Προς υπεράσπιση της δυσκολίας στα παιχνίδια του λογισμικού

Posted on
Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 28 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Νοέμβριος 2024
Anonim
Προς υπεράσπιση της δυσκολίας στα παιχνίδια του λογισμικού - Παιχνίδια
Προς υπεράσπιση της δυσκολίας στα παιχνίδια του λογισμικού - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Πρόσφατα βρήκα ένα κομμάτι γνώμης στο διαδίκτυο, όπου ο συγγραφέας εξέφρασε ότι παρόλο που απολάμβανε πραγματικά Αίμα, η έλλειψη επιλογής δυσκολίας ήταν αποκλειστική για την πιο απλή αγορά. Πιστεύει ότι όλοι θα πρέπει να μπορούν να περάσουν ολόκληρο το παιχνίδι χωρίς να χρειάζεται να αφιερώσουν το χρόνο που απαιτείται για να κυριαρχήσουν οι μηχανικοί και ότι αυτό το πρόβλημα θα μπορούσε να διορθωθεί επιτρέποντας στον παίκτη να μειώσει τη δυσκολία.


Αυτός ο συγγραφέας δεν είναι μόνος σε αυτή την πεποίθηση και παρόλο που το επιχείρημα είναι από τότε Οι ψυχές του Δαίμονα κυκλοφόρησε, κέρδισε πραγματικά δημοτικότητα μόνο μετά την έναρξη του Bloodborne, όταν η σειρά ψυχών έκανε το επίσημο ντεμπούτο της στο προσκήνιο. Πριν Αίμα, ο Ψυχές σειρά θεωρήθηκε ως "αυτό το πραγματικά σκληρό παιχνίδι", και φυσικά πολλοί βρήκαν την δυσκολία να βγαίνουν. Η επιστροφή του Μιγιαζάκι στο τιμόνι και Σκοτεινές ψυχές«η λατρεία επέτρεψε μεγαλύτερη ποσότητα πόρων για το μάρκετινγκ Αίμα. Τότε ξαφνικά όλοι ενθουσιάστηκαν από τη σκοτεινή, γοτθική αρχιτεκτονική και τα εφιαλτικά πλάσματα.

Η δυσκολία είναι ένα σημείο έλξης για τα παιχνίδια ψυχών


ο Ψυχές σειρά κέρδισε ένα μεγάλο μέρος από την ακολουθία και τη δημοτικότητά του επειδή της δυσκολίας της, όχι παρά το γεγονός αυτό

Μην με ενοχλείτε, νομίζω ότι είναι φανταστικό ότι περισσότεροι άνθρωποι τραβήχτηκαν στο παιχνίδι, επειδή σήμαιναν περισσότερες πωλήσεις και κατά συνέπεια περισσότερο κίνητρο για το λογισμικό να συνεχίσει να κάνει ό, τι κάνουν καλύτερα.

Αυτό με το οποίο διαφωνούσα ήταν ότι οι άνθρωποι που δεν θα μπορούσαν να έχουν φροντίδα λιγότερο Σκοτεινές ψυχές και Οι ψυχές του Δαίμονα πήγε σε Αίμα αναμένοντας να είναι λίγο πιο σκληρή από ό, τι ήταν συνηθισμένοι, και στη συνέχεια διαμαρτυρήθηκε για το αίσθημα εξαίρεσης επειδή ήταν πιο δύσκολο από ό, τι περίμενε.

ο Ψυχές σειρά κέρδισε ένα μεγάλο μέρος από την ακολουθία και τη δημοτικότητά του επειδή της δυσκολίας της, όχι όμως και οι άνθρωποι που αναμένουν να αλλάξουν επειδή δεν έχουν το χρόνο ή την υπομονή να μάθουν τη λεπτή τους προσέγγιση για την καταπολέμηση είναι εγωιστές. Είναι λίγο σαν ένα παιδί σε μια παιδική χαρά ζητώντας να συμμετάσχετε σε ένα παιχνίδι με μια ομάδα παιδιών. Στη συνέχεια, αφού γίνουν δεκτοί, ζητούν να αλλάξει το παιχνίδι ώστε να τους ταιριάζει.


Το παιχνίδι ήταν ήδη καθιερωμένο με τέτοιο τρόπο που πολλοί παίκτες απολάμβαναν - και αν δεν ταιριάζει με τα γούστα κάποιου, υπάρχουν κυριολεκτικά εκατοντάδες άλλα RPG δράσης που επιτρέπουν την κλιμάκωση της δυσκολίας που μπορούν να επιλέξουν.

Η εύκολη διέξοδος

Γιατί, μπορείτε να ρωτήσετε, έχει σημασία αν προσθέτουν απλώς την επιλογή να αλλάξουν τη δυσκολία όταν κανείς δεν είναι υποχρεωμένος να το χρησιμοποιήσει; Δεν μπορώ να μιλήσω για άλλους, αλλά ένας από τους λόγους που μου αρέσει Ψυχές η σειρά είναι επειδή δεν έχει σημασία πόσο απογοητευμένοι παίρνω, δεν υπάρχουν συντομεύσεις στην επιτυχία.

Παρά την λατρεία μου για το χόμπι, σίγουρα δεν είναι αυτό που θα θεωρούσε έναν απίστευτα εξειδικευμένο gamer - και με παιχνίδια όπως Σκοτεινές ψυχές και Αίμα, Έχω περάσει κυριολεκτικά ώρες (σε μερικές περιπτώσεις ημέρες) κολλημένες στο ίδιο αφεντικό. Αν η επιλογή ήταν εκεί για μένα να χτυπήσω τη δυσκολία κάτω από λίγους μανταλάκια, η απογοήτευσή μου θα μπορούσε να πάρει το καλύτερο από μένα και θα σπάσει κάτω, αποστερώντας τον εαυτό μου από την ικανοποίηση που μπορεί να κερδίσει μόνο υπερνικώντας μια πραγματικά δύσκολη πρόκληση.

Η κοινότητα των ψυχών

Χορηγημένος, υπάρχουν πολλοί που χρησιμοποιούν αυτή τη δυσκολία ως μέσο αποκλεισμού και φράζουν τη φράση "Git gud, casul!" σε οποιονδήποτε κολλήσει. Για το μεγαλύτερο μέρος όμως, βρήκα το Ψυχές η κοινότητα να είναι εξαιρετικά φιλόξενη, να προσφέρει συμβουλές σε όποιον ζητάει και σε πολλές περιπτώσεις ακόμη και να προσφερθεί να έρθει μαζί σας για κάποια χαρούμενη συνεργασία αν δεν μπορείτε να νικήσετε ένα συγκεκριμένο αφεντικό.

Όπως είπα, δεν είμαι ιδιαίτερα εξειδικευμένος, και ως αποτέλεσμα, έχω περάσει αμέτρητες ώρες στους διάφορους Ψυχές υπο-reddits μαθαίνοντας από τις εμπειρίες των άλλων. Λόγω της δυσκολίας, είμαι αναγκασμένος να εξετάσω διάφορες προσεγγίσεις για να βρω την καλύτερη δυνατή λύση στο πρόβλημά μου. Όταν βρώ τελικά ένα, το αίσθημα ικανοποίησης που έχω κερδίσει επιτυχώς από αφεντικά όπως Ornstein και Smough - το οποίο μου πήρε ένα στερεό 12 ώρες - είναι κάτι που δεν είχα από κανένα άλλο παιχνίδι.

Παρόλο που συμπάσχω με τη δυσχερή κατάσταση αυτών που δεν μπόρεσαν να ολοκληρώσουν αυτά τα αληθινά θεαματικά παιχνίδια λόγω της δυσάρεστης δυσκολίας τους, πιστεύω ότι η προσθήκη της ικανότητας αλλαγής της δυσκολίας αλλάζει την ίδια την ουσία της σειράς και θα έπαιρνε ένα από τα τις βασικές πτυχές που το κάνουν τόσο μεγάλο.

Υπάρχουν σήμερα τόσο λίγα παιχνίδια που δεν κρατούν το χέρι σας από την αρχή μέχρι το τέλος, και επιτρέποντας μια συντόμευση στην επιτυχία μέσω ενός ρυθμιστή δυσκολίας, η Ψυχές τα παιχνίδια θα χάσουν μία από τις πτυχές που τους καθιστούν τόσο μοναδικό. Και τελικά θα γίνουν σχεδόν αδιάκριτοι από κάθε άλλη δράση-RPG που έγινε ποτέ.

Τι νομίζετε για τη δυσκολία αυτών των παιχνιδιών; Είστε αντιμέτωποι με το να βλέπετε ένα ρυθμιστικό που να το προσαρμόζει; Επιτρέψτε μου να μάθω στα σχόλια!