Το MMO των Grimmy's Wishlist - Μέρος 1 & κόμμα Μηχανική παιχνιδιών

Posted on
Συγγραφέας: Florence Bailey
Ημερομηνία Δημιουργίας: 25 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Ενδέχεται 2024
Anonim
Το MMO των Grimmy's Wishlist - Μέρος 1 & κόμμα Μηχανική παιχνιδιών - Παιχνίδια
Το MMO των Grimmy's Wishlist - Μέρος 1 & κόμμα Μηχανική παιχνιδιών - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Ας ξεκινήσουμε αυτό το άρθρο με μια σύντομη επισκόπηση του τελευταίου μου άρθρου ...


'MMO προγραμματιστές έχουν γίνει τεμπέλης. Πολλά από τα forumlae που χρησιμοποιούνται στα σύγχρονα MMORPGs είναι holdovers από τις ημέρες των MUDs και MUSHes. Οι MUDs και οι MUSHes, με τη σειρά τους, προέρχονται σε μεγάλο βαθμό από τις μέρες της στυλό και χαρτί τυχερών παιχνιδιών. Αντί ενός d20, θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν d100, αλλά ουσιαστικά είναι ο ίδιος μηχανικός. (Γι 'αυτό έχετε τα χτυπήματα στο World of Warcraft.)

Αυτό μεταφέρει σε μηχανική παιχνιδιών όπως "τάξεις" και "στατιστικά" και άλλα πράγματα που μειώνουν τη μηχανική παιχνιδιών σε έναν σχετικά απλό μαθηματικό τύπο. Έχει νόημα δεδομένου ότι οι υπολογιστές είναι πολύ καλοί στα μαθηματικά αλλά γιατί να μην εισαγάγουν κάποια νέα στοιχεία που θα οδηγήσουν τους παίκτες περισσότερο στις πτυχές του ρόλου του παιχνιδιού παρά στη διαβούλευση με ένα "Min / Max DPS Spreadsheet"; '

Ποια νέα στοιχεία έχω κατά νου;

Για αρχάριους, ένα από τα προβλήματα που αντιμετωπίζω με την «μάχη με βάση το χτύπημα» είναι ότι ένα όπλο που προκαλεί βλάβη d12 είναι εξίσου θανατηφόρα για τον παραλήπτη αν τα χτυπήσει στο καλά θωρακισμένο στήθος τους ή στο θωρακισμένο πρόσωπο τους . Τα 10 σημεία επιτυχίας είναι 10 σημεία. Η μοντελοποίηση της μάχης RPG για το πραγματικό πράγμα θα σήμαινε, μεταξύ άλλων, ότι το μέρος του σώματος που παίρνει χτύπημα είναι σημαντικό. Το χτύπημα στα πόδια ενός ατόμου θα επηρέαζε την κινητικότητα. Το χτύπημα των χεριών τους θα μείωνε την αποτελεσματικότητα των όπλων. Το χτύπημα του κεφαλιού τους θα επηρεάσει τα πάντα. Οι λήψεις του κορμού ενδέχεται να προκαλέσουν ερεθιστική επίδραση παρόμοια με την πληγή εντέρου. Εάν έκανα τόνο ζημιάς στο αριστερό χέρι κάποιου, δεν θα τους σκότωναν. Σίγουρα θα χάσουν το χέρι, αλλά δεν θα τους σκότωναν. Από την άλλη πλευρά, εάν έχετε καταστρέψει το πόδι ενός παίκτη, είναι πιθανό να κόψετε τη μηριαία αρτηρία που θα οδηγούσε σε θάνατο, εκτός εάν θεραπεύτηκε από θεραπευτή. Το παιχνίδι θα μπορούσε να εισαγάγει μηχανικούς όπως «σοκ» ή «απώλεια αίματος» ή «απώλεια άκρων» που με τη σειρά του θα επηρέαζε την κίνηση ή την αποτελεσματικότητα της μάχης. Θα πρέπει επίσης να αναφερθεί ότι οι θεραπευτές θα πρέπει να ανησυχούν περισσότερο από το "χτύπημα αργής επούλωσης ή ταχείας θεραπείας" κατά τη διάρκεια της μάχης.


Κάνοντας την υγεία των παικτών πιο περίπλοκη από μια απλή κατάταξη των σημείων επιτυχίας είναι μια αρχή, αλλά αυτό με οδηγεί στην επόμενη αλλαγή μου ...

Τα στατιστικά και τα επίπεδα πρέπει να πάνε

Είναι αρκετά εύκολο να απαλλαγείτε από τα επίπεδα. Παιχνίδια όπως το EVE Online το έχουν ήδη κάνει. Μπορείτε να ανταμείψετε την εμπειρία του παίκτη με πρόσθετες δεξιότητες ή αυξάνοντας την αποτελεσματικότητα μιας δεξιότητας. Ως θεραπευτής, ο βασικός "γιατρός σας" γνωρίζει την πρώτη βοήθεια και την ανατομία, αλλά πιθανώς δεν είναι τα καλύτερα σημεία της νευροχειρουργικής. Ο μέσος μισθοφόρος σας μπορεί να είναι ένας πυροβολισμός ρωγμών με ένα τουφέκι ελεύθερου σκοπευτή, αλλά δεν θα τους ζητήσετε να οδηγήσουν μια διμοιρία απευθείας από το αλεξίπτωτο. Πηγαίνοντας στο παλιό σχολικό σκηνικό, ένας αρχάριος μπορεί να βγάλει μια βολίδα που μπορεί να κάψει σοβαρά έναν μόνο στόχο, αλλά δεν μπορούν να γυρίσουν ακριβώς έναν στρατό του εχθρού σε μια καμένη μάζα σμαραγδένιας σάρκας.


Γιατί να μην κάνουμε το ίδιο πράγμα με τα χαρακτηριστικά; Αντί

  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

Γιατί να μην έχει ο καθένας από αυτά τα χαρακτηριστικά οριστεί ως δεξιότητες; Ένα άτομο μπορεί να ενισχυθεί με την εξάσκηση. Μπορούν να ενισχύσουν την ψυχική τους οξύτητα μέσα από τη μελέτη. Μπορούν να πάρουν πλαστική χειρουργική για να φαίνονται καλύτερα. Πώς δεν είναι όπως άλλες δεξιότητες που μπορούν να μάθουν οι παίκτες; (Αστεία ... EVE Online το κάνει επίσης.)

Ενώ είμαστε σχετικά με τα πράγματα που η EVE κάνει πολύ καλά ...

Οι χαρακτήρες πρέπει να αναπτύσσονται βάσει των επιτευγμάτων και της φήμης, όχι επιπέδων, στατιστικών ή δεξιοτήτων.

Γιατί το "επίτευγμα" έχει σημασία; Killing δράκους θα πρέπει να είναι μια μεγάλη υπόθεση. Ένας παίκτης που είναι γνωστός ως "Dragon Slayer" πρέπει να είναι πιο ισχυρός από έναν παίκτη που δεν το έχει κάνει ακόμη. Για τους νικητές πηγαίνετε τα λάφυρα, έτσι; Ωστόσο, για μένα, το επίτευγμα είναι ένα υποσύνολο της "Φήμης". Δεν φατρία, per se, αν και αυτό επίσης επηρεάζει τα πράγματα, αλλά πώς ο παίκτης γίνεται αντιληπτός από τα NPC γενικά. Ένας παίκτης που έχει επιτύχει υποθέσεις δύναμης ή τολμού στον κόσμο πρέπει τουλάχιστον να είναι γνωστός αλλού, έτσι δεν είναι; Θα πρέπει να μετρά για κάτι. Ο τρόπος με τον οποίο ένας παίκτης γίνεται αντιληπτός από άλλους παίκτες θα πρέπει να μετράει επίσης. Ρίξτε σε φυλετικά χαρακτηριστικά, δεξιότητες (που είναι ένας νεκρομανιστής μπορεί να προκαλέσει αρνητική φήμη με νέες παρατάξεις που θα απαιτούσαν περισσότερη δουλειά από την πλευρά του παίκτη για να ξεπεραστούν) και ακόμη και την ιδιότητα του συντεχνιακού γηπέδου ως κριτηρίων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον ορισμό ενός τροποποιητή φήμης του παίκτη που δεν συναντήθηκαν NPC. Το πιο σημαντικό, αφήστε τη φήμη του παίκτη μεταξύ άλλων παικτών στο διακομιστή να μετράει για κάτι. Μπορεί πολύ καλά να θέσει ένα εμπόδιο στην αχαλίνωτη jackassery εάν ​​οι παίκτες υποφέρουν φήμη επιτυχίες αν ερεθίσουν αρκετούς άλλους παίκτες. Τουλάχιστον, θα αναγκάσει τους παίκτες να είναι λιγότερο διατεθειμένοι να παίξουν ρόλο. Εάν ένας προγραμματιστής αισθάνθηκε πραγματικά φιλόδοξος, θα μπορούσε να τρέξει φήμη σε περισσότερους από έναν άξονες. Εκτός από το "Like / Dislike", θα μπορούσατε να έχετε βαθμολογίες για "φόβο / συμπάθεια" ή "σεβασμό / περιφρόνηση". Με το σωστό τρόπο, ένα παιχνίδι θα μπορούσε να εισάγει σύνθετα ψυχολογικά στοιχεία στο παιχνίδι που θα ενίσχυαν την αίσθηση του "ρόλου" από την πλευρά του παίκτη.

και μιλώντας για ρολεϊκά ...

Εξαλείψτε την τραγάνισμα του αριθμού και εστιάστε στο "Παιχνίδι ρόλων"

Ένα μεγάλο μέρος του χρόνου ανάπτυξης και της προσπάθειας μετά την απελευθέρωση ενός παιχνιδιού δαπανάται για την "ισορροπία". Χρησιμοποιώντας το World of Warcraft ως παράδειγμα, οι προγραμματιστές πρέπει να καταβάλουν πολλή προσπάθεια για να βεβαιωθούν ότι το Fire Tree του Mage κάνει ένα περίπου ισοδύναμο ποσό ζημιάς ως δέντρο Affliction Warlock. Ναι, καταλαβαίνω ότι έχουν απομακρυνθεί από αυτό το σύστημα ταλέντων, αλλά δείχνει το πρόβλημα στο χέρι. Αντί να χρησιμοποιήσετε ένα απλό αριθμητικό σύστημα για τον προσδιορισμό της υγείας των παικτών, χρησιμοποιήστε την υπολογιστική ισχύ για να παρακολουθείτε πολλούς παράγοντες σε πολλές διαστάσεις για να δημιουργήσετε μια συνολική εικόνα της υγείας των παικτών. Αντί μιας πυρκαγιάς που προκαλεί X ζημιά στην πισίνα υγείας ενός παίκτη. Έχετε μια πυρκαγιά δημιουργεί ζημιά εγκαύματος σε ένα ή περισσότερα μέρη του σώματος. Τα καψίματα μπορεί να έχουν διαφορετικά αποτελέσματα, ανάλογα με το μέρος του σώματος και τον τύπο της θωράκισης που φοριέται. Για παράδειγμα, η δερμάτινη θωράκιση θα μπορούσε να μονώσει ένα μέρος του σώματος από τις επιπτώσεις της φωτιάς σε αντίθεση με το ταχυδρομείο πλάκα που μπορεί να αυξήσει τη ζημιά δεδομένου ότι ο σίδηρος κάνει θερμότητα. Η ζημιά μπορεί να οδηγήσει σε υποβαθμισμένη αποτελεσματικότητα για το τμήμα του σώματος (πόδια / κινητικότητα, για παράδειγμα), ή μπορεί να οδηγήσει σε προσωρινή ή μόνιμη ανικανότητα του εν λόγω τμήματος του σώματος. ("καίνε το πόδι σου μακριά")

Πρέπει ακόμα να καλύψουμε την Combat, την Παγκόσμια Μηχανική και τη Ρύθμιση. Ελπίζω ότι αυτό το μέρος έχει θέσει τουλάχιστον τις βάσεις για τα επόμενα.