Περιεχόμενο
- Xander: Γι 'αυτό και είστε επικεφαλής τόσο του νεοσύστατου κινητού τμήματος στο CCP όσο και στο Valkyrie έργο. Ποιος αναλαμβάνει το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου σας αυτή τη στιγμή; Έχει προτεραιότητα;
- Xander: Υπάρχει κάποιο χρονικό πλαίσιο ... μπορείτε να δώσετε ένα κατά προσέγγιση χρονοδιάγραμμα όταν μπορείτε να παραδώσετε και να πάτε πίσω στην κινητή πλευρά των πραγμάτων;
- Xander: Valkyrie και η ομάδα που εργάζεται σε αυτήν τη στιγμή βασίζεται από το Newcastle πιστεύω. Πλοηγηθείτε αυτή τη στιγμή μεταξύ του Rekyjavik [Ισλανδία] και του Newcastle [UK]; Ή βρίσκεστε στο Newcastle; Ποια είναι η στρατηγική σας για την εργασία αυτή τη στιγμή;
- Xander: Έπρεπε να το κάνω την Κυριακή του Fanfest. Έπρεπε να πιάσω την πτήση. Ω λέξη μου.
- Πού πηγαίνει ο χρόνος ανάπτυξης, ο προϋπολογισμός, οι πόροι Valkyrie; Είναι αυτή η ολοκαίνουργια ομάδα ανάπτυξης με νέους ανθρώπους που προσλαμβάνονται ή είναι αυτή η ανακατανομή από αλλού; Πώς αυτό επηρεάζει τη μεγαλύτερη εικόνα;
- Xander: Ξέρω ότι έχετε αναφέρει ότι αυτοί οι τύποι έρχονταν από το μέρος του DUST στο οποίο εργάζονταν τότε, αλλά υπάρχει κάποιος λόγος για τον παίκτη του DUST να είναι νευρικός που έχει χάσει κάποιους προγραμματιστές. Το DUST είναι ένα παιχνίδι το οποίο νομίζω ότι ορισμένα τμήματα της κοινότητας θα έδειχναν ότι είναι ακόμα πολύ σε εξέλιξη και έχουν χάσει αυτό το προσωπικό. Πώς ακριβώς λειτουργεί αυτό;
- Ποιο ήταν το σημείο στο οποίο πήγατε, "πρέπει να προχωρήσουμε με αυτό, αυτό πρέπει να είναι ένα πλήρες παιχνίδι; Τι έγινε εκεί?"
- ΕΠΟΜΕΝΟ: Οι κοινοτικές ερωτήσεις του EVE CCP Unifex Σχετικά με την Valkyrie
- Jon "Συνέντευξη Lander CCP Unifex" από τον Xander Phoena
[Αυτό είναι το δεύτερο μέρος της πλήρους μεταγραφής της συνέντευξης ήχου του Crossing Zebras με τον Jon "CCP Unifex" Lander, προσωρινός εκτελεστικός παραγωγός EVE: Valkyrie. Το πρώτο μέρος μπορεί να βρεθεί εδώ.]
Xander: Γι 'αυτό και είστε επικεφαλής τόσο του νεοσύστατου κινητού τμήματος στο CCP όσο και στο Valkyrie έργο. Ποιος αναλαμβάνει το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου σας αυτή τη στιγμή; Έχει προτεραιότητα;
CCP Unifex: Ναι, απολύτως. Αυτή τη στιγμή υπάρχει η ευκαιρία Valkyrie, έτσι ξοδεύω τη συντριπτική πλειοψηφία του χρόνου μου να το κάνω αυτό. Είχα κάποια καλή στιγμή λίγο πολύ μετά το Fanfest, όπου ήμουν σε θέση να δούμε τη στρατηγική του ΚΚΚ γύρω από τα κινητά και να κάνουμε κάποια καλή δουλειά γύρω από αυτό. Και μετά Valkyrie ξεκίνησε και απλά κοιτάζοντας την ευκαιρία που έχουμε με αυτό βραχυπρόθεσμα.
Είναι σίγουρα κάτι που έχω ρίξει όλους μου για να πάρει το έργο και να λειτουργήσει. Αλλά η πρόθεση είναι - όπως είπα - θα παραδώσει έτσι ώστε να μπορώ πραγματικά να πάω και να επικεντρωθώ στην κινητή τηλεφωνία για το Κ.Κ.Κ. και όλα τα διάφορα έργα και προϊόντα που έχουμε σχεδιάσει κάτω από αυτό.
Xander: Υπάρχει κάποιο χρονικό πλαίσιο ... μπορείτε να δώσετε ένα κατά προσέγγιση χρονοδιάγραμμα όταν μπορείτε να παραδώσετε και να πάτε πίσω στην κινητή πλευρά των πραγμάτων;
CCP Unifex: Θα συμβεί φέτος. Μέχρι να φτάσω στο τέλος του τρέχοντος έτους θα πρέπει να είμαι τελείως μεταβατικός και να εξετάζω τι σημαίνει κινητό για το Κ.Κ.Κ. και πώς πρέπει να αρχίσουμε να οικοδομούμε τα πράγματα.
Xander: Valkyrie και η ομάδα που εργάζεται σε αυτήν τη στιγμή βασίζεται από το Newcastle πιστεύω. Πλοηγηθείτε αυτή τη στιγμή μεταξύ του Rekyjavik [Ισλανδία] και του Newcastle [UK]; Ή βρίσκεστε στο Newcastle; Ποια είναι η στρατηγική σας για την εργασία αυτή τη στιγμή;
CCP Unifex: [Γελάει] Είναι κουραστικό και περίπλοκο. Είμαι πραγματικά στο Νιουκάστλ σήμερα, πέταξα χθες. Είναι βάναυση να σηκωθεί στις 4:50 το πρωί της Κυριακής στο Ρέικιαβικ.
Xander: Έπρεπε να το κάνω την Κυριακή του Fanfest. Έπρεπε να πιάσω την πτήση. Ω λέξη μου.
CCP Unifex: Απολύτως, ναι. Βασικά το ταξί και έπρεπε να οδηγήσουμε από εκεί που μένω ακριβώς στη μέση του Ρέικιαβικ και είμαι όπως γιατί όλοι αυτοί οι κόμματα πίνουν και αυτό - ναι, τα μπαρ είναι ακόμα ανοιχτά για άλλη μια ώρα. Πολύ, πολύ περίεργη εμπειρία που διέρχεται από το Ρέικιαβικ εκείνη την εποχή το πρωί.
Είμαι ακόμα ζωντανός και με έδρα το Ρέικιαβικ, έρχομαι έπειτα στο γραφείο του Newcastle μια φορά κάθε λίγες εβδομάδες και μετά το υπόλοιπο διάστημα έχουμε πολύ καλές εγκαταστάσεις τηλεδιάσκεψης. Έχουμε κάποιους πολύ καλούς ανθρώπους που ασχολούνται με την καθημερινή [...; ...] Θέλω να πω, μόνο για το στάδιο του έργου, τα περισσότερα από όσα πρέπει να κάνω είναι στο Ρέικιαβικ. προϋπολογισμούς και λογαριασμούς - όλα αυτά τα είδη των μεγαλύτερων εικόνων.
Ενδεχόμενη εξέλιξη συμβαίνει στο Newcastle. Για να είμαστε δίκαιοι, οι τύποι εδώ κάνουν μια φανταστική δουλειά. Έχουν πηδήξει σε αυτό πραγματικά γρήγορα και έχουν κάνει κάποια καταπληκτική πρόοδο.
Xander: Εντάξει. Ζήτησα από την κοινότητα να σας ζητήσει μερικές ερωτήσεις. Προφανώς, πολλοί άνθρωποι ενδιαφέρονται για αυτό το έργο. Μία από τις ερωτήσεις που ήρθε μέχρι τώρα που με ρώτησαν μερικοί ... ΠΑΡΑΜΟΝΗ είναι προφανώς ένα μαζικό συνεχιζόμενο έργο, ΣΚΟΝΗ είναι ένα παιχνίδι που νομίζω ότι τμήματα της κοινότητας θα πρότειναν ότι χρειάζεται πολλή δουλειά, ναι; Κόσμος του Σκότους είναι προφανώς ένα άλλο έργο που αναλαμβάνει πολλούς πόρους, υποθέτω, στο ΚΚΚ αυτή τη στιγμή.
Πού πηγαίνει ο χρόνος ανάπτυξης, ο προϋπολογισμός, οι πόροι Valkyrie; Είναι αυτή η ολοκαίνουργια ομάδα ανάπτυξης με νέους ανθρώπους που προσλαμβάνονται ή είναι αυτή η ανακατανομή από αλλού; Πώς αυτό επηρεάζει τη μεγαλύτερη εικόνα;
CCP Unifex: Έτσι, τα παιδιά στο Newcastle εργάζονταν σε ένα μέρος του κινητήρα DUST και έφυγαν πίσω από αυτό νωρίτερα αυτό το χρόνο - δεν μπορώ να θυμηθώ την ακριβή ημερομηνία - και ουσιαστικά το μέρος τους της δουλειάς έγινε. Είναι ένα από τα κομμάτια που παραδόθηκαν πίσω στο γραφείο της Σαγκάης για να προχωρήσουν, έτσι αυτοί οι τύποι είχαν αναπηδήσει και αυτός ήταν ένας από τους παράγοντες που τους επέτρεψαν να προχωρήσουν πραγματικά με Valkyrie.
Το χρονοδιάγραμμα μόλις λειτούργησε πολύ, πολύ καλά εντελώς από σύμπτωση. Αυτοί οι τύποι έτρεχαν και είδαμε - εντάξει, ποιες είναι οι επιλογές για να προχωρήσουν προς τα εμπρός από την άποψη του τρόπου με τον οποίο συμβάλλουν σε αυτό που κάνουν το ΚΚΚ. Και αυτό συνέβη λίγο πάνω από το E3. Όταν βγήκαμε από το E3 λέγοντας, "ξέρετε τι, πρέπει πραγματικά να κάνουμε κάτι με αυτό. Πώς θα το κάνουμε αυτό χωρίς να διαταράξουμε τα υπάρχοντα έργα μας; "
Αυτό που έχουμε είναι μια μικρή ομάδα ανάπτυξης στο Newcastle που μπορεί να κάνει κάτι με αυτό. Και είναι μια μικρή ομάδα 14-15 ατόμων. Δεν είναι ένα μεγάλο γραφείο από οποιαδήποτε έκταση της φαντασίας.Έτσι με αυτό: καλή συμπτωματικότητα και χρονική στιγμή, και ένα προϊόν που έπρεπε να γίνει και αυτοί οι τύποι πράγματι τοποθετημένοι ό, τι θέλουμε να κάνουμε με Valkyrie όσον αφορά την ικανότητά τους και τα γραφικά και τον τόνο των πολύ ευτυχών συμπτώσεων. Είπαμε, "hey, studio - ενδιαφέρεστε να το κάνετε αυτό;"
Το πήρα μια ματιά σε αυτό και έφερα πραγματικά ένα από τα Oculus Rifts κάτω εδώ, είχαμε τα παιδιά στο Ρέικιαβικ όλοι στέκονται δίπλα στα άλλα ακουστικά και τρέξαμε ό, τι ήταν το πρώτο demo cross-country του τι ήταν τότε E-VR.
Ήταν πραγματικά στην αίθουσα αυτή είχαμε μια ροή των προγραμματιστών μόλις έρχονται, έχοντας μια μπύρα, παίζοντας το παιχνίδι και στο τέλος του είπα, "τι νομίζετε; Πιστεύετε ότι είναι κάτι στο οποίο στο στούντιό σας προτιμάτε να συμμετέχετε; »και απλώς πήγαν ομόφωνα:« Ναι! Ας κάνουμε αυτό. "
Έτσι το κάναμε και στη συνέχεια υπήρχαν μερικοί από τους πυρήνες που έκαναν την αρχική εξέλιξη [σε ποιον] είπαμε, "κοίτα, αυτό είναι το μωρό σας. Το CCP θέλει να πάρει αυτή την εργασία της αγάπης και να την μετατρέψει σε πραγματικό προϊόν, έχουμε ένα στούντιο που μπορεί να το κάνει. Είστε ευχαριστημένοι με αυτό; "
Φυσικά, ήταν. Ήταν πρόθυμοι να μετατρέψουν αυτό το πράγμα σε πραγματικό προϊόν. Βασικά, τους έχουμε φέρει στο Newcastle για να βοηθήσουμε με αυτή τη μετάβαση και θα δούμε πού θα οδηγήσει στο τέλος του έτους.
Xander: Ξέρω ότι έχετε αναφέρει ότι αυτοί οι τύποι έρχονταν από το μέρος του DUST στο οποίο εργάζονταν τότε, αλλά υπάρχει κάποιος λόγος για τον παίκτη του DUST να είναι νευρικός που έχει χάσει κάποιους προγραμματιστές. Το DUST είναι ένα παιχνίδι το οποίο νομίζω ότι ορισμένα τμήματα της κοινότητας θα έδειχναν ότι είναι ακόμα πολύ σε εξέλιξη και έχουν χάσει αυτό το προσωπικό. Πώς ακριβώς λειτουργεί αυτό;
CCP Unifex: Δεν πρέπει να ανησυχούν. Νομίζω ότι τα πράγματα που πρέπει να δουλέψει η DUST τώρα - αν δούμε τι είναι στην κυκλοφορία του 1.4, εννοώ 1.1, 1.2, 1.3, 1.4 - όλοι έχουν αναπτυχθεί χωρίς αυτούς τους τύπους. Νομίζω ότι οι παίκτες θα δουν, όταν βγαίνει αύριο - φανταστικές πρόοδοι.
Οι απόψεις που βγαίναμε από την Gamescom, πολλοί από τους τύπους που έπαιξαν πήγαν, "αχ, το έχετε επιδιορθώσει αυτό, έχετε διορθώσει αυτό ..." έτσι τα πράγματα που πρέπει να επαναληφθούν και να εργαστούν είναι ένα διαφορετική κατηγορία από αυτά που δουλεύουν τα παιδιά στο Newcastle, οπότε στην εταιρεία δεν έχουμε καμία ανησυχία γι 'αυτό. [...; Τίποτα δεν; ...] πολύ επίγνωση του γεγονότος ναι, που είναι φραγμένο επάνω.
Xander: Εντάξει. Έτσι έχετε ήδη αγγίξει το θέμα, αλλά σε ποιο σημείο πήγε το ΚΚΚ "σωστά - E-VR, είχε όλα αυτά το σπουδαίο τύπο, είχε όλη αυτή τη μεγάλη υποδοχή αλλά εκείνη την εποχή ήταν απλώς ένα tech demo, ήταν ένα παράδειγμα αυτού που θα μπορούσε να γίνει με τον Oculus Rift.
Ποιο ήταν το σημείο στο οποίο πήγατε, "πρέπει να προχωρήσουμε με αυτό, αυτό πρέπει να είναι ένα πλήρες παιχνίδι; Τι έγινε εκεί?"
CCP Unifex: Ήταν σε ένα δωμάτιο ξενοδοχείου στο Λος Άντζελες και υπήρξα ο ίδιος, ο Hilmar [Veigar Petursson - CEO], ο David Reid της ΚΟΑ μας και ο Thor, ο αντιπρόεδρος του BizDev. Καθίσαμε και περνούσαμε όλα τα διάφορα κομμάτια και απλά κοιτάξαμε ο ένας τον άλλο και μόλις πήγαμε, "Ξέρεις τι; Έχουμε μόλις κάνει να συμβεί αυτό ", και πραγματικά έβγαινε από αυτή την εκπληκτική υποδοχή στο E3.
Έτσι από αυτό, όλοι κοίταξαν γύρω και είχαμε αυτό το πράγμα του, "ναι, αλλά πώς θα το κάνουμε πραγματικά; Ποιος θα το κάνει; Και τότε όλοι με κοίταξαν ... "
Xander: [γέλια]
CCP Unifex: Αλλά, όπως είπα, είχαμε μια ολόκληρη ομάδα προγραμματιστών, οι οποίοι επίσης ευτυχώς έγιναν διαθέσιμοι. Για μένα, αυτό ήταν το μεγάλο μέλημα: υπάρχει κάποιος τρόπος να εκμεταλλευτούμε αυτήν την ευκαιρία; Επειδή είναι μια καλή ευκαιρία. Θέλω να πω, το έχετε παίξει ...
Xander: Ναι Εχω.
CCP Unifex: ... και είναι οι άνθρωποι που το έπαιξαν στο E3 και το Gamescom - και στην πραγματικότητα το build του Gamescom έχει έρθει πολύ από το Fanfest. Θέλω να πω, είναι σε HD 1080P, αντί για 720 σε κιτ που είχατε. Και έχουν γυαλίσει και πρόσθεσε ένα τόνο πράγματα σε αυτό. Θέλω να πω, είναι απλώς μια καταπληκτική ευκαιρία, αλλά πώς το κάνεις αυτό χωρίς να σπαταλάς όλα τα άλλα πράγματα που συμβαίνουν σήμερα. Νομίζω ότι - όποιος γνωρίζει την ιστορία μου στην EVE και στο CCP - μάθαμε κάποια αρκετά σκληρά μαθήματα με τα χρόνια. πώς να μην προσπαθήσουμε να κάνουμε τα πάντα και να κάνουμε τα περισσότερα πράγματα όχι ιδιαίτερα καλά.
Έχουμε επικεντρωθεί και είμαστε πολύ σαφείς σχετικά με τις προτεραιότητές μας. Έχουμε αυτά τα άλλα έργα. EVE Online, DUST 514 [ ...?Κόσμος του Σκότους? ...] - αυτά είναι πολύ σημαντικά για εμάς που δεν μπορούμε απλά να εξαφανίσουμε ξαφνικά και να απομακρύνουμε όλους, γιατί υπάρχει αυτό το δροσερό πράγμα εκεί πάνω στη γωνία.
Έτσι ήταν πραγματικά η μεγάλη μας ανησυχία και το μεγάλο εμπόδιο που έπρεπε να ξεπεράσουμε. πώς θα οικοδομήσετε και θα επωφεληθείτε από αυτό χωρίς να επηρεάσετε, με κακό τρόπο, τα άλλα έργα;
Τότε έχετε το πράγμα, όπως είπα, με τον τυχαίο χρόνο και είμαστε ακόμα πολύ, πολύ σαφής σε αυτό? ενώ αυτό είναι σπουδαίο, κάνουμε σπουδαία βήματα με αυτό που αναπτύσσουμε και με ποιο τρόπο προχωράει, δεν μπορούμε απλά να αγνοήσουμε άλλα προϊόντα, επειδή είναι η ζωή του ΚΚΚ, τα παιχνίδια που έχουμε εκεί έξω, την κοινότητα που έχουμε.
Δεν πρόκειται να τα αλλάξουμε σύντομα.
ΕΠΟΜΕΝΟ: Οι κοινοτικές ερωτήσεις του EVE CCP Unifex Σχετικά με την Valkyrie
Jon "Συνέντευξη Lander CCP Unifex" από τον Xander Phoena
- Μέρος πρώτο: Οι Αρχές της Επανάστασης Εικονικής Πραγματικότητας
- Μέρος δεύτερο: Παιχνίδια του ΚΚΚ για την ανάπτυξη του EVE: Valkyrie για το Oculus Rift
- Μέρος τρίτο: Οι ερωτήσεις της EVE Community CCP Unifex Σχετικά με την Valkyrie
- Μέρος τέταρτο: Το μοντέλο πληρωμής Valkyrie και το Oculus Rift για την EVE Online;