Ο Pax West ήταν παραγωγικός με τις συνεντεύξεις Yoshinori Kitase για να προωθήσει το κινητό του παιχνίδι Mobius Final Fantasy. Τώρα υπεύθυνος για το σήμα Final Fantasy, βρισκόταν στο τιμόνι μερικών από τους καλύτερους αγώνες: κατευθύνει το FF6, το Chrono Trigger καθώς και το FF7. Το όνομά του δεν είναι τόσο γνωστό όσο ο Hironobu Sakaguchi, αλλά η επιρροή του είναι εξίσου μεγάλη όσο γίνεται όταν πρόκειται για τη σειρά FF.
Είναι, ή τολμούν να πω, ήταν ένας από τους πιο ταλαντούχους σχεδιαστές της εποχής του. Η βαθιά του γνώση στην τέχνη της δημιουργίας ταινιών και του σεναριογράφου κατά τη διάρκεια των σπουδαστικών του χρόνων βοήθησε με τεράστιο τρόπο την αναβάθμιση του franchise σε μια συλλογή από καλά επεξεργασμένες και μελετημένες ιστορίες που είναι πρόθυμες να ξεφύγουν από τον κανόνα όσον αφορά τους φανταστικούς κόσμους. Όλα αυτά δημιουργήθηκαν σε μια εποχή κάτω από τους περιορισμούς του 2D. Ωστόσο, καθώς το έργο του επηρέασε αναμφισβήτητα μια γενιά παικτών παιχνιδιών βίντεο, η φροντίδα του Kitase για το δικό του έργο είναι περισσότερο από αμφίβολη. Και δεν υπάρχει τίποτα πιο ξεκάθαρο από την πρόσφατη θύρα FF6.
Κορυφή: Θύρα HD, Κάτω: πρωτότυπο SNES | Λήψη από τον χρήστη Haunted του NeoGAF
Η νέα θύρα "HD" είναι το οπτικό ισοδύναμο ενός εξομοιωτή που εκμεταλλεύεται τα γυαλιστερά φίλτρα: τα χρώματα των σκηνών είναι όλα εκτοξευμένα από το παράθυρο, οι σπρέι δεν έχουν αλλάξει καλά με μια εκπληκτική ποσότητα στοιχείων που χάνονται τώρα στο πρωτότυπο. Το ίδιο το παιχνίδι έχει απλωθεί σε 16: 9, ακόμη και για τους δικούς του σπρίτες, πράγμα που σημαίνει ότι δεν νοιάζονται να κάνουν το δικό τους πρωτότυπο περιεχόμενο με τη σωστή αναλογία. Είναι ένα πλήρες χάος που έχει αφήσει πολλούς παίκτες δυσαρεστημένους, ειδικά αφού το αρχικό (και ακριβό) παιχνίδι SNES παραμένει ακόμα η καλύτερη έκδοση για να παίξετε σήμερα. Αυτό το φανταστικό άρθρο από τον Lars Doucet περνάει τα πολυάριθμα δεινά του λιμανιού HD με πολύ λεπτομερή και ενημερωτικό τρόπο.
Θα μπορούσαμε ακόμα να σκεφτούμε ότι ήταν απλώς το έργο μιας εξωτερικής ανάθεσης εταιρείας και ότι κανείς δεν είχε ενοχλήσει με τον κατάλληλο έλεγχο ποιότητας για αυτά τα λιμάνια, αλλά η αλήθεια είναι ακόμη πιο περίεργη. Μιλώντας σε μια πολύ πρόσφατη συνέντευξη, για το Kitase το λιμάνι δεν ήταν κακό, ήταν στην πραγματικότητα ...Καλός.
Αν και οι Ιάπωνες παίκτες φαίνονται ωραία με τη νέα τέχνη των παιχνιδιών, οι οπαδοί της Βόρειας Αμερικής έχουν παραπονεθεί ότι δεν υπάρχει εφικτός τρόπος να παίξουν τις καλύτερες εκδόσεις SNF ή GBA των FFV και FFVI στις σημερινές κονσόλες. Ρώτησα αν ο Kitase θα σκεφτόταν να βάλει τις αρχικές εκδόσεις και των δύο παιχνιδιών σε σύγχρονες πλατφόρμες και έδειξε έκπληξη όταν το ζήτησε.
"Είμαι πραγματικά περίεργος να γνωρίζω - πιστεύω ότι η έκδοση του λιμανιού, αυτή που μπορείτε να φτάσετε αυτή τη στιγμή, χρησιμοποιεί το πιο πετυχημένο έργο τέχνης που είναι λίγο πιο εκλεπτυσμένο", δήλωσε ο Kitase. "Οι οπαδοί θέλουν να δουν την παλαιότερη έκδοση που δεν είναι τόσο εξευγενισμένη; Είναι αυτό το συναίσθημα; "- Kotaku
Δεν υπάρχει καν κανένας λόγος για την κατανόηση των ελλείψεων των λιμένων. Ο ίδιος ο σκηνοθέτης του Final Fantasy VI δεν μπορεί να δει το πρόβλημα αυτής της έκδοσης: μια πλήρη παραβίαση της σύνθεσης των σκηνών που θέλησε να δημιουργήσει, της οργάνωσης των αρμονικών στοιχείων, των συναισθημάτων που ήθελε να μεταδώσει με το πρωτότυπο sprites. Ολα είναι καλά.
Δεν μπορώ να υποτιμήσω την επιρροή του Kitase στην κατασκευή του Final Fantasy VI, ήταν αυτός που ήταν υπεύθυνος να συνενώνει όλους τους χαρακτήρες που δημιουργήθηκαν από διάφορα μέλη της ομάδας με συνεκτικό τρόπο.
"Αυτός [Hironobu Sakaguchi] με έθεσε υπεύθυνο για την παραγωγή εκδηλώσεων, αξιολογώντας προσεκτικά εκείνα τα μέρη που σκηνοθέτησα. Μου δόθηκε ουσιαστικά το καθήκον να ενοποιήσω όλα τα σενάρια και τα δραματικά τμήματα του παιχνιδιού σε μια συνεκτική αφήγηση. "- Edge Online
Αυτός ήταν αυτός που κάνει επιλογές που είναι περίεργες με την πρώτη ματιά, αλλά όμορφο με το πλαίσιο.
Εδώ είναι ένα: αμέσως μετά το τμήμα Phantom Train, ο παίκτης αναγκάζεται να περιμένει για 20 δευτερόλεπτα καθώς ο κυανός θρηνεί την απώλεια της οικογένειάς του αφού ανταλλάσσουν αποσπασματικά λόγια. Τότε καταλήγει σε μια μαύρη σκιά που μας οδηγεί στον πανικό. Με τη σκόπιμη ανάληψη του ελέγχου από τον παίκτη, ο οποίος δεν μπορεί να πάει στον επόμενο προορισμό του (αλλά μπορεί ακόμα να κινηθεί !!), αναγκάζει να επικεντρωθεί στην κατάσταση της κυανής. Ο σπρίτης του, με το κεφάλι κάτω, δίνει όλη την εκφραστικότητα και το συναίσθημα που πολλά εκατομμύρια δολάρια στην τελευταία τεχνολογία θα αγωνιζόταν να δώσει με την ίδια ένταση. Όλα αυτά βοήθησαν με το διάχυτο, συνεκτικό υπόβαθρο που συγκλονίστηκε από τα μαύρα βάθη του Phantom Forest. Αυτά τα 20 δευτερόλεπτα σιωπής ανυψώνουν τη σκηνή πολύ περισσότερο από ό, τι λέει ποτέ.
Όλα αυτά τα εξαιρετικά δημιουργημένα σκηνικά που δημιουργούνται από μια απλή, αλλά ισχυρή σκηνή ρίχνονται έξω από το παράθυρο σε αυτό το λιμάνι "HD". Φαίνεται τώρα έτσι:
Μόλις έρχεται σε ένα σημείο όπου πρέπει να αναρωτηθείτε αν ο Kitase νοιάζεται ακόμη και για το σεβασμό που πρέπει να δοθεί στο έργο του. Οποιοσδήποτε σκηνοθέτης θα ήταν ζωντανός εάν η επεξεργασία της επανεμφάνισης της ταινίας τους ήταν ένα πλήρες χάος με τη φωτεινότητα να είναι 240%. Ένας μουσικός θα έσπαζε το λαιμό από οποιονδήποτε παραγωγό, αν συνειδητοποίησαν ότι το έργο τους ξανακερμάστηκε με τη φροντίδα ενός βουβάλου που φορτώνεται σε μια μηχανή ανάμιξης. Αλλά για τον Κιτάσε, δεν ξεκινάει να βλέπει το θέμα. Δεν το βλέπει, επειδή το 2D έχασε την αξία του.
Το 2D είναι ένα νόμιμο, ισχυρό εργαλείο που ο Kitase είχε χρησιμοποιήσει για να δημιουργήσει ιστορίες με τέτοιο τρόπο ώστε το 3D να μην μπορεί να αναπαραχθεί. Το 2D είναι ο κόσμος της φαντασίας, ενός μοναδικού είδους χειροτεχνίας που θέλει να παρακάμπτει τους περιορισμούς. Τα όρια είναι η μορφή. Είστε μόνο σίγουροι για το πώς να υπερβείτε τις δυνατότητές σας όταν ξέρετε πού καθορίζονται τα όρια. Αυτό ισχύει για τον Κιτάσε, καθώς χρησιμοποίησε το υπόβαθρό του για να εφαρμόσει τεχνικές λήψης ταινιών σε ένα δισδιάστατο χώρο που συγκρατήθηκε από περιορισμούς υλικού. Για εμάς, ήταν η μεγαλύτερη παιδική χαρά που μπορούσαμε να σκεφτούμε την εποχή εκείνη. Για τον Kitase, ήταν απλώς μια αφηρημένη γλώσσα.
Δεν γνώριζε, δημιουργήθηκε μια γενιά παικτών που ήταν πάντα ευγνώμονες για το 2D. Αλλά τη στιγμή που το εμπορικό 3D ήρθε στο πεδίο των βιντεοπαιχνιδιών, έφυγε πριν τα δει. Και ποτέ δεν κοίταξε πίσω.
Όπως και εγώ ήμουν πάντα οπαδός των βιντεοπαιχνιδιών και όταν έφτιαξα Final Fantasy VI ήταν ερωτευμένος με αυτό που έκανα και εξακολουθώ να αγαπώ αυτόν τον τίτλο και είναι ένας από τους αγαπημένους μου τίτλους αλλά όταν το έδειξα στην οικογένειά μου δεν Δεν καταλαβαίνω τι συνέβαινε στην οθόνη και όταν παρατηρήσαμε ότι τα 2D γραφικά δεν παρέχουν αρκετές κινήσεις ή χαρακτηρισμούς για άτομα που δεν παίζουν βιντεοπαιχνίδια ή δεν καταλαβαίνουν τα βιντεοπαιχνίδια για να καταλάβουν τι συμβαίνει. Αυτό πάντα έμεινε στο μυαλό μου έτσι από τώρα και στο εξής ήθελα να δημιουργήσω ένα βίντεο όπου οποιοσδήποτε, είτε παίζει βιντεοπαιχνίδια είτε όχι, μπορεί να καταλάβει σε μια στιγμή τι συμβαίνει απλά κοιτάζοντας την οθόνη. - Hardcoregamer.com
Κοιτάζοντας πάντα στο μέλλον, το 2D δεν ήταν κάτι περισσότερο από ένα βήμα προς την αναπόφευκτη κίνηση στο 3D. Μια άλλη διάσταση που θα μιλούσε για ένα ευρύτερο κοινό, που θα μπορούσε να εκτιμηθεί με υπερηφάνεια δίπλα στην ταινία. Τα όρια έχουν πλέον φύγει, όλα έχουν απομείνει είναι λίγη βούληση και ταλέντο για να γίνουν όλα τα πράγματα. Είχε δίκιο.
3D επιτρέπεται να ανακαλύψουν νέες μορφές κίνησης, νέους τρόπους αφήγησης που δεν μπορούν να υποβαθμιστούν. Το Final Fantasy VII, το οποίο επίσης σκηνοθέτησε, αποτελεί οριστική απόδειξη αυτού. Χρησιμοποίησε το 3D ως κάτι πολύ περισσότερο από ένα τέχνασμα, το χρησιμοποίησε για να δημιουργήσει μια tour de force. Αν κράτησε για το υπόλοιπο του franchise είναι μια ερώτηση που καλύτερα αφήνεται στη γνώμη του αναγνώστη, αλλά το τεράστιο έργο του ήταν πιο δημοφιλές όταν έφτασε στο βασίλειο του 3D από ό, τι ήταν ποτέ στην 2D εποχή του. Ακόμη περισσότερο όταν θεωρούμε ότι η ανυπόφορη αγάπη για το Final Fantasy VI είναι μια σαφώς δυτική υπόθεση:
Εκείνες τις μέρες δεν είχαμε το Ίντερνετ και, ως πιο κατώτερο μέλος του προσωπικού, δεν μου δόθηκε η ευκαιρία να αποταθώ στο εξωτερικό - γι 'αυτό δεν ήξερα πραγματικά την υποδοχή που έλαβε το παιχνίδι εκτός της Ιαπωνίας », λέει ο Kitase . "Ωστόσο, τα πιο πρόσφατα χρόνια, έχω τακτικά μαρκαριστεί στις PR περιοδείες στην Ευρώπη και την Αμερική - και είχα πολύ περισσότερες ευκαιρίες να μιλήσω με ξένα μέσα και οπαδούς. Πρέπει να πω ότι κάθε φορά που πηγαίνω σε αυτές τις περιηγήσεις, μου προκαλεί έκπληξη ο αριθμός των δυτικών που μου ζητούν να υπογράψω τις υποθέσεις Final Fantasy VI. Στην Ιαπωνία θα εφαρμοζόταν περισσότερο το επόμενο παιχνίδι Final Fantasy VII, αλλά έχω την εντύπωση ότι υπάρχει ένας μεγάλος αριθμός παικτών στη Δύση που προτιμούν το προηγούμενο παιχνίδι. - Edge Online
Αν σας αρέσει το 2D όσο και εγώ, αν εκτιμάτε τα παιχνίδια του Yoshinori Kitase πολύ περισσότερο από ό, τι κάνει, σας βάζει σε μια περίεργη κατάσταση: πώς μιλάτε σε κάποιον που δεν θέλει να μιλήσει την ίδια γλώσσα με εσάς κάνω? Ίσως δεν μπορείτε, αλλά μπορείτε να τον αναγκάσετε να.
Ο Kitase έρχεται τώρα από ένα ταξίδι που έχει γεμίσει με θέματα για το franchise, στο οποίο έπρεπε να φέρει το μεγαλύτερο μέρος της ευθύνης. Το Final Fantasy XIII και XV (πρώην Versus XIII) ήταν ιδιαίτερα βραχώδες από την άποψη της ανάπτυξης, χάνοντας την προσφορά τους στον ατελείωτο αγώνα του γραφικού επιτεύγματος. Ο Kitase δεν μπόρεσε να κρατήσει τη σκηνή που έβγαλε για τον εαυτό του.
Ωστόσο, όλα αυτά δεν είναι τίποτα σε σχέση με αυτό που πρέπει να αισθάνεται μετά. Μπορείτε εύκολα να εντοπίσετε όταν ο Kitase έφτασε πραγματικά σε μια χαμηλή καριέρα σε όλη του την εποχή: όταν το Lightning Returns: Final Fantasy XIII, μια είσοδος ενός αναγνωρισμένου κύρους, πωλούσε λιγότερο από Bravely Default, ένας νεοφερμένος που ασχολείται με τη νοσταλγία του ρετρό Τελικά παιχνίδια Fantasy.
Η φιλελεύθερη χρήση των κλασικών στοιχείων RPG ήταν ενάντια στη μάχη Kitase που διεξάγεται για το καλύτερο μέρος των δεκαπέντε ετών για να προσφέρει παιχνίδια που συνεχίζουν να μιλάνε σε μια γλώσσα που γίνεται όλο και πιο εύκολα κατανοητή από ένα γενικό κοινό. Η αφαίρεση που τελειοποίησε και στη συνέχεια άφησε πίσω του έπαιξε εναντίον του και η ίδια γενιά παικτών που τόσο πολύ αγαπούσε τα προηγούμενα του παιχνίδια είχαν μιλήσει με τέτοιο τρόπο που δεν μπορούσαν νωρίτερα: με το πορτοφόλι τους.
Η συνομιλία μου με τον Kitase έλαβε χώρα λίγες ημέρες μετά την αποδέσμευση των πωλήσεων από τον όμιλο NPD για τον Φεβρουάριο του 2014. Σχετικά με τη συνάντησή μας ήταν ότι το Lightning Returns κατατάχθηκε στα κορυφαία 10 παιχνίδια του μήνα και είχε ξεπεράσει το Bravely Προεπιλογή, ένα άλλο RPG Square Enix. Η απόκλιση σαφώς είχε πιάσει την εταιρεία εκτός φρουράς, αν η άβολη σιωπή που διευθετήθηκε πάνω από το τραπέζι, όταν ο Kitase ανέφερε το Bravely Default, χρησίμευσε ως ένδειξη .- USGamer
Αυτή τη στιγμή μιλήσαμε μαζί του. Αυτό το σκληρό, εξειδικευμένο ακροατήριο που μόλις γνώριζε ότι υπήρχε ξεπέρασε το απλό ακροατήριο που ο Kitase είχε επικεντρώσει για τόσο πολύ καιρό.
Η συνολική εντύπωση που έδωσε ο Kitase ήταν ότι ένας άνθρωπος έβγαλε μια μακρά, σκληρή ματιά σε μια δύσκολη κατάσταση και χαιρέτισε όλα τα σχόλια, τόσο θετικά όσο και αρνητικά. Ως βασικό σχήμα για τη σειρά Final Fantasy, γνωρίζει ότι τα παιχνίδια που δημιουργεί πρέπει να αλλάξουν, προκειμένου να ξανακερδίσουν τις διεθνείς επιτυχίες που απολάμβαναν πριν από μια δεκαετία. Αυτή τη στιγμή, φαίνεται να εξετάζει τη μορφή που πρέπει να λάβει αυτή η αλλαγή. - USGamer
Μήπως κάτι να αλλάξει από αυτή τη δυσάρεστη κατάσταση; Μετά βίας. Αυτός και ο Motomu Toriyama, οι οποίοι στο παρελθόν και οι δύο στοιχημάτιζαν πολύ στο Final Fantasy XIII, αποτολμούν τώρα στον κινητό χώρο. Αυτή τη στιγμή επιβλέπουν το Mobius Final Fantasy, ένα παιχνίδι που είναι αρκετά κατάλληλη για μια 3D προσπάθεια πλήρους φορολόγησης σε μια αγορά που εξακολουθεί να επικεντρώνεται στα 2D παιχνίδια για να καλύψει μια ευρύτερη βάση συμβατών smartphones χαμηλής απόδοσης.
Αλλά ίσως πρέπει να κοιτάξουμε αλλού για να βρούμε αλλαγή. Το Mobius είναι το πρώτο παιχνίδι που παράγει, το οποίο είναι πολύ μικρότερο σε περιθώρια για μεγάλο χρονικό διάστημα. Εισάγει επίσης κάτι που δεν έχει δει σε μεγάλο χρονικό διάστημα: περιορισμοί. Ο κινητός χώρος είναι γεμάτος από αυτά και είναι μια ατέρμονη διαδικασία μάθησης για να τα ξεπεράσεις.Μπορεί να μην είναι αυτό που ελπίζαμε, αλλά ίσως είναι αυτό που χρειάζεται για να βρει μια νέα προοπτική στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών. Να μάθει την αξία των προηγούμενων παιχνιδιών του. Για να αγαπάτε το Final Fantasy VI όσο το αγαπούσα.
Κανείς δεν ξέρει αν πρόκειται για κάτι, αλλά αν αυτή η συνέντευξη στο Edge Online, λίγο μετά την κυκλοφορία του Bravely Default, έχει οποιαδήποτε ένδειξη, ίσως θα το κάνει. Μια μέρα.
Είναι ίσως παράξενο να πούμε [αυτό], αλλά μου λείπει ο περιορισμός της παραγωγής παιχνιδιών εκείνη την εποχή ", αναγνωρίζει ο Kitase. "Η χωρητικότητα των κασετών ήταν τόσο μικρότερη, φυσικά, και ως εκ τούτου οι προκλήσεις ήταν πολύ μεγαλύτερες. Αλλά σήμερα μπορείς να κάνεις σχεδόν τίποτα σε ένα παιχνίδι. Είναι ένα παράδοξο, αλλά αυτό μπορεί να είναι πιο δημιουργικά περιοριστικό από το να έχεις σκληρούς τεχνικούς περιορισμούς να δουλέψεις μέσα. Υπάρχει μια ορισμένη ελευθερία να βρεθείς στο να εργάζεσαι μέσα σε αυστηρά όρια, ένα σαφώς εμφανές στο Final Fantasy VI. - Edge Online