Το MMO των Grimmy's Wishlist - Μέρος 3 & κόμμα. Ο κόσμος

Posted on
Συγγραφέας: John Pratt
Ημερομηνία Δημιουργίας: 17 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 21 Νοέμβριος 2024
Anonim
Το MMO των Grimmy's Wishlist - Μέρος 3 & κόμμα. Ο κόσμος - Παιχνίδια
Το MMO των Grimmy's Wishlist - Μέρος 3 & κόμμα. Ο κόσμος - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Για άλλη μια φορά, ας ρίξουμε μια ματιά στην εισαγωγή μου σε αυτή τη σειρά ...

Είναι μάλλον δύσκολο να κάνετε έναν παίκτη να νιώθει σαν ήρωας σε ένα MMO. Μπορείτε να φανταστείτε τον κόσμο του Beowulf, για παράδειγμα, αν ο Beowulf σκότωσε τον Grendel μόνο για να επιστρέψει μια εβδομάδα αργότερα και να βρει τον Grendel να τρομοκρατεί τον Heorot ξανά; Ποιο ειναι το νοημα? Το γεγονός ότι η επίθεση στο τέλος του παιχνιδιού είναι, με τον σύγχρονο ορισμό, ένα θραύσμα της δολοφονίας των ίδιων αφεντικών ξανά και ξανά για να πάρει αρκετό λάφυρο για να πολεμήσει τον επόμενο αφεντικό που θα πρέπει να πεθάνει αρκετές δεκάδες φορές, κ.λπ., ad nauseam είναι ένα πρόβλημα που μπορεί να λυθεί.


Δυστυχώς, αυτό δεν είναι το μοναδικό πρόβλημα που αντιμετωπίζουν οι παγκόσμιοι σχεδιαστές σε MMORPGs.

Με τον τρόπο που το βλέπω, υπάρχουν 3 κεντρικά προβλήματα με τα MMOs.

  1. Ο παίκτης είναι ένας μοναδικός και ειδικός ήρωας, όπως και κάθε άλλος παίκτης στον κόσμο.
  2. Οι κόσμοι MMO είναι περισσότερο ή λιγότερο στατικοί. Οι παίκτες δεν μπορούν να κάνουν διαρκείς αλλαγές στον κόσμο που είναι προβληματικές, αφού οι ήρωες, εξ ορισμού, κάνουν διαρκείς αλλαγές στον κόσμο στον οποίο ζουν.
  3. Η επίλυση προβλημάτων (ή η δολοφονία τέρατα) είναι ουσιαστικά μια στατική, σκηνοθετημένη υπόθεση, η οποία όταν καταλάβει, είναι ασήμαντη για να λύσει ξανά και ξανά.

Πώς λοιπόν ένας σχεδιαστής παιχνιδιών ασχολείται με αυτά τα προβλήματα;

Για αρχάριους, εγκαταλείψτε την προϋπόθεση ότι ο παίκτης είναι "ο επιλεγμένος" ή οτιδήποτε άλλο ισοδύναμο παιχνίδι μηχανικής φαντασίας χρησιμοποιεί για να κάνει τον παίκτη να νιώθει ξεχωριστός. Ο ηρωισμός είναι για εκείνους που πηγαίνουν μετά από αυτό. Μερικοί παίκτες είναι αγρότες και άλλοι είναι σιδηρουργοί και χρειάζεστε αυτούς τους ανθρώπους για να δώσουν στον κόσμο σας μια αίσθηση ζωής. Διαφορετικά, έχετε μια ομάδα ανθρώπων "παίζοντας ένα παιχνίδι με έναν παίκτη μαζί". Χρησιμοποιώντας το World of Warcraft ως παράδειγμα, μερικοί λαοί ήθελαν να PVP όλη την ημέρα. Άλλοι επιθυμούν καθημερινές αναζητήσεις. Ακόμα άλλοι προσπαθούν να παραμείνουν στην αιμορραγία του περιεχομένου του τελικού παιχνιδιού. Μέρος του λόγου για τον οποίο το WoW παραμένει τόσο δημοφιλές είναι ότι υπάρχει κάτι για τον καθένα στον κόσμο του Azeroth.


Στη συνέχεια, εξετάζουμε το θέμα του "στατικού" περιεχομένου.

Αναφερόμενος πίσω στο παράδειγμα μου "Beowulf" παραπάνω, όλος ο λόγος που οι ήρωες συγκεντρώνουν για να αποστείλουν ένα τέρας είναι να το ξεφορτωθεί. Χρησιμοποιώντας ένα πολύ απλό παράδειγμα, εάν σκοτώνατε έναν αφεντικό μαφιόζων στο Σικάγο, αυτό το άτομο και όλα τα ατομικά του χαρακτηριστικά έχουν φύγει. Κάποιος άλλος κινείται για να πάρει τη θέση του. Αυτός ο νέος αφεντικός μαζών μπορεί να έχει διαφορετικά προσωπικά χαρακτηριστικά, τα οποία θα τον κάνουν διαφορετικό είδος απειλής ή απειλή για μια διαφορετική ομάδα ανθρώπων.

Μεταφράζοντας αυτό στον κόσμο των MMO, αν πάτε στη σπηλιά στο βουνό για να σκοτώσετε τον δράκο, ίσως μια περιπλανημένη φυλή ορκών κινείται όταν ο δράκος είναι νεκρός. Διαφορετικό είδος απειλής, αλλά κάτι ακόμα αντάξια ηρωικής δράσης. Το αποτέλεσμα αυτού είναι ότι η αλλαγή των αφεντικών που κατοικούν σε μια περιοχή δίνει στον κόσμο μια αίσθηση αλλαγής. Βοηθά το παιχνίδι να μην αισθάνεται στατικό και βαρετό. Επιτρέπει επίσης στους παίκτες να έχουν μόνιμο αντίκτυπο στον κόσμο. Ένα από τα πράγματα στην Everquest που ήταν εξαιρετικά δροσερό και εξαιρετικά απογοητευτικό ήταν ο Τάφος του Sleeper. Μόλις οποιαδήποτε συντεχνία σε ένα διακομιστή ξύπνησε Kerafyrm, το περιεχόμενο αυτού του μπουντρούμι άλλαξε για το καλό. Τώρα φανταστείτε αν κάθε ζώνη περιπέτειας μπορεί να αλλάξει έτσι, πολλές φορές. (Ίσως μια προσπάθεια να ξαναγυρίσω τον Kerafyrm ... Μια ιδέα.)


και μιλώντας για στατική ...

Για να καλέσετε το AI τέρας σε MMO ηλίθιο θα ήταν προσβολή σε άτομα με χαμηλή νοημοσύνη. Υπάρχουν πραγματικά μόνο δύο τρόποι που ένας σχεδιαστής παιχνιδιών μπορεί να το αντιμετωπίσει αυτό. Περάστε πολλά χρήματα και προγραμματισμό για να κάνετε τα τέρατα πιο έξυπνα ή να βάλουν κάποια ανθρώπινη νοημοσύνη πίσω από αυτούς τους όχλους. Πολλά παιχνίδια έχουν παίξει με την ιδέα να αφήσουμε τους παίκτες να παίξουν τέρατα. Γιατί να μην τοποθετήσετε περισσότερους μηχανικούς για να το ενθαρρύνετε; Γιατί να μην διαθέσετε κάποιο προσωπικό για να παίξετε τέρατα σε ορισμένες συναντήσεις; Δεν μπορεί να είναι τόσο δύσκολο να εφαρμοστεί και σίγουρα θα κάνει τους αγώνες πιο συναρπαστικό. Γιατί να μην το πάρετε ένα βήμα παραπέρα και να διαθέσετε ανθρώπους για να παίξετε NPCs στον κόσμο. Κάνετε τους παίκτες να σκεφτούν πραγματικά το διάλογο στο οποίο συμμετέχουν. Υπάρχουν πολλές δυνατότητες που θα κάνουν το παιχνίδι πιο ελκυστικό χωρίς να χρειάζεται να εφαρμόσει το "Boss Mob 5.0, αυτή τη φορά με πιο φαινομενικά εφέ δράσης".

Τελική σημείωση

Η τεχνολογία έχει προχωρήσει στο σημείο όπου τα σκιασμένα τμήματα του διακομιστή δεν είναι πλέον απαραίτητα. Ακόμα και το World of Warcraft έχει τόσες πολλές εφαρμογές "cross server" (LFR, arenas, LFG) ότι η γραμμή μεταξύ των τεμαχίων του διακομιστή είναι σχεδόν θολή σε μη ύπαρξη. Η EVE Online το έχει κάνει εδώ και χρόνια. Πόσο θα ήταν καλό να δούμε έναν κόσμο όπως ο Azeroth με εκατομμύρια παίκτες να αλέθονται σε μια στιγμή; (Εντάξει, δεν είναι τόσο δροσερό στο Orgrimmar ... ίσως να θέλετε να επανεξετάσετε πρώτα το ζήτημα του πλήρους "κόμβου".)

Πάω να προσπαθήσω να φτιάξω το τέταρτο και τελευταίο κομμάτι αυτής της σειράς ενώ πακετάρω τα δώρα αυτό το Σαββατοκύριακο. Θα ήθελα πάρα πολύ να ακούσω τα σχόλιά σας σχετικά με αυτές τις ιδέες και είμαι απλώς spitballing τους εκεί έξω.