Στο INVERSUS & κόμμα; Ο αρνητικός χώρος δεν ήταν ποτέ τόσο διασκεδαστικός και κόλον. Συνέντευξη με το Studio Hypersect

Posted on
Συγγραφέας: William Ramirez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 23 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 5 Ενδέχεται 2024
Anonim
Στο INVERSUS & κόμμα; Ο αρνητικός χώρος δεν ήταν ποτέ τόσο διασκεδαστικός και κόλον. Συνέντευξη με το Studio Hypersect - Παιχνίδια
Στο INVERSUS & κόμμα; Ο αρνητικός χώρος δεν ήταν ποτέ τόσο διασκεδαστικός και κόλον. Συνέντευξη με το Studio Hypersect - Παιχνίδια

Υπερηφάνεια του Studio INVERSUS είναι ένας σκοπευτής αρνητικού χώρου για έναν έως τέσσερις φίλους. Σε αυτό το γρήγορο παιχνίδι, η κίνηση του παίκτη περιορίζεται σε αντίθετα χρώματα σε ένα ασπρόμαυρο πλέγμα. Μην αφήνετε τον όμορφο μινιμαλισμό να σας ξεγελάσει, είναι ένα περίπλοκο παιχνίδι που είναι βέβαιο ότι θα σας γαντζώσει.


Σύμφωνα με PC Gamer:

"Το Inversus είναι ένα από αυτά τα παιχνίδια που παίζετε για λιγότερο από 30 δευτερόλεπτα προτού να πωληθήτε ολοκληρωτικά και να μουρμουρίσετε κάτι σαν το" oh "(expletive), αυτό είναι δροσερό" και νιώθετε λίγο ντροπή για τις δικές σας συνεισφορές στον κόσμο ".

Ο Ryan Juckett, δημιουργός, σχεδιαστής παιχνιδιών, προγραμματιστής, καλλιτέχνης και σχεδιαστής του ήχου του μεμονωμένου συνεργείου παιχνιδιών Hypersect, πήρε κάποιο χρόνο για να συζητήσει μαζί μας για INVERSUS δημιουργίας και ανάπτυξης.

GameSkinny: Ποια παιχνίδια, τέχνη και εμπειρίες επηρέασαν INVERSUS?

Ryan Juckett: Η αρχική ορμητική εργασία σε ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι μιας οθόνης ξεκίνησε με το παιχνίδι Πτώση πύργου στην προβολή του IndieCade E3 το 2013. Μου άρεσε πολύ και επέστρεψα ξανά και ξανά. Από εκεί, συνέβη ένα κομμάτι ανεξάρτητης τοπικής ανάπτυξης πολλών παικτών και βλέποντας τόσο μεγάλο βάθος από τέτοια απλά σύνολα κανόνων ήταν δελεαστικό. Ένα από τα τοπικά παιχνίδια για πολλούς παίκτες που μου άρεσε πολύ για τον μινιμαλισμό ήταν Hokra και ήταν σίγουρα στο μυαλό μου κατά τη δημιουργία της εμφάνισης INVERSUS.

Ωστόσο, η πραγματική μηχανική του παιχνιδιού επηρεάστηκε από μια διαφορετική περιοχή. Είχα παίζει το επιτραπέζιο παιχνίδι Κληρονομιά κινδύνου και ήταν γοητευμένος από το σχέδιο. Κάθε ομάδα που παίζει Κληρονομιά καταλήγει με το δικό τους μοναδικό συμβούλιο. Κατασκευάστηκε ως συνέπεια των αποφάσεων του παίκτη και δημιουργεί ένα νέο σύνολο βέλτιστων στρατηγικών. Έτρεξα μέσα από έναν τόνο πειραμάτων σκέψης σχετικά με το πώς θα μπορούσε να βγει σε ένα ψηφιακό τοπίο. Τελικά βρήκα κάτι που μίλησε με έναν εξελισσόμενο χώρο παιχνιδιού με τα υπερ-γρήγορα ανταγωνιστικά παιχνίδια μιας οθόνης που είχα γαντζώσει.


GS: Στο κιτ τύπου σας, αναφέρατε, "Τίποτα δεν είναι τυχαίο, αλλά η πολυπλοκότητα της ανθρώπινης δράσης και αντίδρασης εξελίσσει την απλή αρχική κατάσταση σε ένα μοναδικό παζλ κάθε φορά που παίζεται το παιχνίδι". Φαίνεται να υπάρχει ένας μεγάλος συμβολισμός / ψυχολογία εκεί. Μπορείτε να επεξεργαστείτε;

RJ:Τα παιχνίδια συχνά χρησιμοποιούν τυχαίο τρόπο για να ενεργοποιήσουν τη συσκευή αναπαραγωγής. Μπορεί να κάνει την εμπειρία πιο εθιστική, πιο επαναληπτική ή και τα δύο. Από την άλλη πλευρά, μπορεί να κάνει τα πράγματα φτηνά ή ακόμη και άδικο. INVERSUS δεν χρησιμοποιεί τυχαία τον πυρήνα και αντ 'αυτού εξαρτάται από το χάος. Η κλίμακα των πλακιδίων στον πίνακα είναι αρκετά μεγάλη ώστε να κατανοεί κάθε μεμονωμένη ενέργεια και αντίδραση, αλλά μόλις αρχίσετε να στοιβάζετε αυτά τα αποτελέσματα πάνω από το άλλο, γίνεται δύσκολο να προβλεφθεί στο μέλλον. Είναι μια έννοια που οι περισσότεροι άνθρωποι πιθανώς έμαθαν από Τζουράσικ Παρκ, όπου ο Ian Malcom μελέτησε τη θεωρία του χάους και μίλησε για το φαινόμενο πεταλούδας. Ενώ η συμπεριφορά του καιρού μπορεί να φαίνεται γεμάτη τυχαία, μπορεί τεχνικά να εντοπιστεί πίσω σε ένα σύνολο ντετερμινιστικών γεγονότων. Ένα από αυτά τα γεγονότα είναι πιθανό το πτερύγιο των φτερών μιας πεταλούδας. Αυτή η ντετερμινιστική πολυπλοκότητα δεν δημιουργεί ένα σύστημα τυχαιότητας, αλλά δημιουργεί μια συμπεριφορά γνωστή ως χάος.


GS: Εάν μπορούσατε να πάτε πίσω στην αρχή γνωρίζοντας τι γνωρίζετε τώρα, ποια συμβουλή θα δώσατε στον εαυτό σας;

RJ: Θα έλεγα τον εαυτό μου τα αποτελέσματα όλων των πολλών αποτυχημένων πειραμάτων παιχνιδιού που βοήθησαν τον συντονισμό του παιχνιδιού. Αυτό σίγουρα θα σώσει έναν τόνο αναγκαίου χρόνου στη δημιουργική διαδικασία.

GS: Μπορείτε να μοιραστείτε μια αξέχαστη επιτυχία και μια αξιοσημείωτη απογοήτευση κατά τη διάρκεια της διαδικασίας ανάπτυξης;

RJ:Αρχικά, το παιχνίδι θα ήταν τοπικό μόνο για πολλούς παίκτες. Ένιωσα ότι αυτό θα το κατέβαζε σε κάτι που θα μπορούσε να διαχειριστεί μόνος μου. Επικέντρισε επίσης τις προσπάθειες μηχανικής σε αυτό που θα αποκαλούσα περισσότερες περιοχές διασκέδασης για το πρόγραμμα. Τελικά, έπρεπε να αποδεχθώ ότι, αν επρόκειτο να μετατρέψω το έργο του πάθους μου σε μια οικονομικά σταθερή αλλαγή σταδιοδρομίας, έπρεπε να καθυστερήσω το παιχνίδι και να υλοποιήσω την ηλεκτρονική υποστήριξη. Η καθυστέρηση της αρχικής προβαλλόμενης ημερομηνίας έναρξης ήταν κακή. Ωστόσο, αυτή η απογοήτευση οδήγησε σε μια ακόμα πιο σημαντική στιγμή της επιτυχίας όταν το online multiplayer ήταν λειτουργικό. Σε αυτό το σημείο, είναι δύσκολο να σκεφτεί καν το παιχνίδι που υπάρχει χωρίς online τεχνολογία εκεί!

GS: Ποια είναι μερικά από τα πλεονεκτήματα και τις προκλήσεις της ύπαρξης μιας ομάδας ενός ατόμου;

RJ:Το πλεονέκτημα είναι ότι μπορώ να εργαστώ γρήγορα και να περιστρέφομαι γρήγορα. Ξέρω ολόκληρο τον αγωγό από το έδαφος και μπορεί να προσαρμοστεί ανάλογα με τις ανάγκες. Η μεγαλύτερη πρόκληση είναι ότι αποφάσισα να κάνω ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες και μόνο. Πρέπει να κάνω πείρα στους φίλους πολύ για δοκιμές και αυτό σημαίνει να είμαι σίγουρος ότι θα πάρω τα απόλυτα τα περισσότερα από το χρόνο τους. Όχι μόνο με επιτρέπουν να λαμβάνω τα σχόλιά τους, αλλά μου επιτρέπει επίσης να παίξω το παιχνίδι για να κάνω τα δικά μου σχόλια.

GS: Τι συμβουλές έχετε για όσους ελπίζουν να κάνουν το δικό τους παιχνίδι;

RJ: Απλά ξεκινά. Κάντε λήψη του Game Maker ή της Unity και ξεκινήστε εκεί. Κάνε κάτι κακό (μπορώ σχεδόν να εγγυηθώ ότι το πρώτο σου παιχνίδι θα είναι πολύ κακό). Στη συνέχεια, δοκιμάστε να το τεμαχίσουμε και να μάθετε γιατί είναι κακό. Τι δεν θεωρούσε ότι ένα πιο γυαλισμένο παιχνίδι θα είχε κάνει διαφορετικά; Εάν συνεχίσετε να βελτιώνεστε σε βαθιά κρίση της ποιότητας, θα καταστεί πολύ πιο εύκολο να κατανοήσετε ποιες περιοχές πρέπει να βελτιώσετε και / ή ποιες περιοχές θα πρέπει να αναζητάτε βοήθεια.

GS: Ποιο είναι το επόμενο INVERSUS και Hypersect Στούντιο?

RJ: Το προβλέψιμο μέλλον είναι ένα μείγμα τελειώνει το παιχνίδι και να πάρει τη λέξη εκεί έξω. Η ναυτιλία στον υπολογιστή είναι πολύ σκληρή και θέλω το παιχνίδι να λειτουργήσει όσο το δυνατόν καλύτερα στους υπολογιστές του καθενός, γι 'αυτό θα ξοδεύω τις καλοκαιρινές νύχτες μου.

INVERSUS είναι διαθέσιμο για αγορά για $ 14.99 στο Steam για Windows και στο PS4.