Πώς το RTS Genre έζησε με μια έκρηξη και πέθανε με μια φωνή

Posted on
Συγγραφέας: Louise Ward
Ημερομηνία Δημιουργίας: 12 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 17 Ενδέχεται 2024
Anonim
Πώς το RTS Genre έζησε με μια έκρηξη και πέθανε με μια φωνή - Παιχνίδια
Πώς το RTS Genre έζησε με μια έκρηξη και πέθανε με μια φωνή - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Το είδος στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο (RTS) καθόριζε μια εποχή ιστορίας των βιντεοπαιχνιδιών. Ξεκινώντας από τη μετεωρική άνοδο σε δημοτικότητα κοντά στα τέλη του 1992, η βασιλεία των στρατηγικών παιχνιδιών διήρκεσε πάνω από μια δεκαετία πριν ξεθωριάσει πίσω σε ένα νεφελώδες κενό.


Αλλά πώς τα παιχνίδια στρατηγικής κυριαρχούν στην αγορά για τόσο πολύ καιρό; Και ίσως το πιο σημαντικό - τι συνέβη; Το είδος της στρατηγικής σήμερα είναι πολύ περισσότερο εξειδικευμένο από ό, τι πριν, και επηρεάζει την αγορά ΑΑΑ πολύ λιγότερο από ό, τι παλιότερα. Αν και η σκηνή εξακολουθεί να είναι πολύ ευημερούσα, έχει υποβιβαστεί πιο συχνά στον χώρο της Ινδίας από ό, τι στο παρελθόν. Ας ερευνήσουμε την πλούσια, περίπλοκη ιστορία αυτού του είδους και να δούμε ποιες απαντήσεις μπορούμε να ξεσπάσουμε.

Οι απλές αρχές του είδους RTS

Η στρατηγική σε πραγματικό χρόνο μπορεί να ανιχνευθεί στο μόλις γνωστό παιχνίδι Ουτοπία, που κυκλοφόρησε το 1981. Το παιχνίδι πιστώνεται με το αρχικό θεμέλιο πάνω στο οποίο χτίστηκαν μελλοντικά παιχνίδια RTS, καθώς εισήγαγε πολλά συστήματα και μηχανισμούς που καθορίζουν το είδος σήμερα. (Πιστεύεται επίσης ότι ήταν το πρώτο παιχνίδι sim ή παιχνίδι θεού). Ο σχεδιαστής και ο προγραμματιστής Don Daglow ήταν μια από τις κινητήριες δυνάμεις πίσω από τον τίτλο, πράγμα που σημαίνει ότι είναι αυτός που ευχαριστεί για την εκτεταμένη και ακόμα λεπτή επίδραση που ουτοπία είχε στο είδος. Ο Don είναι ένας λιγότερο γνωστός άγιος στον κλάδο και οι οπαδοί της στρατηγικής παντού του οφείλουν τις ευχαριστίες τους για τα παιχνίδια RTS που γνωρίζουν και αγαπούν σήμερα.


Ένα χρόνο αργότερα, το 1982, οι Dan Bunten και Ozark Softscape δημιούργησαν την επόμενη στρατηγική επανάληψη, Cytron Masters. Αυτό το παιχνίδι είναι εκεί όπου το είδος πήρε το "point point" μηχανικός του, καθώς ήταν ο πρώτος που χαρακτήριζε γεννήτριες διάσπαρτες σε όλο το χάρτη. Αυτό το είδος συστήματος εξακολουθεί να υπάρχει στα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια RTS, όπως Warhammer 2, και έχει κάνει ακόμη και τη μετάβαση στο πιο πρόσφατο είδος spinoff στρατηγικής, τα παιχνίδια MOBA. Οι παίκτες του RTS θα θυμούνται πιθανώς να βλέπουν αυτήν την έννοια σε πολλά παιχνίδια από τότε Cytron Masters, και θα μπορούσε να υποστηριχθεί ότι όλες αυτές οι μεταγενέστερες επαναλήψεις για την ιδέα από αυτό το παιχνίδι της δεκαετίας του '80.


Το RTS σπάει στον μεγάλο χρόνο

Το πρώτο αληθινό κόσμημα RTS ήρθε το 1992 όταν Dune II απελευθερώθηκε. Αναπτύχθηκε από τα θρυλικά Westwood Studios - τα οποία θα συνέχιζαν να δημιουργούν έναν άλλο τιτάνα στο είδος που ονομάζεται Command & Conquer - αυτό το παιχνίδι έθεσε το πρότυπο για τη βασική κατασκευή και τη διαχείριση των πόρων που θα βασίζονταν τα μελλοντικά παιχνίδια του Westwood.

Άλλες μεγάλες κυκλοφορίες στο είδος, όπως Warcraft και Starcraft, ενέκρινε επίσης το Dune II μεταξύ των επαναλήψεων και επεκτάθηκε σε αυτό για να βελτιώσει περαιτέρω αυτό το αναδυόμενο είδος. Το 1994, δύο χρόνια μετά D2η απελευθέρωση της Blizzard Entertainment ξεκίνησε Warcraft: Orcs και Άνθρωποι. Αν και δεν ήταν γνωστός για πρωτοποριακά χαρακτηριστικά που καθορίζουν το είδος, αλλάζει αρκετά ώστε οι συνέπειες να γίνονται αισθητές στους τίτλους RTS για χρόνια μετά. Αυτό Warcraft η είσοδος εισήγαγε την παραγωγή τυχαίων χαρτών σε αγώνες για πολλούς παίκτες - και αποδείχθηκε ένα τεράστιο βήμα, δεδομένου ότι κάθε "Χρυσή Εποχή" RTS από τότε έχει πάρει την ιδέα και τρέχει μαζί της.

Επιπλέον, το πρώτο Warcraft το παιχνίδι βοήθησε να κυριαρχήσουν πολλούς οπαδούς να πιστέψουν ότι το μέλλον του RTS ήταν στο multiplayer. Ένας ανθρώπινος αντίπαλος θα προσέφερε πάντα μεγαλύτερη πρόκληση από ό, τι ακόμη και το καλύτερο AI, πράγμα που σημαίνει ότι οι παίκτες θα μπορούσαν να ασκήσουν καλύτερα τις στρατηγικές δεξιότητές τους. Η τακτική, η επαναληψιμότητα και ο συνολικός παράγοντας απόλαυσης βελτιώθηκαν επίσης σημαντικά με την εισαγωγή του multiplayer και το είδος άρχισε να κερδίζει κάποια σοβαρή δημοτικότητα ως αποτέλεσμα.

Το RTS εισέρχεται στη Χρυσή Εποχή

Πολύ συχνά, ο όρος "Χρυσή Εποχή" είναι υποκειμενικός ανεξάρτητα από το τι εφαρμόζεται - είτε πρόκειται για χώρα, φιλοσοφία, είτε για είδος παιχνιδιού βίντεο. Νομίζω όμως ότι οι περισσότεροι οπαδοί θα συμφωνήσουν ότι το είδος RTS είχε μια σταθερή και εύκολα καθορισμένη χρυσή εποχή.

Όταν κυκλοφόρησαν τα προαναφερθέντα Westwood Studios Command & Conquer το 1995, πρόσθεσε μια σειρά χαρακτηριστικών στο είδος - κυρίως, κοψίματα με ζωντανή δράση που είχαν καμπυλωτή αγάπη σε αυτά. Αλλά εκτός από αυτό, C & C δεν καινοτομούσε τόσο όσο τελειοποίησε και ενίσχυσε τη μηχανική που είχε ήδη εισαχθεί στο είδος. Χρησιμοποιώντας τα θεμέλια που έθεσαν οι προηγούμενοι τίτλοι, αυτό το παιχνίδι δημιούργησε μια λαμπρή δομή που οδήγησε σε τεράστια επιτυχία.

Την ίδια χρονιά, κυκλοφόρησε η Blizzard Warcraft II: παλίρροια του σκοταδιού. Και η επακόλουθη αντιπαλότητα μεταξύ των δύο αγώνων αναφέρεται συχνά ως κάτι που πυροδότησε την έκρηξη του είδους RTS τα επόμενα χρόνια.

Στη μέση αυτής της έκρηξης, Ηλικία των αυτοκρατοριών απελευθερώθηκε δύο χρόνια μετά C & C και Warcraft II. Συχνά περιγράφεται ως Πολιτισμός συναντά Warcraft, το παιχνίδι ήταν ένα χτύπημα με τους οπαδούς και τους κριτικούς - και οι δύο το επαίνεσαν για τη γραφική του ποιότητα, την ποικιλία μονάδων και το μοναδικό οικοδόμημα σεναρίων.

Και έτσι η σκηνή τέθηκε για το μεγάλο boom των παιχνιδιών RTS. Με C & C, Warcraft, και Ηλικία των αυτοκρατοριών κυριαρχώντας στην αγορά και εμπλέκοντας τους οπαδούς με εντελώς νέους τρόπους, υπήρξε μια πρωτοφανής ευκαιρία για τους προγραμματιστές να μπουν στο είδος και να το φέρουν στο mainstream.

Όταν κυκλοφόρησε το 1998, το είδος RTS εισήλθε τελικά στη μακρόχρονη χρυσή εποχή του. Η απελευθέρωση του Starcraft και είναι Πολέμου η επέκταση σηματοδότησε την αρχή ενός ενεργού franchise που ζει και αναζωογονείται σήμερα.

Το 1999 είδε την κυκλοφορία τριών εξαιρετικά δημοφιλών παιχνιδιών RTS - Ηλικία των αυτοκρατοριών ΙΙ: Η ηλικία των βασιλέων, Command & Conquer Tiberian Κυρ, και Αρχική Σελίδα. Εάν θέλετε να πάρετε μια ιδέα για το πόσο επιτυχημένα ήταν αυτά τα παιχνίδια, ρίξτε μια ματιά C & C Tiberian Sun 'του αριθμού πωλήσεων. Μέσα σε ένα μήνα ο τίτλος μεταφέρθηκε σε ενάμισι εκατομμύριο αντίτυπα. Και οι πωλήσεις αυξήθηκαν μόνο όταν Firestorm το πακέτο επέκτασης κυκλοφόρησε ένα χρόνο αργότερα.

Τα Χρυσά Χρόνια Κινούμενα προς τα εμπρός

Στα χρόνια που ακολούθησαν την αυγή της εποχής RTS, παιχνίδια όπως Command & Conquer Red Alert 2, Empire Earth, Αρχική Σελίδα 2, και το θρυλικό Ηλικία της Μυθολογίας απελευθερώθηκαν. Όμως, το επίκεντρο αυτής της εποχής ήταν το ασύγκριτο Warcraft 3. Με αυτές τις κυκλοφορίες, οι αρχές της δεκαετίας του 2000 ήταν μια φανταστική περίοδος για τους φίλους στρατηγικής και μια νέα γενιά παικτών.

Στο δεύτερο μέρος της δεκαετίας του 2000, τα παιχνίδια όπως το Ομάδα ηρώων και Άντρες του πολέμου επίσης έκανε το ντεμπούτο τους, προσφέροντας μοναδικές εμπειρίες για τους παίκτες RTS επιτρέποντας την ομάδα, την διμοιρία και ακόμη και την καταπολέμηση και τον έλεγχο μιας μονάδας. Εισήγαγαν επίσης καινοτόμες μεθόδους ελέγχου για τον άμεσο έλεγχο των ενεργειών μιας μονάδας.

Αυτή η χρυσή εποχή κορυφώθηκε Starcraft II: Φτερά της Ελευθερίας το 2010. Αυτό το παιχνίδι στρατηγικής Blizzard ξεκίνησε με τεράστια κριτική και εξερράγη σε μια ανερχόμενη ανταγωνιστική σκηνή - δημιουργώντας ένα φαινόμενο eSports που συνεχίζεται μέχρι σήμερα.

Η αρχή του τέλους

Προσδιορίστε την ακριβή στιγμή που το είδος RTS άρχισε να μειώνεται είναι λίγο δύσκολο. Δεν υπάρχει συγκεκριμένος χρόνος που μπορούμε να δείξουμε και να πούμε "ναι, αυτό είναι που όλα πήγαν κακό". Κάποια πτώση έρχεται φυσικά μετά από μια τόσο δραματική άνοδο, αλλά ακριβώς όπου ξεκίνησε με τα παιχνίδια RTS είναι υποκειμενική. Αλλά αν με ρωτήσετε, οι περισσότερες εικασίες οδηγούν πολλούς να πούμε ότι άρχισε πραγματικά γύρω στο 2004 - λίγο αργότερα Warcraft 3 κυκλοφόρησε και στη μέση της χρυσής εποχής RTS.

Μέχρι (και συμπεριλαμβανομένων) Warcraft 3ξεκίνησε, πολλά δημοφιλή παιχνίδια RTS βοήθησαν να καθοριστεί το είδος, προσθέτοντας νέες πτυχές και μοναδική μηχανική καθώς τα χρόνια συνέχιζαν. Τελικά, ο τύπος RTS "τελειοποιήθηκε". Μόλις συνέβη αυτό, πολλοί υπεύθυνοι ανάπτυξης στρατηγικής πήγαν στην ασφαλή διαδρομή και απλά αντιγράφησαν το πρότυπο που γνώριζαν ότι θα δούλευαν - και η καινοτομία ήρθε σε μια διακοπή. Το αποτέλεσμα ήταν η στασιμότητα και η ενδεχόμενη έλλειψη ενδιαφέροντος τόσο από τους προγραμματιστές όσο και από τους οπαδούς.

Πολλά καλά παιχνίδια βγήκαν κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, σίγουρα. Όμως, καθώς οι περισσότερες κυκλοφορίες του RTS ήρθαν στην αγορά με λιγότερο σημαντικές διαφορές κάθε φορά, το είδος κέρδισε όλο και λιγότερο ενδιαφέρον από ό, τι είχε τα προηγούμενα χρόνια.

Τα ανταγωνιστικά eSports θα μπορούσαν επίσης να έχουν συμβάλει στην παρακμή του είδους. Το ενεργό κύκλωμα τουρνουά για το Πόλεμος Starcraft Brood είχε μια σοβαρή παρακολούθηση, γεγονός που βοήθησε να τονωθεί η προβολή του και να προσελκύσει νέο ενδιαφέρον για το παιχνίδι και το είδος RTS στο σύνολό του.

Όμως, καθώς τα eSports γίνονται όλο και πιο δημοφιλή, άλλα παιχνίδια και είδη άρχισαν να κορεάζουν το χώρο. FPS σκηνές όπως Counter-Strike και Κλήση του καθήκοντος έσυρε πολλούς οπαδούς και MOBA όπως Dota 2 και Λεγεώνα των Θρύλων άρχισε να κυριαρχεί στην ανταγωνιστική σκηνή παιχνιδιών. Καθώς οι νέοι αυτοί τίτλοι άρχισαν να προσελκύουν σοβαρούς αγώνες, ο RTS έχασε το ενδιαφέρον του στη σκηνή eSports και άφησε το φως της δημοσιότητας.

Τι RTS μοιάζει σήμερα

Αν και μπορεί να έχουν πέσει σε μια αξιοσημείωτη παρακμή και το είδος δεν έχει την ίδια δημοφιλή τάση που κάποτε έκανε, τα παιχνίδια RTS ποτέ δεν έφυγαν πραγματικά. Έχουμε ακόμα πολλά νέα παιχνίδια προσπαθώντας να επαναλάβουμε τη φόρμουλα - όπως και το πρόσφατα κυκλοφόρησε Δόντι και ουρά ή Empires Apart, που μόλις μπήκε σε beta.

Αυτό που παραμένει από το είδος RTS δεν είναι αυτό που ήταν παλιά. Από την πτώση του από τη χάρη, κάποιες πτυχές του είδους έχουν εξαντληθεί εξ ολοκλήρου - αλλά ως επί το πλείστον, έχουν διασκορπιστεί σε μια σειρά από υπο-είδη που απλά παρουσιάζουν πτυχές της μηχανικής RTS. ο Απόλυτος πόλεμος για παράδειγμα, είναι ένα από τα κορυφαία franchises στρατηγικής στρατηγικής στην αγορά αυτή τη στιγμή. Αλλά θα προσπαθούσα να το ονομάσω ως πραγματικό RTS με την τυπική έννοια.

Άλλοι σημαντικοί προγραμματιστές, όπως το Paradox Interactive, έχουν επικεντρωθεί περισσότερο στην αγορά Grand Strategy. Παιχνίδια όπως Crusader Kings, Europa Universalis, και Καρδιές σιδήρου απολαμβάνουν επίμονες και αφοσιωμένες οθόνες, αλλά σε πολύ πιο εξειδικευμένη έννοια από ότι τα παιχνίδια που (grand) τους παρείχαν.

Σε γενικές γραμμές, οι παίκτες που αγαπούσαν το είδος RTS στην ακμή του πρέπει να χαράξουν τη στρατηγική φαγούρα σε άλλα μέρη της αγοράς αυτές τις μέρες - βρίσκοντας ένα νέο σπίτι σε νεολαία grand στρατηγικής ή turn-based τακτικές franchises.

Τι συνέβη με το RTS; Πήρε τον εαυτό του στο πόδι.

Λαμβάνοντας υπόψη την ιστορία που ανέφερα παραπάνω, είναι ασφαλές να πούμε ότι το είδος RTS κατέρρευσε κάτω από το βάρος της δικής του επιτυχίας. Με εταιρείες όπως το Westwood, το Blizzard και το Relic Entertainment αναπτύσσοντας και απελευθερώνοντας πρωτοποριακά παιχνίδια σχεδόν κάθε χρόνο για μισή δεκαετία, το μπαρ ανεβαίνει συνεχώς. Οι προσδοκίες για παιχνίδια RTS εκτοξεύτηκαν με κάθε παιχνίδι κεραυνού, μέχρι οι προγραμματιστές να αναγκαστούν να σταματήσουν την καινοτομία υπέρ της επανάληψης μιας σχεδόν τέλεια φόρμουλας που ήταν εγγυημένη για να λειτουργήσει.

Οι προγραμματιστές της RTS δεν έκαναν λάθος να το κάνουν - και έχουμε ακόμα ένα εκπληκτικό περιεχόμενο μετά την αρχική έκρηξη. Αλλά η καινοτομία που οδήγησε το είδος στα προηγούμενα χρόνια εξαφανίστηκε και η αυξανόμενη δημοτικότητά της ακολούθησε πολύ σύντομα. Ακόμη και οι αποκλειστικές εταιρείες RTS όπως το Paradox τελικά διακλαδίζονται σε στρατηγικά συναφή είδη, όπως τα tactical FPS, MMO, MOBA και άλλα που απομακρύνουν τους παίκτες από τις εμπειρίες στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο. Σε κάποια στιγμή που η καινοτομία μέσα στο RTS κατέστη αδύνατη, αυτοί οι προγραμματιστές άρχισαν να καινοτομούν το ίδιο το είδος και να το μεταμορφώνουν σε μια σειρά από άλλες θέσεις που εξακολουθούν να απολαμβάνουν οι οπαδοί σήμερα.

Ίσως μια μέρα θα δούμε τα παιχνίδια RTS να ανέβουν σαν ένα Φοίνιξ και να απολαύσουν μια Αναγέννηση που σοκάρει τους παίκτες σε όλο τον κόσμο. Αλλά αυτό δεν θα συμβεί αν οι προγραμματιστές προσπαθήσουν να νικήσουν το ίδιο νεκρό άλογο πριν από μια δεκαετία. Ίσως κάποιος νέος άπειρος κατασκευαστής να έρθει μαζί και να ξανακάνει τη μαγεία της τεχνολογίας χαμηλής τεχνολογίας στα τέλη της δεκαετίας του '90. Δεν σχεδιάζω να κρατώ την αναπνοή μου, όμως. Μάλλον θα παίξω Europa Universalis αντι αυτου.