Λείανση σε στάση και κόλον. Γιατί οι MMOs θα πρέπει πραγματικά να ξαναφτιάξουν τις δομές αναζήτησης

Posted on
Συγγραφέας: Charles Brown
Ημερομηνία Δημιουργίας: 5 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 16 Ενδέχεται 2024
Anonim
Λείανση σε στάση και κόλον. Γιατί οι MMOs θα πρέπει πραγματικά να ξαναφτιάξουν τις δομές αναζήτησης - Παιχνίδια
Λείανση σε στάση και κόλον. Γιατί οι MMOs θα πρέπει πραγματικά να ξαναφτιάξουν τις δομές αναζήτησης - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Τα MMO παιχνίδια χρειάζονται λείανση για να δώσουν στους παίκτες τη δυνατότητα να επιτύχουν περισσότερα και να προχωρήσουν περισσότερο. Η ίδια διαδικασία λείανσης είναι επίσης ο λόγος για τον οποίο οι άνθρωποι παίζουν MMO όλο και λιγότερο, ακόμα κι αν φαίνονται πολύ ενδιαφέρουσες.


Επιτρέψτε μου να είμαι απόλυτα ειλικρινής μαζί σας. δεν υπάρχει καμία πιθανότητα ότι δεν θα υπάρξει λείανση στα παιχνίδια - ειδικά αλήθεια στα παιχνίδια MMO.

Νομίζω ότι αυτό είναι εντάξει; Οχι δεν είναι πραγματικά. Η λείανση είναι βαρετή, και κάποια σοβαρή TLC είναι απαραίτητη για να την καταστήσει ανεκτή και ενδιαφέρουσα.

Τι θα πρέπει λοιπόν να διασφαλίσει ότι η άλεση θα σταματήσει;

Για αρχάριους, ένα παιχνίδι που δεν είναι ούτε ένα MMO, αλλά ταυτόχρονα είναι το παιδί αφίσας για ένα κακό σύστημα άλεσης:

Κανένας ουρανός του ανθρώπου

Ας ξεχάσουμε όλη τη συζήτηση για το τι NMS ήταν / είναι, και αν η διαφήμιση στο κατάστημα Steam ήταν πραγματικά εξαπάτηση ή ψεύδεται. Πιστεύω ότι όλα έχουν ειπωθεί από όλους για τον Sean Murray και το όραμά του για σχεδόν απεριόριστους κόσμους - υπαινιγμό: όλοι φαίνεται να είναι ένα cartoon δεύτερης κατηγορίας με πολλούς περιορισμούς.


Αυτό που είναι σημαντικό, NMS είναι ένα τέλειο παράδειγμα ενός παιχνιδιού με τρύπημα λείανσης για κανένα λόγο. Ή μάλλον θα έπρεπε να γράψω - η λείανση είναι στην πραγματικότητα ο λόγος για τα πάντα.

Κανένας ουρανός του ανθρώπου, λόγω κακής σχεδίασης, δεν παρουσίασε κανένα ενδιαφέρον στόχο για τους παίκτες. Πολύ γρήγορα αποδείχθηκε ότι δεν υπάρχει τίποτα στο έντονα διαφημιζόμενο "κέντρο του σύμπαντος" - το τέλος για NMS. Νομίζω ότι κάποιος πήγε εκεί στις πρώτες δύο ώρες του παιχνιδιού και μεταφέρθηκε στο ακριβώς το ίδιο Σύμπαν (τουλάχιστον έμοιαζε το ίδιο). Πόσο πολύ θλιβερή και μια βαρετή ιδέα για το τελικό του παιχνιδιού ήταν.

Άλεση μέσα NMS είναι πολύ κακό, κυματίζοντας κάποιο είδος blaster παίρνοντας κομμάτια διαφορετικών έγχρωμων blobs. Αυτό είναι.

Αν κάποιος νομίζει ότι επέλεξα NMS ως παράδειγμα κακής λείανσης στα παιχνίδια επειδή ήταν εύκολος στόχος - αυτός είναι ακριβώς ο λόγος! Αλλά δεν θα αισθάνομαι ένοχος, η λείανση των παιχνιδιών θα πρέπει να αισθάνεται ένοχη για να είναι ήπια.


Ο λόγος που έφερα το Sky No Man είναι ότι η άλεση στο παιχνίδι απέτυχε άσχημα. Τεδώ δεν υπήρχε μια πραγματικά ενδιαφέρουσα ιστορία πίσω από αυτό. Φαίνεται ότι οι άνθρωποι της Hello Games κάθισαν μια μέρα πίσω από το τραπέζι και το αποφάσισαν NMS οι παίκτες πρέπει να αλέθουν κάτι. Διαφορετικά το παιχνίδι δεν θα έχει κανένα σκοπό.

Νομίζω ότι αυτό είναι το χειρότερο σενάριο για οποιοδήποτε παιχνίδι - όταν η άλεση γίνεται ο στόχος γι 'αυτό.

Τι γίνεται με την Elite: Επικίνδυνη;

Μου αρέσει το παιχνίδι, μην με κακολογείτε, αλλά η επανάληψη στην έκδοση του Γαλαξία μας Frontier μπορεί μερικές φορές να αφορά. Σίγουρα σέρνει τον παίκτη από το παιχνίδι πολύ συχνά.

Υπάρχει όμως ένας στόχος εδώ. Ο λόγος για την άλεση ED είναι να φτάσουμε στην κατηγορία Elite σε τρεις κατηγορίες: αγώνα, εξερεύνηση και διαπραγμάτευση. Οι υψηλότερες τάξεις είναι επίσης υπεύθυνες για την πρόσβαση σε μερικά από τα ηλιακά συστήματα και παρέχουν επίσης πρόσβαση σε πιο εξελιγμένα διαστημικά πλοία.

Πού είναι το πρόβλημα?

Νομίζω ότι το πρόβλημα είναι η έλλειψη ποικιλίας στις αποστολές. Δεν είναι τόσο ορατό στην αρχή, αλλά με το χρόνο, όταν οι παίκτες έχουν τα περισσότερα από τα διαστημικά πλοία και τις τάξεις, γίνεται πολύ εμφανής. δεν υπάρχει τίποτα άλλο να κάνουμε.

Είμαι ακριβώς στη μέση ενός επιβατικού ταξιδιού που παίρνει 6 άτομα σε κάποιο είδος νεφέλωμα. Ώρες αναπήδησης από το σύστημα αστέρων σε σύστημα αστέρων. Ωραίες απόψεις - μπορώ να ομολογήσω - αλλά τίποτα περισσότερο. Εδώ βρίσκεται το πρόβλημα. η λείανση είναι μοναχική και υπερβολικά παρατεταμένη.

Πολλοί παίκτες που φεύγουν ED ισχυρίζονται ότι πέτυχαν τα πάντα. Μερικές φορές δύο ή τρεις φορές, και αυτό είναι.

Μπορώ να κατανοήσω αυτήν την άποψη και μπορώ να δω από πού προέρχονται αυτοί που εγκαταλείπουν.

Δεν έχω σταματήσει όμως, και ανεξάρτητα από το γεγονός ότι είμαι σίγουρος ότι υπάρχουν πολλά που πρέπει να πούμε για την ατελείωτη άλεση ED, υπάρχει επίσης ένα πράγμα, το οποίο το κάνει διαφορετικό σε σύγκριση με πολλούς άλλους τίτλους. Ο λόγος για τον οποίο η άλεση μπορεί να είναι αποδεκτή είναι ότι μπορείτε να αλληλεπιδράσετε με άλλους παίκτες (όταν δεν είστε στο δρόμο σας προς ένα νεφέλωμα) και να δημιουργήσετε κάποια ιστορία.

Αυτό είναι ένα σημαντικό χαρακτηριστικό των σωστά σχεδιασμένων MMO παιχνιδιών, όπως Elite: Επικίνδυνο. οι άνθρωποι δεν είναι ποτέ μόνοι και μπορούν να αλληλεπιδρούν όχι μόνο με τον κόσμο του παιχνιδιού αλλά και με τον άλλον. Αυτό κάνει τη διαφορά και δίνει νόημα στην αναζήτηση και την άλεση.

Η ίδια αρχή ισχύει για κάθε παιχνίδι MMO

Ας ρίξουμε μια ματιά στους πραγματικά μεγάλους τίτλους. World of Warcraft είναι σίγουρα η κορυφή του τσαμπιού. Υψηλή φήμη, εύκολο να αναπαραχθεί αλλά εξακολουθεί να βασίζεται στην παλιά αρχή του MMORPG που κυματίζει το σπαθί / το τσεκούρι / το μαχαίρι ή τα γυρίσματα και απλά στον κόσμο κάνει επαναλαμβανόμενες αναζητήσεις για την επίτευξη υψηλότερων τάξεων. Mega grind σε εξέλιξη ...

Star Wars: Η Παλιά Δημοκρατία; Ακριβώς το ίδιο. Μετά από 2 ώρες παίζοντας αυτό το παιχνίδι, ήμουν έτοιμος να το απεγκαταστήσω και να τον ξεχάσω για πάντα. Και το έκανα πραγματικά - μέχρι που ένας φίλος, ο οποίος παίζει τα τελευταία 5 χρόνια, μου είπε ακριβώς γιατί εξακολουθεί να παίζει και γιατί δεν ήμουν άδικο να το σταματήσω.

Μένει στο παιχνίδι για τους ανθρώπους που παίζουν μαζί του. Δεν πρόκειται για άλλη αναζήτηση, για άλλη δεξιότητα ή ικανότητα. Αυτό που τον κρατάει πίσω, αλέθοντας μια άλλη αναζήτηση, επιτυγχάνοντας μια άλλη ικανότητα είναι η ικανότητα να χρησιμοποιήσει αυτό που έμαθε κατά τις αποδράσεις των ομάδων εναντίον άλλων ομάδων ή ομάδων.

Φαίνεται να είναι ξεκάθαρο ότι, για να αποφευχθεί η άλεση που θα βγάλει τους ανθρώπους από το παιχνίδι MMO, οι προγραμματιστές θα πρέπει να ξανασκεφτούν τη θέση των αναζητήσεων / λείανσης στο σχεδιασμό παιχνιδιών τους.

Η δομή αναζήτησης πρέπει να ξαναχτιστεί ...

... και οι παίκτες θα πρέπει να αποκτήσουν βαθύτερο έλεγχο στις δικές τους αναπτυξιακές διαδρομές.

Ο ευκολότερος τρόπος για να περιγράψουμε ένα καλό σύστημα λείανσης θα ήταν η πραγματική δομή της ζωής μας.

Φυσικά, οι άνθρωποι πρέπει να δουλέψουν και η δουλειά συχνά μας θυμίζει την κατάλληλη λείανση στο παιχνίδι. Η διαφορά είναι ότι στη ζωή είμαστε πλήρως υπεύθυνοι για τις αποφάσεις και τις επιλογές μας. Ως εκ τούτου, είμαστε στην εξουσία να σταματήσουμε το άλεσμα - να αλλάξουμε τη δουλειά μας, να μετακομίσουμε σε άλλη χώρα, να γράψουμε ένα βιβλίο ή να αρχίσουμε να γράφουμε για το GameSkinny (συντάκτης σημείωση - στο πρόγραμμα JTP υπαινιγμό υπαινιγμό μας)...

Τα καλά παιχνίδια MMO θα πρέπει να ακολουθούν παρόμοιο μοτίβο. φυσικά τα παιχνίδια δεν είναι πραγματική ζωή και ποτέ δεν πρέπει να είναι. Η δημοτικότητα των παιχνιδιών sandbox, όπως Η ζωή είναι Feudal, Αγωνιώδης, Evochron Legacy, δείχνει αρκετά ξεκάθαρα ότι οι αναζητήσεις και η άλεση είναι μάλλον ξεπερασμένες. Οι παίκτες θέλουν να αποφασίσουν για τη ζωή τους στο παιχνίδι και τι πρέπει να κάνουν στη συνέχεια.

Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο Elite: Επικίνδυνη, Star Wars: Η Παλιά Δημοκρατία, World of Warcraft, και τόσοι πολλοί άλλοι αγώνες, οι άνθρωποι προσθέτουν αργά ένα στοιχείο της ομαδικής συνεργασίας αν και φατρίες, εταιρίες, κάθε είδους αλληλεπίδραση PvP και πολλά άλλα.

Αυτός είναι ο τρόπος που φέρνουν πίσω τη ζωή στη ζωή - καθιστώντας το χρήσιμο για την κοινότητα και μια δύναμη για καλό.

Επομένως η δομή αναζήτησης πρέπει να βασίζεται στην επιλογή των παικτών. Θα πρέπει να είναι λιγότερο σχεδιασμένα ως διαδρομή από το Α έως το Β και θα πρέπει να αφορούν επιλογές με την υποστήριξη άλλων, να πηδούν μερικά επίπεδα, να πηδούν ψηλότερα και να επιτύχουν ή να αποτύχουν. Μάθετε από την εμπειρία, μαθαίνετε από τα λάθη. Μάθετε από τους άλλους.

Το EVE Online είναι κάτι για τους παίκτες και τη μάθηση

Υπάρχει μόνο ένας κόσμος μέσα ΠΑΡΑΜΟΝΗ. Ο κόσμος είναι σκληρός και απαιτεί να μάθετε από όλους τους παίκτες. Μπορεί να είναι μια οδυνηρή εμπειρία, σέρνοντας τους ανθρώπους έξω από το παιχνίδι, αλλά έχουν την επιλογή να συνεργαστούν με άλλους ανθρώπους, να έχουν κάποιες συμβουλές και πάνω απ 'όλα υποστήριξη. Σε αντάλλαγμα πρέπει απλώς να είναι χρήσιμες για την κοινότητα.

Πριν από λίγες μέρες βρισκόμουν στη φρεγάτα της μοίρας μου που πετούσε γύρω. Ως noob στο διάστημα, δεν άλεγα. Έκανα επιθέσεις σε διαστημικές δομές περιβαλλόμενες από παίκτες με τόνους δεξιοτήτων και πετώντας πλοία δεν ήμουν σε θέση να αγοράσω για άλλα δύο χρόνια παίζοντας ΠΑΡΑΜΟΝΗ. Ήμουν ακόμα μέρος αυτής της ιστορίας. Είχε πλάκα. Πολύ καλύτερα από τις ατελείωτες αποστολές για την τοπική πολιτοφυλακή.

Σε πολλά παιχνίδια θα χρειαζόταν να ξεπεράσω τις ηλικίες για να αποκτήσω πρόσβαση και σε αυτό το είδος "μάχης αφεντικό".

Νομίζω ότι το Κ.Κ.Κ., οι προγραμματιστές του EVE Online, έμαθε πολύ καιρό πριν ότι η καλύτερη μέθοδος για να διατηρήσετε το παιχνίδι σας ενδιαφέρον και δημοφιλές είναι να δώσετε στους παίκτες τη δυνατότητα να διαμορφώσουν το παιχνίδι και να το εκτελέσουν. Αυτός είναι ο λόγος ΠΑΡΑΜΟΝΗ έχει ένα τέτοιο εξελιγμένο σύστημα οικονομίας, ζωντανές εταιρίες και συνεχή buzz γύρω από τις κύριες συμμαχίες - καθώς και διαστημικές μάχες με χιλιάδες παίκτες.

Δεν υπάρχει λόγος να αφαιρεθεί η άλεση από ένα παιχνίδι. Αυτό που πρέπει πραγματικά να συμβεί είναι οι προγραμματιστές να σιγουρευτούν ότι η άλεση δεν θα γίνει ο λόγος για το παιχνίδι.

Με ενδιαφέροντα, μη γραμμικό σχεδιασμό αναζητήσεων, εντυπωσιακά οπτικά και μια προσοχή που τραβάει πιστευτή ιστορία πίσω από όλα, κάθε παιχνίδι MMO θα είναι πιο κοντά στην καλύτερη έκδοση της πραγματικής ζωής. Ανεξάρτητα από το αν πολλοί θεωρούν τα παιχνίδια ως απόδραση, ελπίζουμε επίσης να βρούμε κάτι οικείο εκεί καθώς και μια εμπειρία που αλλάζει τη ζωή, η οποία θα απαιτούσε προσπάθεια, αλλά όχι σταθερή ανία.