Πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί το Gameplay για να διαμορφώσει μια αφήγηση ενός παιχνιδιού

Posted on
Συγγραφέας: Randy Alexander
Ημερομηνία Δημιουργίας: 25 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ενδέχεται 2024
Anonim
ΠΩΣ ΝΑ ΒΑΛΕΙΣ ΔΙΚΕΣ ΣΟΥ ΕΜΦΑΝΙΣΕΙΣ ΣΤΟ PES 2021!
Βίντεο: ΠΩΣ ΝΑ ΒΑΛΕΙΣ ΔΙΚΕΣ ΣΟΥ ΕΜΦΑΝΙΣΕΙΣ ΣΤΟ PES 2021!

Περιεχόμενο

Πολλά παιχνίδια έχουν μια αποσύνδεση μεταξύ του τι συμβαίνει όταν παίζετε και τι συμβαίνει κατά τη διάρκεια των κοπιασμένων σκηνών. Στη χειρότερη περίπτωση, υπάρχουν σενάρια όπου ένα δευτερόλεπτο είστε μια αήττητη μηχανή δολοφονίας και το επόμενο είστε ένας εύθραυστος ασθενής που θα μπορούσαν να επιβαρύνουν τους πιο βασικούς αντιπάλους. Έχουμε όλοι εκείνες τις στιγμές όπου γυρίζουμε το άλλο μάγουλο για να διορθώσουμε αυτές τις διαφορές στο μυαλό μας.


Ένα πολύ σημαντικό δείγμα από την παιδική μου ηλικία επιστρέφει στα ερείπια του Trodain Castle in Dragon Quest VIII, και η κύρια είσοδος ήταν γεμάτη από μεγάλα αμπέλια, τόσο παχιά όσο και δέντρα. Αντί να ψάξω για ένα άλλο μονοπάτι, ο φίλος μου της ομάδας πυροσβέστης, η Τζέσικα, σηκώνει και φθείρεται γρήγορα αυτά τα αμπέλια. Παρά την ιστορία που δείχνει ότι μπορεί να καταστρέψει αυτά τα αμπέλια, το εσωτερικό του κάστρου είναι γεμάτο από αναπάντεχα μονοπάτια χάρη στα αμπέλια που εμποδίζουν το δρόμο.

Ομοίως, εάν ακολουθήσατε τη λογική του Borderlands«Μηχανικοί, τότε οποιοσδήποτε χαρακτήρας θα πρέπει να επανέλθει στη ζωή σχεδόν αμέσως όταν πεθάνει λόγω των σταθμών New U.

Εντάξει, τα αμπέλια δεν ήταν τόσο παχιά όπως τα δέντρα. Δώσε μου ένα διάλειμμα. Ήμουν δώδεκα!

Η ασυμφωνία μεταξύ μηχανικών και ιστορίας δεν είναι απαραίτητα καταστροφικό. Και τα δυο Περιοχές των συνόρων 2 και Dragon Quest VIII είναι εύκολα στα κορυφαία 5 αγαπημένα μου παιχνίδια όλων των εποχών. Ωστόσο, ενώ DQ8 Απλώς με ενοχλεί γιατί ένα μπουντρούμι γίνεται παράλογα, μεγάλα σημεία οικόπεδο έχουν τον άνεμο που λαμβάνονται από τα πανιά τους in Περιοχές των συνόρων 2 λόγω αυτού (Ακόμα κι αν είναι κάτι το αναπόφευκτο, όταν κάνεις κανονικά το αναπνευστικό σου σύστημα βασισμένο σε μια συσκευή στιγμιαίας κλωνοποίησης).


Οι σκοπευτές υποφέρουν συχνά από αυτή τη δυσαρέσκεια. Είναι δύσκολο να πιστέψουμε ένα cutscene που δείχνει έναν χαρακτήρα που πεθαίνει από μια πληγή πυροβολισμού όταν αήττητος σύμμαχός σας απορρόφησε δεκάδες σφαίρες στο προηγούμενο αγώνα πυρκαγιάς.

Ακόμα και ο τελευταίος από εμάς, ο οποίος χαιρετάται ως μία από τις μεγαλύτερες ιστορίες στα βιντεοπαιχνίδια, διαθέτει έναν σύντροφο AI αόρατο και ανίκητο κατά τη διάρκεια συναντήσεων μάχης.

Το πρόσφατο Tomb Raider Οι επανεκκινήσεις υποφέρουν από αυτή τη δυσαρέσκεια σε ακραίο βαθμό. Μια στιγμή η Λάρα κάνει τρελά άλματα, σκοτώνοντας τους εχθρούς, παίρνοντας σφαίρες, και απλά γενικά είναι κακό. Το επόμενο, το QTE σας ζητά να τραυματιστείτε σοβαρά μια μικρή πληγή, παρά το γεγονός ότι έχετε πάρει ντετέκτιβ εκρήξεις κυνηγετικών όπλων νωρίτερα. Δεν μπορείτε να θεραπεύσετε από τραύματα βλήματος σε δευτερόλεπτα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ενώ είστε ευάλωτοι κατά τη διάρκεια κοπής σκηνών και αναμένετε ότι η αφήγηση σας θα έχει πλήρη επίπτωση.


Σας υπόσχομαι ότι δεν χρειάζεται να καυτηρίσετε κάθε τραύμα από σφαίρες.

Αυτό είναι όπου Pharmacon εισέρχεται στο στάδιο αριστερά.

Αυτός ο τίτλος στρατηγικής indie χρησιμοποιεί τους μηχανικούς του με πολλούς τρόπους για να πουλήσει την ιστορία του και να οικοδομήσει τον κόσμο του. Το πρώτο παράδειγμα είναι το πώς το παιχνίδι χειρίζεται τους εχθρούς του. 5 διαφορετικά είδη στοιχειακών θηρίων εμφανίζονται σε 5 διαφορετικά βασίλεια, κάθε ένα από τα οποία είναι χτισμένο γύρω από την υποτιθέμενη κυριαρχία του συγκεκριμένου στοιχείου. Τα βασίλεια κυνηγούν και εξοντώνουν αυτά τα ζώα και αφιερώνουν ένα μεγάλο μέρος της ύπαρξής τους για να τα εξοντώσουν. Είναι αποδεκτό ότι αποτελούν απειλή και αντιμετωπίζονται πάντα βιαστικά όταν συναντώνται.

Αλλά δείτε, εδώ είναι το πράγμα - ενώ το παιχνίδι σας λέει ότι αυτά τα θηρία είναι μια απειλή, δεν είναι στην πραγματικότητα όλα αυτά βίαια. Αντίθετα με τους εχθρούς σε σχεδόν οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι που έχω παίξει ποτέ, αυτοί οι εχθροί δεν θα σας επιτεθούν αν δεν προκληθούν. Αντιμετωπίζουν μόνο αντάλλαγμα ή όταν εξοργίζονται από σας χτυπώντας άλλους εχθρούς σε αυτούς.

Είτε συνειδητοποιούν, είτε απλά αρνούνται να παραδεχτούν ότι τα θηρία είναι υπάκουοι, δεν αναφέρεται ποτέ. Αλλά αυτό δεν είναι σημαντικό. Αυτό που είναι σημαντικό είναι αυτό που λέει για μια κοινωνία που είναι πρόθυμη να ανταγωνιστεί για να αντιμετωπίσει μια απειλή περισσότερο αντιληπτή από ό, τι υπάρχει. Pharmakon's οι χώρες φαίνεται να έχουν οικοδομήσει την ταυτότητά τους γύρω από την αντιμετώπιση αυτών των ζώων. Θα μπορούσατε να πείτε ότι διαβάζω πάρα πολύ σε αυτό, αλλά όταν ρώτησα τον προγραμματιστή του παιχνιδιού γι 'αυτό, επιβεβαίωσε αυτό που σκέφτηκα, προσθέτοντας:

'Τα στοιχειώδη κτήνη είναι τσάντες διάτρησης στις οποίες οι φατρίες βλέπουν το ένα το άλλο. "- Visumeca Games

Το όλο θέμα θυμίζει τη Βόρεια Κορέα. Η κυβέρνηση λέει στους ανθρώπους τους ότι βρίσκονται σε συνεχή πόλεμο με τον δυτικό κόσμο για να τροφοδοτήσουν τον πατριωτισμό και να μειώσουν τις αναταραχές, παρά το υψηλό ποσοστό φτώχειας και τα κακά ιστορικά στοιχεία για τα ανθρώπινα δικαιώματα. Κάποιος μπορεί μόνο να φανταστεί τι είδους μυστικά τις κυβερνήσεις του Pharmacon κρύβεται μακριά από τους δικούς τους ανθρώπους.

Ένα άλλο καλό παράδειγμα των μηχανικών του παιχνιδιού που πωλούν την ιστορία του είναι το διφορούμενο, σχεδόν εντελώς ανώνυμο avatar. Παίζετε ως πράκτορας ενός από τα 5 έθνη στον κόσμο του, αλλά δεν επιλέγετε το έθνος σας. Αντ 'αυτού, είναι τυχαία όταν ξεκινάτε το παιχνίδι και κάθε φορά που πεθαίνετε μετά.

Μετά το θάνατο, είστε ενημερωμένοι ότι δεν είστε πλέον χρήσιμοι και ένας νέος πράκτορας θα ανατεθεί στην αποστολή σας. Βλέπετε, δεν παίζετε απλά ως ένας πράκτορας, αλλά ως μια σειρά πρακτόρων. Δεν είστε επιλεγμένος, παίζετε ως όλες τις ατυχείς δράγες που ήταν άτυχοι για να αποσταλούν σε αυτή την αποστολή - το ένα μετά το άλλο μέχρι να τελειώσει τελικά κάποιος. Παίζετε ως μεταφορικές γενιές που κτίζονται πάνω από τις πλάτες των προγόνων τους.

Είναι αλήθεια ότι κάποιος θα μπορούσε να συλληφθεί σε αυτό. Όπως και όταν βλέπετε μια συντριβή μπροστά σας και γνωρίζετε αν θα πήγαινα λίγο πιο γρήγορα, θα ήταν το ένα σε μια τσαλακωμένη μπάλα από χάλυβα και πλεξιγκλάς. Θα μπορούσε να είναι οποιοσδήποτε.

"Εγκαταλείψτε τον και στείλτε έναν νέο πράκτορα".

Θα υποστήριζα ότι, με πολλούς τρόπους, οι μηχανικοί βοηθούν στην οικοδόμηση των κόσμων τους με τρόπους που δεν δίνουμε προσοχή. Για παράδειγμα, στο Borderlands, να πάρει λεία είναι ένα αναπόσπαστο κομμάτι του παιχνιδιού πυρήνα, αλλά είναι επίσης ένα τεράστιο κίνητρο για κάθε χαρακτήρα στο σύμπαν του. Ενώ οι χαρακτήρες είναι κυρίως κενά πρόσωπα, είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς μια εκδοχή της Πανδώρας, όπου θα ικανοποιούσε το θησαυρό αν περιείχε μόνο χρυσά και κοσμήματα, αλλά κανένα κακό όπλο.

Με πολλούς τρόπους, όταν οι μηχανικοί συγχωρούν την ιστορία ενός παιχνιδιού, παραβλέπεται απαρατήρητο και όταν συγκρούονται με την αφήγηση του παιχνιδιού, επιλέγουμε να το αγνοήσουμε. Δεδομένου ότι αυτό είναι τόσο συνηθισμένο, πραγματικά δεν έχουμε πολύ περισσότερες επιλογές. έχουμε γίνει απευαισθητοποιημένοι σε αυτό, ή ίσως δεν είμαστε ποτέ ευαισθητοποιημένοι σε αυτό στην πρώτη θέση.

Τούτου λεχθέντος, η δύναμη της μηχανικής ως αφηγηματικής συσκευής είναι αναμφισβήτητη. Pharmacon είναι ένας ανεξάρτητος τίτλος που δημιουργήθηκε από μία ομάδα ανθρώπων με μια πολύ μινιμαλιστική προσέγγιση στην αφήγηση. Αν δεν ήταν για τους μηχανικούς να βοηθήσουν να κάνουν τόσο μεγάλο μέρος της βαριάς ανύψωσης, ολόκληρη η αφήγηση θα είχε έλλειψη του βάρους που είχε. Αλλά είναι κάτι περισσότερο από αυτό. Ένα παιχνίδι μπορεί να είναι καλό και η ιστορία του να εμπλέκεται όταν οι μηχανικοί του έρχονται σε σύγκρουση με τον κόσμο του. Αλλά για να είναι πραγματικά μεγάλη σε αυτό το διαδραστικό μέσο, θα πρέπει να θολώσετε τις γραμμές μεταξύ των κανόνων της μηχανικής και των κόσμων που τα συστήματα αυτά υπάρχουν μέσα.