Συνέντευξη και κόλον; Alex Norton & κόμμα; δημιουργός του πρώτου ατέλειωτου βιντεοπαιχνιδιού

Posted on
Συγγραφέας: Charles Brown
Ημερομηνία Δημιουργίας: 2 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Ενδέχεται 2024
Anonim
Συνέντευξη και κόλον; Alex Norton & κόμμα; δημιουργός του πρώτου ατέλειωτου βιντεοπαιχνιδιού - Παιχνίδια
Συνέντευξη και κόλον; Alex Norton & κόμμα; δημιουργός του πρώτου ατέλειωτου βιντεοπαιχνιδιού - Παιχνίδια

Αυτή την εβδομάδα μίλησα με τον Alex Norton, ιδρυτή και δημιουργικό διευθυντή του ανεξάρτητου προγραμματιστή βιντεοπαιχνιδιών Visual Outbreak, για να μιλήσει για τον τίτλο του Early Access Μαχητικότητα: Το σπαθί του Ahkranox. Συζητάμε πώς επηρεάζει το Early Access το παιχνίδι, πώς ένας άπειρος κόσμος είναι δυνατός, ποια είναι τα χαρακτηριστικά που πρέπει να περιμένεις για την τελική απελευθέρωση και πολλά άλλα.


Μαχητικότητα: Το σπαθί του Ahkranox είναι ένα διαδικαστικά παλιό σχολικό turn-based RPG παρόμοιο με τους κλασσικούς τίτλους όπως το Η δύναμη και η μαγεία σειρά και Stonekeep. Οι παίκτες αναλαμβάνουν το ρόλο του Κηδεμόνα του Ahkranox, του οποίου ο σκοπός είναι να απαλλαγεί ο κόσμος του Ahkranox από το κακό.

Στο ταξίδι τους, ο παίκτης πρέπει να ξεκινήσει αναζητήσεις, να βυθίσει σε διάφορα μπουντρούμια και να νικήσει τα κακά τέρατα που κρύβονται μέσα τους. Το παιχνίδι περιέχει ένα αταξικό σύστημα που επιτρέπει στον παίκτη να παίζει ό, τι θέλει. Εάν επιθυμούν να αλλάξουν το στυλ παιχνιδιού τους καθ 'όλη, μπορούν ανά πάσα στιγμή. Ας μιλήσουμε με τον Norton για να μάθετε περισσότερα Χαιρεκακία.

Νταμιέν Σμιθ: Δεδομένου ότι η Early Access έλαβε λίγη κακή φήμη το τελευταίο έτος ή δύο λόγω της μη ολοκλήρωσης των παιχνιδιών, πιστεύετε ότι αυτό είχε αντίκτυπο Χαιρεκακία?


Alex Norton: Δέχομαι. Λόγω αρκετών έργων παιχνιδιού υψηλού προφίλ που ξεκινούν την έγκαιρη πρόσβαση και υπόσχονται τον κόσμο, και στη συνέχεια δεν παραδίδουν και εξαφανίζονται, άφησε μια πολύ άσχημη γεύση στο στόμα της κοινότητας. Δυστυχώς, αυτή η μεροληψία έχει μεταφέρει πολλά σε παιχνίδια που πραγματικά προσπαθούν να παραδώσουν, όπως το Malevolence. Προσωπικά δεν θα έκανα ξανά την Πρώτη Πρόσβαση. Ήταν πολύ άγχος.

Σιδηρουργός: Όντας μια ομάδα ανάπτυξης ενός ατόμου, είναι σαφές ότι χρειάζονται μεγαλύτερα χρονικά διαστήματα από ό, τι το κοινό μπορεί να περιμένει να ενημερώσει το παιχνίδι. Αυτό έχει προκαλέσει ποτέ θυμό ανάμεσα στην κοινότητα;

Norton: Μεγάλος χρόνος! Αν και έχεις βελτιωθεί αργά. Καθώς όλο και περισσότεροι Ινδοί φτάνουν στη φήμη, η κοινότητα βλέπει πίσω από τις πόρτες του εργοστασίου σοκολάτας και βλέπει πώς όλα λειτουργούν. Εξαιτίας αυτού, έχετε μια πραγματικά χωρισμένη κοινότητα.

Από τη μια πλευρά έχετε τους ανθρώπους που πραγματικά εκτιμούν το τεχνικό σκάφος που απαιτείται για να κάνουν ένα βιντεοπαιχνίδι και χαίρονται να περιμένουν εφ 'όσον παίρνουν μια μικρή εικόνα για το τι συμβαίνει και στη συνέχεια παίρνετε τους ανθρώπους που δεν τους ενδιαφέρουν ή θέλουν να νοιάζονται για το τι πηγαίνει σε ένα παιχνίδι, μόνο που γίνεται γρήγορα, είναι όμορφο, είναι ομαλό και ψυχαγωγεί.


Υποθέτω ότι είναι σαν τους ανθρώπους που συλλέγουν κρασιά και πραγματικά τους απολαμβάνουν σε σύγκριση με τους ανθρώπους που αγοράζουν μόνο ένα βαρέλι και περνούν από αυτό ενώ παρακολουθούν τηλεόραση. Το πιο δύσκολο κομμάτι είναι ότι κανένας τρόπος δεν είναι λάθος! Πολλοί καλλιτέχνες είναι επίσης - ταυτόχρονα - διασκεδαστές και οι άνθρωποι ανταποκρίνονται στην ψυχαγωγία με τον δικό τους τρόπο.

Σιδηρουργός: Χαιρεκακία είναι το πρώτο παιχνίδι που περιέχει ποτέ ένα γνήσιο άπειρο κόσμο. Πώς γίνεται αυτό δυνατό;

Norton: Αν σου το είπα, θα έπρεπε να σε σκοτώσω. Είναι ένα νέο, ιδιόκτητο σύστημα που εφευρέθηκα κατά τη διάρκεια των πανεπιστημιακών μου ημερών. Το κόλπο είναι ότι δεν χρησιμοποιεί αριθμούς. Οι υπολογιστές μπορούν στην πραγματικότητα να υπολογίζουν μόνο ένα σταθερό ποσό πριν φτάσουν σε "έκταση" ή "καπάκι" όπου ο αριθμός δεν μπορεί να πάρει μεγαλύτερο.

Χαιρεκακία δεν παράγεται χρησιμοποιώντας αριθμούς, οπότε δεν χρησιμοποιεί αυτό το καπάκι. Εφόσον διαθέτετε χώρο στο σκληρό δίσκο για να αποθηκεύσετε τα δεδομένα που απαιτούνται για την αποθήκευση πληροφοριών σχετικά με τα πράγματα που έχετε αλλάξει με κάποιο τρόπο, μπορείτε απλά να συνεχίσετε το περπάτημα. Πολλοί άνθρωποι υποθέτουν ότι είμαι εδώ κάνοντας κωδικοποίηση ενός βιντεοπαιχνιδιού, αλλά στην πραγματικότητα πραγματικά κωδικοποιώ ένα είδος "AI", όπως λέω, το οποίο εκπαιδεύεται στον τρόπο δημιουργίας ενός κόσμου παιχνιδιών.

Ετσι το Χαιρεκακία ο κινητήρας (που ονομάζεται μηχανισμός Hellfire II) λειτουργεί σαν ένα είδος "Dungeon Master", το οποίο συνεχίζει να κατασκευάζει τον κόσμο για σας χρησιμοποιώντας ένα πολύ περίπλοκο σύνολο μοτίβων, ώστε να μπορεί να επαναλάβει τα βήματά του ξανά, αν χρειαστεί.

Σιδηρουργός: Λόγω της διαδικαστικής φύσης της παραγωγής Χαιρεκακία, το παιχνίδι δεν έχει μια διαδραστική ιστορία σε αυτό. Το παιχνίδι είναι για τη δημιουργία της ιστορίας και της περιπέτειας σας. Γιατί αποφασίσατε να ακολουθήσετε αυτή την προσέγγιση στο παιχνίδι;

Norton: Απλά επειδή ένα άπειρο παιχνίδι θα απαιτούσε μια άπειρη ιστορία.Οι υπολογιστές δεν είναι φυσικά δημιουργικοί και ενώ είναι αρκετά εύκολο να διδάξουν έναν υπολογιστή για να σχεδιάσουν κάτι απλό όπως ένα μπουντρούμι ή ένα λιβάδι, να γράψω όμορφα λόγια είναι ένα τόσο καθαρό και όμορφο πράγμα που κάτι τόσο κρύο όσο ένας υπολογιστής δεν θα μπορούσε ποτέ να το κάνει αρκετά δίκαιο να είναι αντάξιος των παικτών.

Έτσι, ενώ Χαιρεκακία έχει μια πολύ πλούσια και λεπτομερή ιστορία και ιστορικό, ήθελα οι παίκτες να δημιουργήσουν την ιστορία τους ΜΟΝΟ, αντί να τους τροφοδοτήσουν. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο μπορούν να ταξιδεύουν οπουδήποτε και στο βαθμό που θέλουν και ποτέ δεν πρέπει να σταματήσουν. Ήθελα να είναι σε θέση να χαράξουν το δικό τους σήμα στον κόσμο του Ahkranox και στη συνέχεια να μιλήσουν σε άλλους.

Το πακέτο επεκτάσεων θα εισαγάγει μια περιορισμένη ιστορία, αλλά θα είναι χειρόγραφη και θα έχει τέλος. Ελπίζω να το καταφέρω να είναι ένα αξιοπρεπές μήκος παιχνιδιού, όμως, καθώς δεν υπάρχει τίποτα τόσο απογοητευτικό όσο ένα πολύ μικρό gameplay, βρίσκω!

Σιδηρουργός: Η επόμενη ενημερωμένη έκδοση για το Χαιρεκακία λέγεται ότι είναι η μεγαλύτερη που έχει λάβει μέχρι σήμερα. Τι μπορούν να περιμένουν οι παίκτες σε μια τέτοια μεγάλη ενημέρωση;

Norton: Όσον αφορά τις γραμμές προσθήκης κώδικα, αυτή η ενημέρωση είναι 230% μεγαλύτερη από όλες τις ενημερώσεις μέχρι σήμερα. Έπρεπε να κάνουμε τόσα πολλά πράγματα για το παιχνίδι που έσπαλα πραγματικά την έκταση του τι μπορεί να κρατήσει μία εφαρμογή του DirectX9 μέσα στο EXE και έπρεπε να εφεύρει τη δική μου γλώσσα για να συνεχίσω τον προγραμματισμό του παιχνιδιού.

Αυτό είναι το πόσο μεγάλη είναι η ενημέρωση haha. Το κύριο χαρακτηριστικό είναι φυσικά το νέο μαγικό σύστημα, αλλά θα αρχίσουν επίσης να συναντούν τα φοβερά αφεντικά τέρατα (που χρησιμοποιούν μαγεία τους). Επίσης, θα συναντήσουν κάποια νέα διαδικτυακή αλληλεπίδραση, όπου θα μπορείτε να σκοντάψετε τα πεσμένα πτώματα άλλων παικτών permadeath και να τα λεηλατήσετε, δημιουργώντας έτσι "συνέχεια εξοπλισμού".

Μόλις κάποιος πιάσει ένα πτώμα, εξαφανίζεται για όλους τους άλλους παίκτες, ωστόσο, θα οδηγήσει σε σχηματισμό αληθινών θρυλικών στοιχείων, ιστορίες που θα γράφονται γύρω από αυτά και στη συνέχεια θα μοιράζονται στο παιχνίδι. Και αντί να είναι κάτι που δημιουργήθηκε από μια ομάδα συγγραφέων, αυτό το στοιχείο θα είναι κάτι που πραγματικά πήγε στις περιπέτειες αυτές. Νομίζω ότι είναι πολύ δροσερό, προσωπικά. Είναι το αγαπημένο μου χαρακτηριστικό στο παιχνίδι ακόμα, και είμαι πραγματικά ενθουσιασμένος για τους παίκτες να αρχίσουν να το χρησιμοποιούν.

Σιδηρουργός: Έχετε δηλώσει στα φόρουμ ότι Χαιρεκακία γίνεται όλο και πιο κοντά στην τελική απελευθέρωσή της. Ποιο περιεχόμενο μπορούν να περιμένουν οι παίκτες να προστεθούν για την τελική έκδοση;

Norton: Το κύριο κομμάτι του περιεχομένου που τελειώνει τώρα είναι το νέο μαγικό σύστημα. Μαχητικότητα νέο διαδικαστικό μαγικό σύστημα είναι κάτι που είμαι υπερήφανος. Είναι βασισμένο στη χειροτεχνία, οπότε πρόκειται πραγματικά να αναδείξει τη δημιουργική πλευρά των παικτών και στη συνέχεια θα παίξουν ακόμα περισσότερο με την προσθήκη της γοητείας του στοιχείου.

Μόλις η γοητεία είναι στη θέση της, αυτό θα είναι, πραγματικά. Όλα αυτά που θα αφεθούν να κάνουν μετά από αυτό είναι διάφορα κομμάτια του polish και bugfixing, αλλά το ίδιο το παιχνίδι θα είναι πλήρες χαρακτηριστικό .... Τέλος ...

Σιδηρουργός: Μια από τις πιο δημοφιλείς συζητήσεις σχετικά με το Χαιρεκακία φόρουμ είναι αυτή της επέκτασης. Τι είδους νέο περιεχόμενο αναμένεται με την επέκταση του παιχνιδιού;

Norton: Με λίγα λόγια, "περισσότερο από όλα". Περισσότερα τέρατα, περισσότερα ξόρκια, περισσότερα όπλα, περισσότερη λεία, περισσότερες αποστολές. Υπάρχει ακόμη και μια ιστορία. Με πολλούς τρόπους, η Malevolence ήταν ένα "πείραμα παιχνιδιού" για να δούμε πώς θα μπορούσε να πάει ένας αληθινά άπειρος κόσμος και αν θα άξιζε να παίξει μέσα. Ο στόχος της επέκτασης είναι να βασιστεί σε αυτό και να μετατρέψει το βασικό παιχνίδι σε ένα πιο ολοκληρωμένο εμπειρία παιχνιδιού. Σκεφτείτε το όπως Πύλη και Πύλη ΙΙ. Πύλη ήταν μια απόδειξη της έννοιας για τη δοκιμή του νερού, και Πύλη ΙΙ το έβγαλε στο άκρο και το έκαψαν πραγματικά.

Σιδηρουργός: Είπατε ότι η επέκταση για Χαιρεκακία είναι να εφαρμόσει την κύρια αναζήτηση ιστορίας. Πώς θα λειτουργήσει αυτό με τη διαδικαστική γενετική φύση του παιχνιδιού;

Norton: Λοιπόν, όλες οι αποστολές μιας επιτυχίας που θα προκύψουν από τη διαδικασία θα παραμείνουν εκεί, αλλά ορισμένα συμβάντα που θα γραφτούν στο χέρι θα αρχίσουν να ανοίγουν γύρω σας, τα οποία θα έχετε την επιλογή να ακολουθήσετε ή όχι. Αυτά τα γεγονότα θα σας οδηγήσουν σε όλες τις τεράστιες περιοχές του κόσμου που ίσως δεν έχετε πάρει ακόμα.

Επίσης στο πακέτο επέκτασης θα ανοίξουν νέες περιοχές στον παίκτη, όπως οι υπόγειες πόλεις των νάνων καθώς και μια διάσταση που μοιάζει με κόλαση γεμάτη με μάγμα και θειάφι και δαίμονες. Οι πόλεις θα έχουν ακόμη υπονόμους κάτω από σας για να εξερευνήσετε!

Πολλά μέρη διασκέδασης για να σπρώξετε τη μύτη σας, αλλά θα τους εισαγάγετε σταδιακά μέσω αυτής της χειρόγραφης ιστορίας που θα οδηγήσει σε ορισμένες αποκαλύψεις για τον κόσμο - γιατί είναι ο τρόπος που είναι, τι απειλεί και τι είναι ο πραγματικός σκοπός σας ως θεματοφύλακας του Ahkranox.

Νομίζω ότι το fanbase θα πάει καρύδια όταν πέσει το πρώτο ρυμουλκούμενο. Το κομμάτι ήχου για αυτό έχει ήδη γίνει (δεν υπάρχει μουσική, απλά αφήγηση), αλλά κάθε τόσο, ακόμη και το βγάζω και το ακούω και πάλι. Μου δίνει τα βουητά!

Σιδηρουργός: Μερικά μέλη της κοινότητας έχουν ήδη δημιουργήσει μερικά μικρά mods για Χαιρεκακία. Ποιες είναι οι σκέψεις σας για την κοινότητα που δημιουργούν περαιτέρω mods για το παιχνίδι;

Norton: Το αγαπώ. Είμαι πολύ υπέρ-mod και είμαι πολύ συνειδητή πόσο δύσκολο είναι σήμερα να mod το παιχνίδι. Τούτου λεχθέντος, έχω τα σχέδια να επιστρέψω στον κώδικα μόλις γίνει και να το ξανακάνσω έτσι ώστε να είναι όσο το δυνατόν πιο τροποποιημένο. Mods γραφικών, shader mods, modure υφή, UI mods, scripting mods ... Θέλω να τα δω όλα!

Κάποιος έκανε ακόμη ένα υπέροχο εργαλείο διαχειριστή mod για αυτό το οποίο πήρα πολύ ενθουσιασμένος. Νομίζω ότι το πρώτο κοινοτικό mod ήταν ένα mod UI για να βοηθήσει τους ανθρώπους που υποφέρουν από τύφλωση χρώμα, το οποίο ήταν εξαιρετικό! Πολλοί προγραμματιστές δεν τους αρέσουν οι άνθρωποι να τροποποιούν το παιχνίδι τους, αλλά είμαι ένας παλιός σχολείο modder από πίσω. Πάντα έντονα το ενθάρρυνα.

Σιδηρουργός: Τον Σεπτέμβριο του περασμένου έτους, ανακοινώσατε το Χαιρεκακία φόρουμ που εσείς και το παιχνίδι συμπεριλαμβάνετε στο βιβλίο του Art Matt Sainsbury μαζί με τίτλους όπως Αρχαία Εποχή του Δράκου και Final Fantasy XIV. Πώς αισθάνεσαι ότι βρίσκεστε δίπλα σε τέτοιους μνημειώδεις τίτλους;

Norton: Έλεγε το μυαλό μου. Όταν ο Matt με είχε επικοινωνήσει για πρώτη φορά για τη συνέντευξη, ανέφερε ότι θα ήμουν σε ένα βιβλίο με "άλλους ανθρώπους στη βιομηχανία παιχνιδιών που προσπάθησαν να προωθήσουν τα όρια". Λίγα ήξερα ότι το ταπεινό μικρό παιχνίδι indie μου θα καθόταν δίπλα σε παιχνίδια όπως Τελική φαντασία και Η Εποχή του Δράκου. Τούτου λεχθέντος, το σοκ και η υπερηφάνειά μου δεν ήταν τίποτα σε σύγκριση με την ομάδα της τέχνης! Δεν μπορούσαν να το πιστέψουν. Η Carrie, η Rachel και η Mihaela είναι τέτοιες υπέροχες κυρίες, και είμαι τόσο υπερήφανη για το έργο τους να είναι εκεί, που αντιπροσωπεύει την Μαχητικότητα. Το υπόλοιπο βιβλίο είναι αρκετά εκπληκτικό, επίσης, αξίζει να πάρει ένα αντίγραφο, αν μπορείτε.

Δεν υπάρχει αμφιβολία για την τεράστια φιλοδοξία του παιχνιδιού. Το γεγονός ότι για πρώτη φορά υπάρχει ένας πραγματικός άπειρος κόσμος μέσα σε ένα παιχνίδι είναι ένα τεχνολογικό θαύμα. Είναι ένα παιχνίδι που έχει τεράστιο όγκο εργασίας που έχει τεθεί σε αυτό, ειδικά για μία ομάδα ανάπτυξης ανθρώπων.

Εάν θέλετε να μάθετε περισσότερα για το παιχνίδι, μπορείτε να το κάνετε μέσω της ιστοσελίδας του, των φόρουμ και της σελίδας του Steam store. Ένα demo του παιχνιδιού είναι δυνατό να κατεβάσετε από την επίσημη ιστοσελίδα για εκείνους που θα ήθελαν να δώσουν το παιχνίδι.

Για οποιονδήποτε ανεμιστήρα παλαιών σχολικών RPG όπως Μάτι του Θεού, Might & Magic, Stonekeep και πολλά άλλα, μπορεί να είναι ένας τίτλος που αξίζει τον έλεγχο. Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον Alex Norton για το χρόνο που μου ζήτησε να μιλήσω για το παιχνίδι του Μαχητικότητα: Το σπαθί του Ahkranox.