Πώς οι εκδότες παιχνιδιών απασχολούν παραπλανητικές τακτικές μάρκετινγκ για να κάψετε μια τρύπα στην τσέπη σας

Posted on
Συγγραφέας: Judy Howell
Ημερομηνία Δημιουργίας: 27 Ιούλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 19 Νοέμβριος 2024
Anonim
Πώς οι εκδότες παιχνιδιών απασχολούν παραπλανητικές τακτικές μάρκετινγκ για να κάψετε μια τρύπα στην τσέπη σας - Παιχνίδια
Πώς οι εκδότες παιχνιδιών απασχολούν παραπλανητικές τακτικές μάρκετινγκ για να κάψετε μια τρύπα στην τσέπη σας - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Όσο τα προϊόντα έχουν πωληθεί, υπήρξε παραπλανητικό μάρκετινγκ. Έχει γίνει κάπως γνωστό το γεγονός ότι, τουλάχιστον εν μέρει, τα προϊόντα που βλέπετε στις διαφημίσεις δεν είναι ακριβώς αυτά που παίρνετε. Ενώ υπάρχει μια γραμμή μεταξύ παραπλανητικών και ψευδών διαφημίσεων, είναι πολύ λεπτή. Οι εταιρείες μάρκετινγκ σχεδιάζουν διάφορες κακές οδηγίες που καταφέρνουν να παραμείνουν νόμιμες ενώ παίρνουν ένα όχι τόσο αληθινό σημείο.


Όταν πρόκειται για βιντεοπαιχνίδια, η εκστρατεία μάρκετινγκ δεν είναι εύκολη, καθώς το παιχνίδι βρίσκεται σε κατάσταση συνεχούς εργασίας και το τελικό προϊόν είναι πολύ συχνά πολύ διαφορετικό από αυτό που έμοιαζε στην αρχή. Ωστόσο, αυτό αντισταθμίζει τις ψευδείς τακτικές διαφήμισης που οι εκδότες παιχνιδιών καταλήγουν να αγοράσουν το προϊόν τους;

Bullshots

Τα στιγμιότυπα οθόνης είναι ο ευκολότερος τρόπος για έναν προγραμματιστή να αναδείξει το παιχνίδι του. Ωστόσο, το πρόβλημα προκύπτει με τις μεγάλες εταιρείες που προσλαμβάνουν πραγματικά άτομα μόνο για να τραβήξουν εντυπωσιακά στιγμιότυπα οθόνης. Αυτό που κάνουν είναι να χρησιμοποιήσουν διάφορα περιουσιακά στοιχεία για να χειραγωγήσουν το χρόνο, να δουν τον κόσμο του παιχνιδιού από μια ελεύθερη κάμερα, να μειώσουν τα υψηλά ψηφίσματα και να χρησιμοποιήσουν διάφορες μεθόδους του Photoshop για να φανούν όσο καλύτερα μπορούν. Το 2005, η Penny Arcade εφάρμοσε τον όρο για αυτό - bullshots.


Αυτό συμβαίνει περισσότερο από ό, τι νομίζετε, και η βαριά χρήση των εργαλείων παιχνιδιών και του Photoshop για την επίτευξη φανταστικών στιγμιότυπων διασχίζει τη γραμμή. Ο Steam έχει απαγορεύσει ακόμη τη χρήση παραπλανητικών στιγμιότυπων οθόνης στην πλατφόρμα τους. Ενώ δημιουργείτε στιγμιότυπα οθόνης, κατά κάποιον τρόπο, μια μορφή τέχνης, χρησιμοποιώντας στιγμιότυπα οθόνης εξαιρετικής ευκρίνειας που πιθανώς τραβήχτηκαν όταν το παιχνίδι έτρεχε σε περίπου 5 fps για να πουλήσει το προϊόν σας αφήνει μια πικρή γεύση όταν παίρνετε πραγματικά το παιχνίδι.

Ένα από τα παιχνίδια που είναι διαβόητη γι 'αυτό και δέχθηκε έντονη κριτική είναι Κανένας ουρανός του ανθρώπου. Τα στιγμιότυπα που δημοσιεύθηκαν στο Steam παρουσίασαν διαφορετικά μεγέθη πλάσματος, κτίρια, συμπεριφορά πλοίων και μάχες από το πραγματικό παιχνίδι που έχει να προσφέρει. Δίπλα σε αυτό, δείχνουν το παιχνίδι με γραφικά υψηλότερης ποιότητας από αυτό που παίρνετε με το τελικό προϊόν.

Η κάθετη φέτα

Η κάθετη φέτα είναι ένας όρος που χρησιμοποιείται στη βιομηχανία παιχνιδιών για ένα demo που αποτελεί μια βιτρίνα όλων των χαρακτηριστικών του παιχνιδιού. Αυτή η μέθοδος έχει επικριθεί γιατί όταν οι προγραμματιστές καταλήγουν σε κατακόρυφες φέτες σε πρώιμο χρόνο, σημαίνει ότι χτίζουν το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού γύρω από ένα πλήρως χαρακτηρισμένο κομμάτι που είναι το σημείο εκκίνησης. Εστιάζοντας πρώτα στην φέτα, αντί να βγάλουμε ένα σκίτσο ολόκληρου του παιχνιδιού, είναι μια προσέγγιση που μπορεί να οδηγήσει σε προφανή ζητήματα. Αυτό που δούλεψε για το demo δεν χρειάζεται να δουλέψει για ολόκληρο το παιχνίδι.


Ωστόσο, είναι γεγονός ότι τα untextured demos με στοιχεία κράτησης θέσης δεν θα πάρουν τους επενδυτές να ενδιαφέρονται για το παιχνίδι. Ως τελείως συνειδητοποιημένο κομμάτι του παιχνιδιού, η κάθετη φέτα είναι βάση των ρυμουλκούμενων και των στιγμιότυπων οθόνης. Ακόμα, δεν είναι ασυνήθιστο για τους προγραμματιστές παιχνιδιών να δείχνουν μια κάθετη φέτα στο E3 και να λένε ότι το παιχνίδι πρόκειται να κυκλοφορήσει σε λίγα χρόνια. Αυτό σίγουρα σημαίνει ότι η φέτα θα υποστεί πολλές αλλαγές και ότι πολλές ιδέες θα απορριφθούν.

Ένα παράδειγμα της κάθετης φέτας είναι παραπλανητικό είναι η παρουσίαση του 2011 Bioshock Άπειρο, η οποία έδειξε το παιχνίδι με διαφορετικούς χαρακτήρες, HUD και εξουσίες από την τελική απελευθέρωση. Ακόμη και η ιστορία άλλαξε, οι χαρακτήρες απορρίφθηκαν και οι σκηνές ολόκληρες αφέθηκαν έξω. Ενώ το παιχνίδι ήταν μια επιτυχία στο τέλος, η κάθετη φέτα ήταν σαφώς μια ψευδή δήλωση του παιχνιδιού.

Υποβιβασμούς

Ένα κοινό πρόβλημα με κάθετες φέτες είναι ότι καταλήγουν να είναι πιο οπτικά εντυπωσιακά από το τελικό παιχνίδι. Αυτό είναι όπου ο όρος υποβιβασμός έρχεται μέσα. Οι προγραμματιστές παιχνιδιών έρχονται με μια εκπληκτική οπτική βιτρίνα, η οποία είναι μακριά από το τελικό προϊόν, και στη συνέχεια αναγκάζονται να υποβαθμίσουν τα χαρακτηριστικά του, προκειμένου να λειτουργήσει ως σύνολο. Ο Sam Cyrus, ειδικός SEO από το Περθ, λέει ότι το μεγαλύτερο λάθος που μπορεί να κάνει ένας έμπορος είναι να παραπλανήσει τους πιθανούς πελάτες, κάνοντάς τους να πιστέψουν ότι το προϊόν είναι πολύ ανώτερο, γιατί τότε θα πρέπει να αντιμετωπίσει μια εξαντλητική και δαπανηρή διαδικασία ORM.

Ένα παράδειγμα υποβάθμισης είναι η παρουσίαση 2013 E3 της Παρακολουθήστε σκυλιά, το οποίο παρουσίασε εσφαλμένα τα γραφικά του παιχνιδιού, όταν το τελικό προϊόν ήταν οπτικά κατώτερο λόγω υποβαθμίσεων εξαιτίας του υλικού PS4 και Xbox. Η υποβάθμιση μπορεί να είναι συγχωρήσιμη αν μας ειπωθούν πριν το παιχνίδι κυκλοφορήσει. Διαφορετικά, μην εμπιστεύεστε τα ρυμουλκούμενα για ένα παιχνίδι που πρόκειται να κυκλοφορήσει σε λίγα χρόνια.

Στόχευση βίντεο

Ο προκάτοχος της κατακόρυφης φέτας, το πλάνο στόχου, είναι μια απόδειξη του τι θα μπορούσε να είναι το παιχνίδι. Μπορεί ακόμη και να στερείται οποιουδήποτε συστήματος παιχνιδιών που το τρέχει. Πολύ συχνά είναι απλώς ένα κινούμενο σχέδιο που δείχνει τι πρέπει να είναι το παιχνίδι και πώς πρέπει να παίξει, ενώ δεν είναι τίποτα περισσότερο από ένα προϊόν προπαραγωγής. Αυτή ήταν η περίπτωση Το δόγμα της δολοφονίας 3 το πλάνο στόχου.

Παρόλο που δεν είναι απαραιτήτως μια μορφή μάρκετινγκ, καθώς χρησιμοποιείται γενικά από τους προγραμματιστές παιχνιδιών για να αντιπροσωπεύει το όραμα του παιχνιδιού, συχνά εμφανίζεται ή διαρρέει στο κοινό, η οποία είναι μια άλλη παραπλανητική στρατηγική μάρκετινγκ. Επομένως, εάν συναντήσετε κάτι που έχει επισημανθεί ως προορισμό, δείτε το ως ιδέα για ένα τηλεοπτικό παιχνίδι και τίποτα περισσότερο.

Τελικές λέξεις

Η τρέχουσα τάση της απελευθέρωσης των παιχνιδιών στην Πρώτη Πρόσβαση - που τους δείχνει ως εργασία εν εξελίξει με όλα τα ελαττώματά τους στην οθόνη - είναι μια μεγάλη εναλλακτική λύση σε παραπλανητικές τακτικές μάρκετινγκ. Η λύση στο πρόβλημα είναι είτε να δείξει τα πάντα για το παιχνίδι από την αρχή, έτσι ώστε το κοινό να γνωρίζει ακριβώς τι έχουν να αντιμετωπίσουν, όπως έγινε με Minecraft, ή να κάνει ό, τι έκανε η Bethesda με Fallout 4 και να ανακοινώσει το παιχνίδι μόλις λίγους μήνες πριν από την πραγματική απελευθέρωση. Η γραμμή μεταξύ παραπλανητικής και ψευδούς διαφήμισης είναι λεπτή, οπότε γιατί να μην δοκιμάσετε μια έντιμη εναλλακτική λύση σε αυτές τις λύσεις;