Συνέντευξη και κόλον; Το Tyler Doak του Studio Attack του Πολιτισμού μιλάει για το άγριο Άσσο & κόμμα. ανάπτυξη παιχνιδιών & κόμμα? και το σχεδιασμό δυσκολίας

Posted on
Συγγραφέας: Monica Porter
Ημερομηνία Δημιουργίας: 14 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 19 Νοέμβριος 2024
Anonim
Συνέντευξη και κόλον; Το Tyler Doak του Studio Attack του Πολιτισμού μιλάει για το άγριο Άσσο & κόμμα. ανάπτυξη παιχνιδιών & κόμμα? και το σχεδιασμό δυσκολίας - Παιχνίδια
Συνέντευξη και κόλον; Το Tyler Doak του Studio Attack του Πολιτισμού μιλάει για το άγριο Άσσο & κόμμα. ανάπτυξη παιχνιδιών & κόμμα? και το σχεδιασμό δυσκολίας - Παιχνίδια

Το 2013 κυκλοφόρησε το Πολιτιστικό Attack Studio Άγρια άγρια: Δράση μανιακής φλυαρίας! (AW) για υπολογιστή και ατμό. Το παιχνίδι λέει την ιστορία ενός νεαρού σε μια αναζήτηση για δικαιοσύνη καθώς παλεύει τον δρόμο του μέσα από τους εχθρούς του - πολλούς, πολλούς εχθρούς. Οι μάχες λαμβάνουν χώρα σε πολύχρωμες 2D φάσεις κινδύνων που κυμαίνονται από νίντζα, ρομπότ, κυλίνδρους και άλλα.


AW δεν είναι απλά οποιοδήποτε άλλο είδος beat'em μέχρι όπως είναι περιγραφή:

Το Aces Wild είναι ένα γρήγορο, σκληρό, εναέρια κτύπημα 'em επάνω! Συμμετέχετε σε αδυσώπητες πολεμικές μάχες εναντίον αμέτρητων αντιπάλων!

Χρησιμοποιεί ένα «άγριο μετρητή» που αυξάνει τη δύναμη των επιθέσεων σας αλλά κάνει τους εχθρούς πιο επιθετικό!

Παίζετε ως Ace Wilder προσπαθώντας να νικήσετε τον αδερφό σας Rex σε ένα τουρνουά όπου αυτός και όλοι οι άλλοι συμμετέχοντες έχουν συνωμοτήσει εναντίον σας. Χρησιμοποιήστε ένα ευρύ φάσμα επιθετικών και αμυντικών δεξιοτήτων για να νικήσετε τις ορδές των εχθρών ταυτόχρονα και να πάτε για ένα υψηλό σκορ! Υπάρχουν πολλοί χαρακτήρες που μπορούν να αναπαραγάγουν και το τοπικό co-op παιχνίδι!

AW είναι μια νέα φυλή του κτύπησε 'em επάνω? ένα που σας δοκιμάζει να γνωρίζετε την κίνηση, το χώρο και τους εχθρούς σας ανά πάσα στιγμή.

Μιλήσαμε με τον μοναδικό προγραμματιστή / καλλιτέχνη, Tyler Doak, για τις επιρροές του παιχνιδιού, τις εμπνεύσεις του και την λεπτή γραμμή δυσκολίας του παιχνιδιού.


JR: Τι σας ενέπνευσε για να μπείτε στην ανάπτυξη παιχνιδιών;

Tyler Doak: Έχω παίξει παιχνίδια όλη μου τη ζωή. Ήταν πάντα ο μεγαλύτερος μου χρόνος πέρα ​​από την τέχνη και είναι γεμάτος με τόσα πολλά θαυμάσια πράγματα: Οπτικά, μουσική, χαρακτήρες, μηχανική, ιστορία, τεχνολογία. Συνεχίζεται και συνεχίζεται! Έχω πάντα συμφέροντα λίγο μεγαλύτερο από την απλή απεικόνιση, οπότε η ικανότητά μου για ένα ευρύτερο φάσμα πραγμάτων βοηθά έναν τόνο όταν θέλετε να αναπτύξετε παιχνίδια.

Όταν ήμουν έτοιμος να αποφοιτήσω το κολλέγιο με πτυχίο τέχνης, μιλούσα με έναν φίλο για το τι θα κάνουμε όταν αποφοίτησα. Της είπα ότι πάντα ήθελα να δουλεύω στα παιχνίδια, αλλά πάντα έμοιαζε περισσότερο με ένα όνειρο παρά με ένα γκολ. Μου είπε ότι ήμουν γελοία - και είχε δίκιο.

Κανονικά, είμαι ο τύπος του ατόμου που πιστεύει στην κορυφή του αυτο-κίνητρο, αλλά ακόμη και έπεσα θύμα των φόβων. Έτσι εκείνο το βράδυ, χτύπησα RPG Maker, το οποίο είχα διαβαστεί μέσα από το γυμνάσιο, και άρχισα να κάνω χαρακτήρες - πραγματικά μεγάλοι, αγωνιστές παιχνιδιών εμπνευσμένοι sprites. Έχω δουλέψει σε αυτό το παιχνίδι, για περίπου ενάμιση χρόνο, και τελικά το εγκατέλειψα, αλλά έμαθα πολύ εκείνη την εποχή.


Προσπαθούσα πολύ σκληρά να φτιάξω ένα καλό playable demo για αυτό το παιχνίδι, αλλά συνεχίσαμε να σκεφτόμαστε αυτό το παιχνίδι στυλ παιχνιδιού που ήθελα να κάνω - και μάλιστα πίσω όταν μιλούσα με τον φίλο μου, ήθελα να κάνω ένα παιχνίδι δράσης, αλλά RPG Maker φάνηκε πως θα ήταν ευκολότερο. Για περίπου 3 μήνες, θα σκέφτηκα αυτό το παιχνίδι δράσης αντί για το παιχνίδι στο οποίο εργαζόμουν. Τελικά, έδωσα και έκανα τα πρώτα κινούμενα σχέδια για Άσοι Άγρια.

Είχα πολλά να μάθω, αλλά ήμουν σίγουρος να διαλέξω μια λεωφόρο που θα με διδάξει πολύ. Ήθελα πραγματικά να μάθω πώς να προγραμματίσω έτσι ώστε να μπορώ να κάνω τα πάντα χωρίς (πολύ) θέμα. Αποφάσισα για το πλαίσιο του XNA το οποίο κάλυψε ουσιαστικά όλες αυτές τις ανάγκες - και ήταν δωρεάν και η Microsoft είχε αρκετούς ελεύθερους σεμινάρια για να την ακολουθήσει.

Γενικά, ως καλλιτέχνης, σκέφτομαι τα πράγματα - ιδέες που θέλω να εκφράσω - όσον αφορά τα παιχνίδια. Πάντα το έκανα αυτό, αλλά μόνο όταν αναπτύχθηκε βαθιά Άσοι Άγρια, ήξερα πραγματικά ότι το καταλαβαίνω πλήρως. Απλά πρέπει να κάνω παιχνίδια!

JR: Ποιες ήταν οι καλλιτεχνικές σας επιρροές;

TD: Οπτική επιρροή: Όταν ήμουν νεότερος, κοίταξα πολύ στο Rumiko Takahashi και άλλα Mega Man, Παιχνίδια Squaresoft και Hal Lab. Βασικά αντιγραφή Kirby, Τελική φαντασία και Chrono Trigger non-stop, lol. Συγκεκριμένα, με Άσοι Άγρια--Kirby Superstar ήταν μια μεγάλη επιρροή στο gameplay και τα γραφικά - πραγματικά δυναμικό παιχνίδι 2D.

Καθώς μεγάλωσα, ερωτεύτηκα όλο και περισσότερο την Capcom - ειδικά με τα μαχητικά τους παιχνίδια. Έχω παίξει αγωνιστικά παιχνίδια ανταγωνιστικά από την 2η τάξη - οι γονείς των καλύτερων φίλων μου διέθεταν μια στοά, έτσι πήραμε πολύ καλά, lol. Απλώς αγαπούν την εστίαση σε μοναδικά, μυώδη σώματα, διαφορετικές φυλές και χαρακτήρες. Όλα είναι τόσο φοβερά. Έχω επίσης μια αγάπη για τις πολεμικές τέχνες και την πάλη επίσης.

Σήμερα, έχω παρατηρήσει ότι ζωγραφίζω πολλά σαν τον Tetsuya Nomura. Υποθέτω ότι το ύφος του συλλαμβάνει πολλά από αυτά που μου αρέσουν - πολύ στυλιζαρισμένα και γελοιογραφικά και όμως όλοι οι χαρακτήρες φαίνονται μοναδικοί - σαν πραγματικοί άνθρωποι. Τα άλλα μου είδωλα είναι το Ακίχικο Γιοσίντα και το Κινού Νισίμουρα.

Σχεδίαση Επιρροή Παιχνιδιού: Δεν έπαιζα πολλά παιχνίδια Treasure που μεγαλώνουν, αλλά καθώς δούλευα Άσοι Άγρια, Συνειδητοποίησα ότι πλησιάζω τα παιχνίδια πολύ σαν να το κάνουν. Πολύ arcadey, αλλά βαθιά επίσης. Αλλά έχοντας παίξει παιχνίδια πάλης τόσο πολύ που παίζει σε αυτό επίσης. Αργά στο κολέγιο, μπήκα και στους μανιακούς σκοπευτές -ESPRade, Dodonpachεγώ, κλπ. Τώρα είναι ένα από τα αγαπημένα μου είδη κατά μήκος της δράσης χαρακτήρων και παιχνίδια μάχης. Godhand + Kirby Superstar + Μπανγκάι-Ο είναι βασικά αυτό Άσοι Άγρια είναι.

JR: Άσοι Άγρια καταγράφει μια ισχυρή αίσθηση "δεν μπορείτε να με σταματήσετε" καθώς οι εχθροί συνεχίζουν να σας αγωνίζονται. Τι ενέπνευσε αυτό;

TD: Ξέρατε ότι το κύριο θέμα για Άσοι Άγρια ονομάζεται "δεν μπορείτε να με σταματήσετε" ;!

Η βασική μου προϋπόθεση ήταν να θέλω ένα Πολεμιστές δυναστείας παιχνίδι τύπου που δεν ήταν τόσο ανόητος και μασώδης (συγνώμη αν σας αρέσει Πολεμιστές δυναστείας). Ήθελα ένα παιχνίδι όπου παλέψατε τόνους εχθρών, αλλά είχε λίγο μεγαλύτερο βάθος ο διάβολος μπορεί να κλάψει ή Godhand.

Ήθελα επίσης ένα παιχνίδι που πραγματικά εκμεταλλεύτηκε τον 2D χώρο. Εδώ γιατί οι έλεγχοι επίθεσης βασίζονται σε οδηγίες. Στην αρχή, δεν θα μπορούσατε πραγματικά να πετάξετε - καθώς κάθε κτίριο βγήκε από την όλο και περισσότερη κινητικότητα που πήρατε και τελικά έγινε η μανιακή εναέρια μάχη που Άσοι Άγρια ειναι ΣΗΜΕΡΑ. Ήθελα επίσης να καταστρέψω περισσότερο το περιβάλλον, αλλά ήταν πολύ δύσκολο για μένα εκείνη την εποχή. Ανυπομονώ για αυτό σε μια συνέχεια!

JR: Λοιπόν, ποια είναι η αντιμετώπιση των τυχαίων εχθρών σταδίου που ξεφυτρώνουν από τον αέρα; Τους προσθέσατε για να κρατάτε συνεχώς τους παίκτες στα δάχτυλα των ποδιών τους; Σημείωση: Υπάρχουν εχθροί που δεν περιμένουν εμφανώς να επιτεθούν όπως οι περισσότεροι εχθροί.

TD: Αυτά είναι νίνι μπόνους! Αλλά ναι, είναι μια συμπαθητική τυχαία στιγμή άγχους που σας κάνει να αισθάνεστε φοβερά όταν το ξεπεράσετε. Στην πραγματικότητα, δεν είναι τυχαίο, υπάρχει ένας μετρητής βάσει του αριθμού των νίντζα ​​που έχετε νικήσει και πολλαπλασιάζεται με την άγρια ​​και την κατάταξη.

JR: Το Aces Wild είναι αρκετά απαιτητικό παιχνίδι, σκοπεύατε να είναι αυτό το δύσκολο από την αρχή;

TD: Ναι, μου αρέσουν δύσκολα παιχνίδια - ή μάλλον - παιχνίδια που σας δοκιμάζουν και σας ωθούν. Μπορεί να σας εκπλήξει να ξέρετε ότι είμαι στην πραγματικότητα αρκετά απαίσιο σε βίντεο παιχνίδια που δεν αγωνίζονται παιχνίδια. Νιώθω ότι οι σαφείς χρόνοι μου είναι πάντα διπλοί από αυτό που οι φίλοι μου βρίσκονται σε παιχνίδια όπως Σκοτεινές ψυχές. Ένα από τα καλύτερα συγχαρητήρια που έχω πάρει ποτέ Άσοι Άγρια ήταν - "Όλα αυτά τα τρελά πράγματα συνέβαιναν στην οθόνη" - αλλά ήταν όλα από το χέρι μου, το έκανα αυτό. Αυτό είναι το συναίσθημα που θέλω να συλλάβω σε όλα τα παιχνίδια δράσης μου. ταλέντο, στυλ, έκφραση.

JR: Ποιο ήταν το πιο δύσκολο κομμάτι στην ανάπτυξη του Aces Wild;

TD: Ολα αυτά! Έπρεπε να μάθω πολλά. Είχα μια μικρή εμπειρία προγραμματισμού, αλλά το πτυχίο μου ήταν στην τέχνη. Όλα έγιναν από το μηδέν, οπότε έπρεπε να φτιάξω έναν επεξεργαστή επιπέδου και animation παράλληλα με το ίδιο το παιχνίδι. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί 2D κινούμενα σχέδια ανά πλαίσιο και υπάρχουν - πολλά sprites. Δεν μπορώ να πιστέψω ότι το έκανα και αυτό.

Κατά μία έννοια, όλα τα έργα κινούμενων σχεδίων ήταν δύσκολα, επειδή ήταν χρονοβόρα, αλλά πραγματικά το πραγματικό "σχεδιασμό παιχνιδιών" είναι το πιο δύσκολο. Σχεδιάζοντας μηχανικούς, έρχονται με μυθοπλασία ή arcadey έννοιες στη συνέχεια την εφαρμογή και την εξισορρόπησή τους, είναι εξαιρετικά τραχύ. Είναι εβδομάδες απλά κοιτάζοντας ένα κενό σημειωματάριο, δοκιμάζοντας και διαλύοντας τους τόνους των ιδεών. Αυτό γίνεται ευκολότερο, καθώς βελτιώνεστε στην ανάπτυξη, αλλά είναι μια τόσο νέα πειθαρχία στον τομέα της τέχνης στο σύνολό της.

Δεν υπάρχει δοκιμασμένη και αληθινή μέθοδος για την "σκιαγράφηση" ιδεών, αλλά καθώς ο πολιτισμός μεγαλώνει και η τεχνολογία βελτιώνεται, γίνεται ευκολότερη ευτυχώς.

JR: Τώρα περισσότερο από ποτέ, η δυσκολία στα παιχνίδια φαίνεται να είναι μια κακή ραπ. Ειδικά αν θεωρούνται πάρα πολύ σκληρά. Ορισμένοι προγραμματιστές πιστεύουν ότι μπορεί να είναι απαραίτητο να διορθώσουν τα παιχνίδια τους για να κατευνάσουν την αγορά. Ποιες είναι οι σκέψεις σου?

TD: Νομίζω ότι είναι μια πολύ δύσκολη ερώτηση. Μερικές φορές απλά νιώθω τρελός Σκοτεινές ψυχές, αναρωτιέμαι γιατί παίζω, αλλά τελικά έχω περάσει εκείνο το μέρος και νιώθω υπέροχα!

Υπήρξε μια εποχή που ένας παίχτης είπε ότι πρέπει να μπλοκάρουν Άσοι Άγρια, γι 'αυτό το υλοποίησα και ήταν απολύτως ηλίθιο. Το ήξερα αυτό πριν το έκανα και εγώ, αλλά μερικές φορές η ανάδραση - ακόμη και από ένα μόνο άτομο - μπορεί να νιώθει πραγματικά ισχυρή. Michael O'Reilly, ο δημιουργός του Θέλω να είμαι αυτός και Γενναία Γη, μου έδωσε κάποιες μεγάλες συμβουλές γι 'αυτό - δώστε μόνο σοβαρή σκέψη αν ακούτε κάτι από πολλαπλές πηγές. Υποθέτω ότι αυτό είναι δύσκολο αν είστε προγραμματιστής ΑΑΑ αν και, lol.

Η δυσκολία είναι μια «γεύση» όπως οτιδήποτε άλλο. Ορισμένα επίπεδα θα είναι μόνο ανεκτά από μερικές και άλλες φορές, ακόμη και μεγάλη δυσκολία συμπληρώνει άλλα θέματα στο παιχνίδι.

Νομίζω ότι υπάρχει κάτι αξιοσημείωτο για να αφήσουμε περισσότερους παίκτες να δουν όλο το περιεχόμενο στα παιχνίδια σας. Νομίζω ότι οι ρυθμίσεις δυσκολίας - τόσο παλιές όσο είναι - εξακολουθούν να λειτουργούν πολύ καλά. Νομίζω ότι επέστρεψα σε όλα τα παιχνίδια που έπαιζα στο πιο εύκολο περιβάλλον ως παιδί και πόσο μου άρεσε πολύ αυτά τα παιχνίδια. Αλλά τώρα που είμαι μεγαλύτερος, κάτι που είναι πάρα πολύ εύκολο μου διαβάζει ως "θα πρέπει να αφαιρεθεί από το παιχνίδι" ή να γίνει πιο δύσκολη.

Έχω δει πολλούς ανθρώπους να πω Undertale ήταν πολύ δύσκολο και προσωπικά το χτύπησα μόνο σε μια ειρηνική διαδρομή και νομίζω ότι αυτοί οι άνθρωποι είναι απολύτως ανόητοι.

Η δυσκολία είναι ένα εργαλείο που πρέπει να χρησιμοποιηθεί και νομίζω ότι τα πιο δύσκολα παιχνίδια το γνωρίζουν αυτό. Ελπίζω ότι άλλα είδη παιχνιδιών, που έχουν γίνει λιγότερο δύσκολα, θα εξετάσουν άλλους τρόπους με τους οποίους τα συστήματά τους θα μπορούσαν να έχουν βελτιωθεί.

JR: Τα παιχνίδια Indie φιλοξενούν τα πιο διαφορετικά παιχνίδια που μπορεί να βρει ένας παίκτης. Στο μέλλον, βλέπετε αυτό να αλλάζει σε κάποιο βαθμό; Θα παραμείνει αυτό το ίδιο;

TD: Νομίζω ότι η ανεξάρτητη «σκηνή» θα συνεχίσει να μεγαλώνει και να γίνεται πιο ποικίλη, αλλά νομίζω ότι η έκθεση σε αυτά θα είναι το μεγάλο ζήτημα. Είμαι κακός στο να προβλέψω τέτοια πράγματα, αλλά νομίζω ότι θα υπάρχουν πιο «δημοφιλή» indies που θα επισκιάσουν άλλους. Επομένως, ελπίζουμε ότι όλες αυτές οι διαφορετικές ομάδες θα μπορέσουν να προωθήσουν τη δική τους κοινότητα - και διπλά ελπίζουμε ότι θα είναι τόσο γνωστό όσο και μέρος της πιο κοινής κοινότητας.

JR: Για την ανάπτυξη των παιχνιδιών στο σύνολό τους, τι επιθυμείτε να κατανοήσουν ή να γνωρίζουν περισσότεροι άνθρωποι για τη διαδικασία;

TD: Τίποτα δεν πραγματικά υποθέτω. Ακόμα και οι ηλικιωμένοι με τους οποίους μιλάω είναι εντυπωσιασμένοι γενικά από το γεγονός ότι αναπτύσσω παιχνίδια, lol. Αλλά για την πτυχή της φιλοδοξίας - ελπίζω ότι ο καθένας ξέρει ότι μπορεί κανείς να μπει σε αυτό. Δεν χρειάζεται να κάνετε παιχνίδια που έχετε δει πριν. Μπορείτε να κάνετε ένα super-όχι-δύσκολο παιχνίδι.

Τόσο μεγάλο μέρος της ανάπτυξης παιχνιδιών εξετάζει όλα τα πράγματα που μισούσατε στα παλιά παιχνίδια και κάνοντας αυτό το κομμάτι καλύτερα. Οποιαδήποτε πτυχή της τέχνης ή της τεχνολογίας που μπαίνετε μπορεί να γίνει ένα παιχνίδι ή μια διαδραστική εμπειρία, αν αυτό είναι που ψάχνετε να κάνετε! Τα εργαλεία και η κοινότητα είναι εκεί έξω και είναι εντελώς δωρεάν!

JR: Τέλος, τι μπορούν να προσφέρουν οι φίλοι σας από εσάς;

TD: Πολλά παιχνίδια δράσης! Πάντα ήθελα ένα παιχνίδι κατάδυσης μπουντρουμιών που είχε ενδιαφέρουσα μάχη, γι 'αυτό με αυτό που κάνω Ακρητική ακρόπολη, το τρέχον έργο μου.

Νομίζω πολλά για τους μανιακούς σκοπευτές. Νιώθω σαν να ζούσα με λύπη αν δεν έκανα ποτέ ανταγωνιστικό παιχνίδι μάχης ή ένα βαρύ περιπετειώδες παιχνίδι ιστορίας σαν Γείωση ή Undertale - αλλά είμαι ένας τρομερός συγγραφέας, οπότε περιμένετε παιχνίδια δράσης μέχρι να βελτιωθώ.

Αλλά πραγματικά, αγαπώ αγώνα, γι 'αυτό ελπίζω να έρχομαι με δροσερές νέες ιδέες και χαρακτήρες σε εκείνο το βασίλειο.

Μείνε ατίθασος!

Μπορείτε να πυροβολήσετε μια ορδή των νίντζα ​​μέσα από γεμάτα δράση στάδια μέσα Άγρια Άσσος: Μανιακή Δράση, τώρα διαθέσιμο.