Πώς ο Τόουντ Χάουαρντ επανάστασε το franchise του Elder Scrolls

Posted on
Συγγραφέας: Gregory Harris
Ημερομηνία Δημιουργίας: 12 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Ενδέχεται 2024
Anonim
Πώς ο Τόουντ Χάουαρντ επανάστασε το franchise του Elder Scrolls - Παιχνίδια
Πώς ο Τόουντ Χάουαρντ επανάστασε το franchise του Elder Scrolls - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Ο Todd Howard είναι μια εμπνευσμένη φιγούρα για πολλούς επίδοξους σχεδιαστές και παίκτες παιχνιδιών σε όλο τον κόσμο. Έχει συνεισφέρει σε τεράστια franchises όπως Fallout και Ο Πρεσβύτερος κύλισης, και με κάθε δόση κάθε σειράς, παρουσιάζει νέα χαρακτηριστικά τα οποία ο ίδιος και η ομάδα του έφεραν στο τραπέζι για να δώσουν στους παίκτες την καλύτερη εμπειρία ρόλων που μπορεί να προσφέρει η Bethesda. Με την επιτυχία κάθε παιχνιδιού που έχει σκηνοθετήσει, δεν είναι περίεργο ότι ήταν ο επικεφαλής σχεδιαστής παιχνιδιών του καθενός Elder Scrolls παιχνίδι από τότε Ο Πρεσβύτερος Scrolls III: Morrowind. Αλλά πώς ξεκίνησε η κλήση;


Ο Πρεσβύτερος Scrolls III: Morrowind

Για πολλούς παλιούς οπαδούς, το Morrowind εξακολουθεί να είναι το καλύτερο παιχνίδι της σειράς

Morrowind ήταν η τρίτη δόση στο μεγαλύτερο Elder Scrolls franchise και το πρώτο παιχνίδι της σειράς που σκηνοθέτησε ο Todd Howard. Πρόκειται για τον προκάτοχό του Κονίστρα και Daggerfall παρουσιάστηκαν σε ένα περιβάλλον 2,5 που άφησε πολλά να είναι επιθυμητά. Αν και Morrowind μπορεί να είναι δύσκολο για τα μάτια για μερικούς από τους παίκτες του σήμερα, ήταν επαναστατικό για την εποχή του, και ένα μεγάλο βήμα για το franchise. Ήταν η πρώτη πραγματικά τρισδιάστατη Elder Scrolls παιχνίδι και ξεκίνησε επίσης την τρέχουσα τάση να έχει ο παίκτης να ξεκινήσει ως ένας ανώνυμος κρατούμενος που κάνει ένα όνομα για τον εαυτό του στον κόσμο του Tamriel.


Το Morrowind χαρακτήρισε τους πιο ποικίλους και δημιουργικούς τύπους εχθρών από όλες τις Elder Scrolls Παιχνίδια

Ενώ πολλοί οπαδοί κατηγορούν τη σειρά να κατακλύζεται με την πάροδο του χρόνου, Morrowind πήγε ένα βήμα προς την αντίθετη κατεύθυνση, αφαιρώντας το γρήγορο ταξίδι που παρουσιάστηκε Daggerfall, την αντικατάστασή του με ένα περιορισμένο σύστημα ταξιδιού με βότσαλα που ενθάρρυνε τους παίκτες να ταξιδεύουν σε κάθε προορισμό. Το παιχνίδι περιελάμβανε διάλογο με πλούσιο γνώση μέσω βιβλίων, συνομιλιών με τα NPC και του κόσμου του Vvardenfell. Το παιχνίδι έσπασε τους παίκτες κάτω από το να τους αρχίσει πιο αδύνατο από ένα mudcrab, αλλά με endgame θα μπορούσαν να επιτύχουν το επίπεδο ενός θεού (και ακόμη και να σκοτώσουν τους θεούς).

Συνεχίστε, να τον σκοτώσετε. Υποσχόμαστε ότι δεν θα σπάσει το παιχνίδι σας


Ο Πρεσβύτερος κύλισης IV: Η λήθη

Η αυτοκρατορική πόλη ήταν μια θαυμάσια τοποθεσία για να βλέπει κανείς μόλις οι παίκτες έφυγαν από το χώρο του παιχνιδιού.

Όσον αφορά την αισθητική, Λήθη ήταν ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση Ο Πρεσβύτερος κύλισης. Ένας τίτλος ντεμπούτων για τα Xbox 360 και PlayStation 3, Λήθη ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια για να αποδείξει τη δύναμη της έβδομης γενιάς κονσόλας.

Πηγαίνουν οι ημέρες των άκρων-άσχημων προσώπων που κοιτάζουν προς εσάς καθώς επιλέξατε επιλογές διαλόγου που συχνά ακολουθούσαν οι τοίχοι του κειμένου. Τα NPC ήταν τώρα πλήρως εκφρασμένα και το παιχνίδι χαρακτήρισε τον Patrick Stewart ως αυτοκράτορα Uriel Septim VII και τον Sean Bean ως Martin Septim. Οι NPC είχαν επίσης μια ρουτίνα που ακολούθησαν κάθε μέρα, και αυτό παρείχε έναν πιο εντυπωσιακό κόσμο για τον παίκτη να βιώσει. Η μάχη, παρότι απέχει πολύ από την τελειότητα, βελτιώθηκε από μια μικρή ποικιλία σε τύπους επίθεσης και οι παίκτες μπορούσαν τώρα να δουν πόση υγεία είχαν οι εχθροί τους καθώς μάχονταν.

Η Oblivion μας έφερε και αυτόν τον υπέροχο δημιουργό χαρακτήρα ...

Σε αυτή την δόση, ο Todd Howard έκανε τη σειρά πιο προσιτή στους παίκτες που μπορεί να έχουν απενεργοποιηθεί από κάποια από την πολυπλοκότητα του Morrowind που δεν θέλησαν όλοι να αντιμετωπίσουν. Πολλοί άνθρωποι δεν εκτιμούσαν τον τρόπο με τον οποίο η αριθμητική, η ζαριά-κυλιόμενο σύστημα του Morrowind τους έχασε τα χτυπήματα όταν οι επιθέσεις σαφώς έπληξαν μόνο επειδή είχαν χαμηλό επίπεδο δεξιοτήτων. Ενώ διατηρούσε το σύστημα του περιοδικού, Λήθη εφάρμοσε επίσης ένα σύστημα όπου οι παίκτες θα βοηθούσαν από μια πυξίδα που τους έδειχνε προς την κατεύθυνση του επόμενου στόχου τους, παρόλο που θα έπρεπε ακόμα να συμβουλεύονται το περιοδικό από καιρό σε καιρό.

Πολλές δεξιότητες από Morrowind επίσης ενσωματώθηκαν σε ευρύτερες κατηγορίες, ενώ μερικοί απομακρύνθηκαν συνολικά (δηλαδή οι άξονες και τα σφυριά ήταν τώρα και οι δύο καταχωρημένοι κάτω από την "αμβλύ" ικανότητα). Δεν ήταν όμως όλες οι αλλαγές καλές, καθώς πολλά καλά όπλα και δεξιότητες που προστέθηκαν στην εμπειρία των παλαιότερων κυλίνδρων απομακρύνθηκαν, πολύ για την απογοήτευση των οπαδών hardcore. Κάποια από αυτά θα δουν μια επιστροφή στο Skyrim, αλλά ορισμένα από αυτά επίσης επιδεινώθηκαν.

Η πρώτη από τις πολλές απειλητικές πύλες Oblivion ότι ο παίκτης θα εισέλθει

Ο Πρεσβύτερος κύλισης V: Skyrim

Skyrim είναι αναμφισβήτητα το πιο δημοφιλές παιχνίδι μέσα Ο Πρεσβύτερος κύλισης προνόμιο. προσέλκυσε παίκτες από όλους όσους έπαιζαν απλούστερα παιχνίδια όπως Κλήση του καθήκοντος σε όσους απολαμβάνουν επιτραπέζια παιχνίδια RPG Μπουντρούμια & δράκοι. Και γιατί δεν πρέπει; Παίρνετε να παίζετε ως πρωταγωνιστής που είναι ο "επιλεγμένος" και παίρνετε φοβερές κραυγές που φέρνουν και τους πιο δυνατούς αντιπάλους στα γόνατά τους. Επιπλέον, διαθέτει κάτι που δεν έχει δει ποτέ Ο Πρεσβύτερος κύλισης: Δράκοι. Ποιος δεν θα ήθελε αυτό;

Λίγες στιγμές σε αυτή τη σειρά συγκρίνετε με τη στιγμή που εισάγετε Blackreach για πρώτη φορά

Skyrim επέστρεψα σε Morrowind από ορισμένες απόψεις. Είχε ερείπια Dwarven που ο παίκτης θα μπορούσε να εξερευνήσει σε αντίθεση με τα επαναλαμβανόμενα ερείπια του Ayleid Λήθη, και οι παίκτες δεν είχαν πλέον γενναιοδωρία για εγκλήματα που δεν είχαν μάρτυρες. Skyrim ήταν επίσης το πρώτο παιχνίδι για την υλοποίηση ενός συστήματος χειροτεχνίας στη σειρά. Οι παίκτες θα μπορούσαν τώρα να ανεβάσουν το επίπεδο μαυρίσματος τους για να δημιουργήσουν πανοπλίες που θα μπορούσαν να επιτευχθούν μόνο με την τύχη σε προηγούμενα παιχνίδια. Βελτιώθηκε επάνω Λήθητου NPC, επειδή όχι μόνο θα είχαν χρονοδιαγράμματα και ρουτίνες, αλλά ο διάλογος έρεε φυσικά και δεν σταμάτησε το παιχνίδι για οποιεσδήποτε συνομιλίες, οι οποίες προσέφεραν μια ακόμα πιο συγκλονιστική εμπειρία.

Ο αγώνας δεν ήταν ακόμα τέλειος, αλλά αισθάνθηκε πιο ρευστός με την προσθήκη κινήσεων θανάτωσης και με διαφορετικούς τρόπους για να εφαρμόσουν ξόρκια καταστροφής. Ένα βήμα προς τα πίσω που είχε αυτό το παιχνίδι ήταν ότι έχει υπερμεγέθη σε ορισμένες πτυχές. Χαρακτηριστικά καταργήθηκαν συνολικά και αντικαταστάθηκαν με ένα σύστημα που βασίζεται σε perk βασισμένο στο perk που έβγαλε μερικές από τις σημαντικότερες πτυχές RPG που οι φίλαθλοι αγαπούσαν τόσο πολύ. Η διαφορά του εχθρού ήταν ακόμη μικρότερη από την Λήθη, και οι παίκτες έγιναν κουρασμένοι να αντιμετωπίσουν το μπουντρούμι μετά από μπουντρούμι γεμάτο με Draugr.

Ο Todd Howard χρησιμοποίησε το καλλιτεχνικό του όραμα και το πάθος του ως σχεδιαστή παιχνιδιών και παίκτης για να προσφέρει την υψηλότερη ποιότητα παιχνιδιού στο μεγαλύτερο δυνατό κοινό. Με την κατεύθυνση του, έφερε Ο Πρεσβύτερος κύλισης στο φως, και είναι πλέον ένα από τα πιο γνωστά RPG φαντασίας στον κόσμο.