγραφέας: Lewis Jackson
Ημερομηνία Δημιουργίας: 11 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 11 Ενδέχεται 2024
Anonim
Συνέντευξη και κόλον; PixelMate Προγραμματιστής της επερχόμενης φρίκης επιβίωσης πέρα ​​από την απόγνωση - Παιχνίδια
Συνέντευξη και κόλον; PixelMate Προγραμματιστής της επερχόμενης φρίκης επιβίωσης πέρα ​​από την απόγνωση - Παιχνίδια

Αυτή την εβδομάδα πήραμε την ευκαιρία να πάρουμε συνέντευξη από τον ανεξάρτητο προγραμματιστή PixelMate, για τον επερχόμενο τίτλο φρίκης επιβίωσης τους Πέρα από την απόγνωση. Είναι ένας από τους πέντε τίτλους που περιλαμβάνονται στους τίτλους Top 5 Unreal 4 Engine Indie FPS για να διατηρήσετε τη λίστα ραντάρ σας. Ο Νίκο Ρομάνοφ από την ομάδα, ενήργησε ως μεταφραστής για τη συνέντευξη.


Συζητάμε τον τελικό στόχο, τα χαρακτηριστικά, το περιβάλλον και τις τοποθεσίες του παιχνιδιού, το ιστορικό και πολλά άλλα. Πέρα από την απόγνωση είναι ένα ανοιχτό κόσμο παιχνιδιού τρόμου επιβίωσης πολλαπλών παικτών που έχει προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει στη Steam Early Access τον Ιανουάριο του 2017. Ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο ενός εθελοντή που αποστέλλεται σε ένα νησί για να βρει τον πρώην επικεφαλής της εταιρείας New Light Corporation Victor Ognin.

Στο νησί, ωστόσο, είναι τερατώδη πλάσματα, επικίνδυνες ανωμαλίες, παράξενα παγκόσμια γεγονότα και φυσικά άλλοι επιζώντες. Θα επιβιώσετε αρκετό καιρό για να βρείτε το Ognin ή θα γίνετε το επόμενο γεύμα των νησιών πολλά πεινασμένα τέρατα;

GameSkinny: Ποιος είναι ο απώτερος στόχος του παίκτη στο Πέρα από την απόγνωση?

Νίκος Ρομάνοφ: Ο απώτερος στόχος είναι να επιβιώσει. Αλλά στο παιχνίδι μας, δεν είναι μόνο να βρούμε τρόφιμα και νερό, καθώς και κάποια όπλα για να τρομάξουμε άλλους παίκτες. Έχουμε παγκόσμια γεγονότα που μπορεί να αλλάξουν τους κανόνες για μια χρονική περίοδο, ειδικά τέρατα με μοναδικές αδυναμίες και μερικά άλλα πράγματα που θα δείτε μετά την απελευθέρωση του παιχνιδιού τον Ιανουάριο του 2017.


Επίσης, υπάρχουν εναλλακτικοί στόχοι, όπως οι πλευρικές αναζητήσεις και η κύρια ιστορία. Αυτά είναι πολύ σημαντικά για εμάς και εργαζόμαστε σκληρά για να τα κάνουμε ενδιαφέρον για όλους τους παίκτες. Θέλουμε να δώσουμε στους παίκτες διαφορετικές διαδρομές και τρόπους να παίξουν.

GS: Πόσο μεγάλο θα γίνει το νησί στο παιχνίδι;

NR: Είναι περίπου τέσσερα τετραγωνικά χιλιόμετρα στην επιφάνεια αυτή τη στιγμή. Επιπλέον, υπάρχουν πολλές υπόγειες εγκαταστάσεις και δεξαμενές. Αργότερα σχεδιάζουμε να προσθέσουμε περισσότερο χώρο με νέα νησιά ή υπόγειες τοποθεσίες.

GS: Τι είδους τοποθεσίες μπορεί να περιμένει ο παίκτης να βιώσει στα ταξίδια του;

NR: Υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τύποι. Ήταν ένα κατοικημένο νησί με υποδομή. Θα δείτε βιομηχανικές περιοχές, χωριά, νεκροταφεία, βουνά, δάση, ένα μικρό αεροπλάνο με γιγαντιαία μανιτάρια, μια παγωμένη μάχη δεξαμενών και πολλά άλλα. Κάθε τοποθεσία λέει μια ιστορία και έχει κάτι να δείξει παίκτες.


GS: Με την Beyond Despair να είναι ανοικτός κόσμος, οι παίκτες θα μπορούν να αλληλεπιδρούν και να ανταλλάσσουν με NPCs;

NR: Στην αρχή της πρώιμης πρόσβασης δεν θα έχουμε αλληλεπιδράσεις με NPC στον κόσμο, αλλά είναι ένα προγραμματισμένο σύστημα για ασφαλείς ζώνες. Ταυτόχρονα, μερικά NPCs θα επικοινωνήσουν μαζί σας μέσω του ραδιοφώνου και θα σας δώσουν αποστολές ή προειδοποιήσεις για παγκόσμια γεγονότα, και αυτό θα είναι από την αρχή της EA.

GS: Θα υπάρξουν αποστολές και δευτερεύουσες αποστολές για να ξεκινήσει ο παίκτης;

NR: Ναι, θα υπάρχουν αναμετρήσεις και επαναληπτικές αναζητήσεις. Επίσης, υπάρχει μια κύρια ιστορία για τους παίκτες που θα ακολουθήσουν.

GS: Μια λειτουργία που πρέπει να παρουσιάσετε είναι η μάχη. Πώς θα έρθει η μάχη στο Beyond Despair;

NR: Η μάχη με τα μαχαίρια είναι ακόμα ισορροπημένη. Αυτή τη στιγμή είναι αρκετά απλή επίθεση, ισχυρή επίθεση και μπλοκ. Υπάρχουν και κάποια όπλα, αλλά η σφαίρα είναι πολύ σπάνια.

GS: Μέχρι στιγμής έχω δει έναν Mauser ως ένα από τα όπλα για το παιχνίδι στο Twitter. Ποια άλλα όπλα μπορούν να περιμένουν οι παίκτες;

NR: Υπάρχουν πολλά μαχητικά όπλα, τα οποία μπορεί να έχουν τροποποιήσεις και τουλάχιστον τρία όπλα προγραμματισμένα για την EA.

GS: Θα είναι πέρα ​​από την απόγνωση να καταπολεμηθεί βαριά ή θα είναι περισσότερο για την επιλογή των αγώνων σας προσεκτικά;

NR: Οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν οι ίδιοι. Αλλά ο κόσμος είναι σκληρός και μπορεί να τιμωρήσει για τις πράξεις σας. Δεν είναι ένα slasher / shooter ζόμπι γιατί δεν υπάρχει πολύ πυρομαχικά και κάποια άσχημα πλάσματα μπορεί να ενδιαφέρονται από δυνατούς θορύβους. PVP είναι επίσης μια επιλογή.

GS: Θα υπάρξει online multiplayer; Εάν ναι, πώς θα παίξει;

NR: BD είναι ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες, ο καθένας μπορεί να φιλοξενήσει ένα διακομιστή και να παίξει μόνο του ή με φίλους ή ακόμα και να το ανοίξει για να συνδεθεί οποιοσδήποτε. Αλλά ταυτόχρονα, έχουμε την κύρια αναζήτηση με κεφάλαια και πολλές πλευρικές αναζητήσεις. Δεν υπάρχει ακόμη σύστημα κόμματος και δεν προγραμματίζεται για την έναρξη της EA. Μπορεί να προστεθεί αργότερα στην ανάπτυξη.

GS: Μπορείτε να μιλήσετε λίγο για το παρελθόν του παιχνιδιού;

NR: Κόσμος του BD είναι ένας πλανήτης όπου έγινε ένα τρομερό συμβάν. Η εταιρεία New Light διεξήγαγε πειράματα που συνδέονται με την τηλεμεταφορά. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, το New Light αναφέρει ότι ο πρώην επικεφαλής της εταιρείας Victor Ognin είναι ο βασικός ύποπτος και λείπει. Οι παίκτες θα βρουν περισσότερες πληροφορίες εάν ακολουθήσουν την κύρια αναζήτηση.

Ο χαρακτήρας του παίκτη είναι ένας εθελοντής που στάλθηκε ως μέλος της ομάδας ανασυγκρότησης στο νησί για να αναζητήσει ενδείξεις για τα γεγονότα από το παρελθόν και να βρει πληροφορίες για τον Victor Ognin.

GS: Θα υπάρξει μηχανικός χειροτεχνίας στο παιχνίδι, αν ναι, πώς θα λειτουργήσει και πόσο σύνθετο θα είναι;

NR: Προβλέπεται, αλλά όχι για την έναρξη της EA. Το σκάφος είναι ένα σημαντικό και ενδιαφέρον κομμάτι του παιχνιδιού και χρειαζόμαστε περισσότερο χρόνο για να το εφαρμόσουμε με τον καλύτερο δυνατό τρόπο.

GS: Έχετε ένα παράδειγμα του soundtrack στη σελίδα DB Indie. Ένα θαυμάσιο αργό, τρομακτικό ατμοσφαιρικό κομμάτι της μουσικής από τον Ντμίτρι Κάμρο Φεντόροφ. Είναι αυτός ο στόχος για το soundtrack ή θα υπάρξουν διάφορες μορφές διαφορετικών κομματιών;

NR: Η διάθεση θα είναι ως επί το πλείστον η ίδια. Κάθε μεγάλη τοποθεσία θα έχει τη δική της μουσική και μερικά γεγονότα μπορεί να αλλάξουν το περιβάλλον σε ένα πιο γρήγορο κομμάτι.

GS: Έχετε άφθονα τέρατα και περίεργα πλάσματα παρουσιασμένα στη σελίδα DB Indie. Είναι όλα αυτά ή έχετε άλλες φρίκες στο κατάστημα για τον παίκτη;

NR: Πολλά από τα πλάσματα που είχαν προγραμματιστεί είχαν ήδη παρουσιαστεί. Κάποιοι άλλοι είναι εν μέρει έτοιμοι ή στην κατάσταση της τέχνης της ιδέας. Δεν είναι όλα έτοιμα για την EA και θα τα προσθέσουμε αργότερα.

Αρκετά περισσότερα απρογραμμάτιστα πλάσματα σχεδιάζονται επίσης για τις μεταγενέστερες εκδόσεις του παιχνιδιού.

Πέρα από την απόγνωση προσπαθεί να γίνει ο πιο ελπιδοφόρος τίτλος τρόμου επιβίωσης. Με ένα τεράστιο νησί γεμάτο υπέροχες τοποθεσίες, περίεργα πλάσματα, μια ενδιαφέρουσα ιστορία και μια θαυμάσια ατμόσφαιρα, είναι ένας τίτλος που είμαι πολύ ενθουσιασμένος που βλέπω να υλοποιηθεί.

Το GameSkinny επιθυμεί τον Nick και την ομάδα του στο PixelMate για την καλύτερη τύχη της εξέλιξης του παιχνιδιού και ανυπομονούμε να ακούσουμε περισσότερα γι 'αυτό καθώς εξελίσσεται.

Αν θέλετε να μάθετε περισσότερα Πέρα από την απόγνωση μπορείτε να ελέγξετε τη σελίδα τους Indie DB ή να τις ακολουθήσετε στο Twitter για όλες τις τελευταίες ειδήσεις.

Πηγή εικόνας: Όλα τα στιγμιότυπα οθόνης παρέχονται από τον Nick Romanov για τους σκοπούς αυτής της συνέντευξης.