GDC 2013 & κόλον; Τάσεις στον ελεύθερο για αναπαραγωγή

Posted on
Συγγραφέας: Marcus Baldwin
Ημερομηνία Δημιουργίας: 22 Ιούνιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Ενδέχεται 2024
Anonim
GDC 2013 & κόλον; Τάσεις στον ελεύθερο για αναπαραγωγή - Παιχνίδια
GDC 2013 & κόλον; Τάσεις στον ελεύθερο για αναπαραγωγή - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Στο παρελθόν, στο GDC, υπήρξε πάντοτε μια κριτική για το χώρο των κοινωνικών παιχνιδιών, ωστόσο, αυτό το έτος, έχουν αλλάξει αυτή τη σύνοδο στο "The Year in Free-to-Play Games". Ένα μεγάλο μέρος αυτής της αλλαγής οφείλεται στο γεγονός ότι τα κοινωνικά παιχνίδια έχουν κινηθεί όλο και περισσότερο προς την αγορά κινητής τηλεφωνίας.


Η παρουσίαση ξεκίνησε με μια γρήγορη ανασκόπηση του τι συνέβη σε αυτό το διάστημα από το 2009:

  • FB Gaming 2009: Βρεφική σκηνή. τα παιχνίδια εξακολουθούν να είναι πολύ απλά και δεν είναι ακόμα πολύ ελκυστικά.
  • FB Gaming 2010: το στάδιο Tween; τα παιχνίδια είναι γεμάτα ενέργεια και γεμάτα υπόσχεση, αλλά δεν γνωρίζουμε ακριβώς πού πηγαίνουν ακόμα
  • FB Gaming 2011: Εφηβική Σκηνή? τα παιχνίδια γίνονται όλο και καλύτερα, αλλά εξακολουθούν να είναι κάπως αμήχανα.
  • FB Gaming 2012: Νεολαία: τα παιχνίδια είναι τώρα ελαφρώς περίεργα, κινούμενα, και προσπαθούν πάρα πολύ σκληρά για να τους αρέσουν, ενώ είναι κάπως τυρώδες κατά περιόδους
  • FB Gaming 2013: Donald Trump: τα παιχνίδια έχουν ωριμάσει, είναι αγελάδες μετρητών, και μπορεί να είναι λίγο πέρα ​​από την πρωτιά τους

Αν αυτό αντιπροσωπεύει το κοινωνικό παιχνίδι το 2013, φοβάμαι πολύ τι θα φανεί το 2014


Ακολουθούν μερικές από τις τάσεις που τονίζονται.

Καταδυτική πλατφόρμα

Χμμ ... όταν τα παρατάξουμε έτσι, μοιάζει σχεδόν με το FiOS. Μυρίζει μια συνωμοσία ...

Μια από τις κορυφαίες τάσεις που ανακαλύφθηκαν το 2013 ήταν η μετάβαση από το Facebook σε άλλες πλατφόρμες όπως το iOS και το Android. Εξετάζοντας τα έσοδα για παιχνίδια από το 2010 έως το 2013, στην αγορά των κοινωνικών μέσων ενημέρωσης, η αγορά έχει αυξηθεί από $ 1,3B το 2010 σε μια αγορά $ 2,8B μέχρι το 2013. Ωστόσο, από την κινητή πλευρά, αυξάνεται πολύ πιο γρήγορα, σε $ 1.8B το 2010, με $ 5.5B αναμένεται μέχρι το 2013.

Κοιτάζοντας την αγορά των παιχνιδιών στο Facebook, τα κορυφαία 13 παιχνίδια κυριαρχούνται κυρίως από το Zynga.com, το οποίο αναλαμβάνει 6 από τα κορυφαία σημεία του 2012, από την άποψη των DAU (Daily Active Users). Από την κινητή πλευρά, ωστόσο, το Zynga δεν είναι τόσο διαδεδομένο και στα κορυφαία 13 παιχνίδια κινητής τηλεφωνίας, υπάρχουν μόνο λίγοι κατεστημένοι φορείς από την πλευρά των κοινωνικών μέσων ενημέρωσης.


Το συμπέρασμα βασικά οδηγεί στο γεγονός ότι αυτή τη στιγμή, η αγορά των παιχνιδιών στο Facebook είναι αρκετά κορεσμένη και το κινητό έχει ακόμα ένα παράθυρο ευκαιρίας για ενδεχομένως άλλο ένα ή δύο χρόνια. Για προγραμματιστές που αναζητούν έναν τρόπο μέσα, αυτή είναι πιθανώς η τελευταία κλήση προτού αρχίσει να φτάνει στον κορεσμό. Για το Facebook, η αγορά των παιχνιδιών σταθεροποιήθηκε πολύ γρήγορα. Πρέπει ακόμη να καθοριστεί εάν αυτό θα συμβεί στην αγορά κινητής τηλεφωνίας.

Super-Duper SuperCell

Σύμφωνα με τον παρουσιαστή, αυτή είναι μια επιχείρηση που είναι σούπερ εστιασμένη στην προώθηση των ποιοτικών παιχνιδιών, σε βάρος της ταχύτητας. Αυτή η φιλοσοφία της παραγωγής παιχνιδιών πηγαίνει εντελώς ενάντια στην υπόλοιπη βιομηχανία που προσπαθεί να ωθήσει όσο το δυνατόν ταχύτερα τα παιχνίδια.

Ενώ πολλά από τα παιχνίδια SuperCell θα φαίνονται οικεία στην επιφάνεια, όταν βυθίζουμε βαθύτερα στη μηχανική του πραγματικού παιχνιδιού, εκεί θα ανακαλύψουμε ότι τα παιχνίδια SuperCell είναι πολύ πιο συναρπαστικά. Χρησιμοποιώντας το "Clash of Clans" στην iOS ως παράδειγμα, στην επιφάνεια, από την άποψη της μηχανικής παιχνιδιών, μοιάζει πολύ με το παιχνίδι FB, "Backyard Monsters". Ωστόσο, όταν βουτάτε βαθύτερα στο παιχνίδι, οι παίκτες εμπλέκονται περισσότερο στο παιχνίδι με πιο διαισθητικούς ελέγχους του παιχνιδιού, συμπεριλαμβανομένης της δυνατότητας να σπρώχνονται με διαφορετικούς τρόπους για να εμπλακούν οι παίκτες.

Ένας άλλος τίτλος από το SuperCell, "Payday", μοιάζει πάρα πολύ σαν το Farmville, ωστόσο, και πάλι, με τα διαφορετικά swipes, δημιουργεί μια εντελώς διαφορετική εμπειρία παιχνιδιού και αντί να φύτευση λαχανικών που παίρνουν μόνο διαφορετικούς χρόνους για να μεγαλώσουν. το παιχνίδι επεκτείνεται σε πολλά άλλα επίπεδα δυνατότητας αναπαραγωγής.

Αυτό που έκανε το SuperCell με τα παιχνίδια του ήταν να κάνει βαθιές βελτιώσεις, έτσι ώστε καθώς τα παιχνίδια μετακινούνται, οι χρήστες μαθαίνουν νέους μηχανικούς του παιχνιδιού με σταδιακό ρυθμό και το παιχνίδι συνεχίζει να βελτιώνεται.

Η φιλοσοφία της εταιρείας για την απελευθέρωση των ποιοτικών παιχνιδιών αντέχει καλά τους επενδυτές, καθώς ήταν σε θέση να κερδίσει με επιτυχία ένα γύρο $ 10M Series A. Ίσως υπάρχει πραγματικά κάτι για την απελευθέρωση ενός ποιοτικού παιχνιδιού πάνω από την εξώθηση χάλια κάθε λίγους μήνες! Ποιος θα είχε θόρυβο;

Βασιλιάς για μια μέρα το μήνα

Το King.com ξεκίνησε ως ένα ανεξάρτητο παιχνίδι βασισμένο σε δεξιότητες για το site που ανταγωνίζεται το WorldWinner.com. Η εταιρεία κυκλοφόρησε αργότερα παιχνίδια όπως το Bubble Witch Saga και το Candy Crush Saga, το οποίο την προώθησε σε νέα ύψη, και από τον Φεβρουάριο του 2013, το παιχνίδι Candy Crush Saga είναι το πρώτο παιχνίδι από το 2009 που ένα παιχνίδι μη Zynga κρατά το # 1 θέση από πλευράς DAU. Αυτό που βοήθησε να προωθηθεί η εταιρεία ήταν οι κινητές εκδόσεις παιχνιδιών όπως το Bubble Witch και το Candy Crush, τα οποία επίσης συνδέονται πίσω στην έκδοση του Facebook.

Οι διαδρομές από το ταξίδι του King.com θα ήταν 1) να μην το εγκαταλείψεις ποτέ - η εταιρεία απέτυχε 3 φορές πριν αρχίσουν τα πράγματα. 2) Το κοινό FB είναι πολύ περιστασιακό - οι παίκτες προσπαθούν να παίξουν σε μικρές αυξήσεις, οπότε η πρόκληση του King ήταν να πάρουν γρήγορα παίκτες για να τους κρατήσουν στο παιχνίδι. και 3) καινοτομούν σε μια φόρμουλα - όλα τα παιχνίδια ακολουθούν μια παρόμοια φόρμουλα, και κάνοντας μικρές αυξήσεις μέσα στο παιχνίδι, ο βασιλιάς ήταν σε θέση να κάνει τα πράγματα σωστά λίγο κάθε φορά.

Chipping In

Ο παρουσιαστής τόνισε το παιχνίδι # 1 iOS, "Big Fish Casino" ως ένα εξαιρετικό παράδειγμα ενός άκρως κοινωνικού παιχνιδιού χαρτοπαικτικών λεσχών. Ακόμη και σε παιχνίδια όπως το κουλοχέρη, περιλαμβάνει έναν τρόπο να προσκαλέσετε τους φίλους να συνομιλούν μαζί με το παιχνίδι. Μαζί με το σύστημα ανταλλαγής μηνυμάτων, περιλαμβάνει επίσης ένα σύστημα ισοπέδωσης το οποίο βοηθά τους παίκτες να συμμετέχουν και να επιστρέφουν για να παίξουν περισσότερο.

Μερικά από τα πλεονεκτήματα για να μπουν σε αυτήν την αγορά περιλαμβάνουν:

  1. μείωση του κινδύνου σχεδιασμού - για τους προγραμματιστές, ο σχεδιασμός των παιχνιδιών είναι αρκετά απλός. Δεν υπάρχει ανάγκη να var το παιχνίδι, δεδομένου ότι οι άνθρωποι γνωρίζουν τι να περιμένουν από ένα παιχνίδι καζίνο.
  2. μείωση των καμπυλών μάθησης - οι περισσότεροι χρήστες θα πρέπει να μπορούν να τεθούν σε λειτουργία και να μην λειτουργούν καθόλου, δεδομένου ότι όλα τα παιχνίδια χρησιμοποιούν ένα κοινά αποδεκτό σύνολο κανόνων
  3. καλά κατανοητό μοντέλο δημιουργίας εσόδων - Αυτά τα είδη παιχνιδιών είναι εδώ και πολύ καιρό και δεν υπάρχει πραγματικά ανάγκη να ανακαλύψουμε τον τροχό εδώ
  4. μπορεί να γίνει το δικό της οικοσύστημα - κοιτάζοντας το Big Fish Casino, είναι δικό του οικοσύστημα. Έχει το σύστημα ανταλλαγής μηνυμάτων στη θέση του, το σύστημα παιχνιδιών και μπορεί να επεκταθεί από εκεί.

Μερικά από τα μειονεκτήματα, από την άλλη πλευρά περιλαμβάνουν:

  1. εύκολο να αναπαραχθεί η μηχανική - Τα παιχνίδια είναι ουσιαστικά τα ίδια σε όλο το πλάτος. το εμπόδιο για την είσοδο, τουλάχιστον από την οπτική του παιχνιδιού, είναι σχετικά χαμηλό. οι παίκτες δεν θέλουν να παίξουν Μπλάκτζακ όπου οι κανόνες έχουν αλλάξει.
  2. οι παίκτες μπορούν να αντισταθούν σε νέες παραλλαγές παιχνιδιών
  3. πριμοδότηση για μαθηματικές δεξιότητες - Μόνο ένα μικρό σφάλμα θα μπορούσε να πάρει μια ολόκληρη επιχείρηση. Εάν υπάρχει κάποιο σφάλμα στα μαθηματικά, θα μπορούσε να αποφέρει καταστροφικά αποτελέσματα, όπως η πληρωμή των παικτών πάρα πολύ, ή η λήψη πάρα πολύ από τους παίκτες που δικάζουν την εταιρεία.

Συνολικά, η αγορά κοινωνικών παιχνιδιών χαρτοπαικτικών λεσχών είναι συναρπαστική, αλλά έχει τις παγίδες της. Το μοντέλο δημιουργίας εσόδων είναι ένα πολύ καλά μελετημένο επιχειρησιακό μοντέλο και αποδεικνύεται ότι είναι επικερδές. Παρά το γεγονός ότι η αγορά είναι αρκετά γεμάτη ήδη, αυτά τα παιχνίδια συνήθως δεν σκοπεύουν για τη # 1 θέση, αλλά εξακολουθούν να είναι κερδοφόρα. Τα πράγματα θα αρχίσουν να ζεσταίνουν ακόμη περισσότερο, καθώς περισσότερες πολιτείες αρχίζουν να νομιμοποιούν τα τυχερά παιχνίδια στο διαδίκτυο. Μέχρι στιγμής, μόνο το Νιου Τζέρσεϋ και η Νεβάδα έχουν εγκρίνει, αλλά πολλά άλλα κράτη ετοιμάζονται.

Σας συντρίβω ενώ κοιμάστε

Το παιχνίδι, "Kingdom of Camelot", εξηγεί πώς πρέπει να γίνει ένα κοινωνικό παιχνίδι. Έχει ένα πολύ ισχυρό σύστημα ανταλλαγής μηνυμάτων που περιλαμβάνει έναν αγγελιοφόρο, μοναδικές λίστες αλληλογραφίας για κάθε φυλή / φυλή / συντεχνία και μια ευημερούσα κοινότητα, η οποία είναι απαραίτητη για την προσέλκυση αρχάριων για να παραμείνουν στο παιχνίδι.

Παρόλο που το gameplay είναι παρόμοιο με οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι στο είδος του, είναι το γεγονός ότι η εταιρεία έχει χτίσει κορυφαία εργαλεία για την οικοδόμηση κοινότητας, ότι μπόρεσε να κρατήσει τους παίκτες αρτιμελείς και έχει επανέλθει ξανά και ξανά.

Μεταξύ του διαβόλου και του Deep Blue Sequel

Το Zynga έχει τέσσερα διαφορετικά παιχνίδια που έχουν δημιουργήσει συνέχειες στο αρχικό παιχνίδι: Mafia Wars, Farmville, Cityville και Café World. Από τα 4 sequels, τα "Mafia Wars 2" και "CityVille 2" δεν λειτουργούν πλέον (αν και τα πρωτότυπα τους εξακολουθούν να είναι) ενώ το "FarmVille 2" εξακολουθεί να τρέχει ισχυρό, και το "ChefVille" αν και όχι όπως και το FarmVille 2).

Το FarmVille είναι λίγο πιο ξεπερασμένο από τότε που το αρχικό παιχνίδι ήταν περισσότερο παρόμοιο με ένα πολιτισμικό φαινόμενο, δεδομένου ότι όχι μόνο έβαλε το Zynga στον χάρτη όσον αφορά τα παιχνίδια FB, αλλά επίσης έριξε την πόρτα στα κοινωνικά τυχερά παιχνίδια ανοιχτά.

Στην πραγματικότητα, η ιδέα της συνέχισης ενός κοινωνικού παιχνιδιού είναι λίγο χαμένη στα περισσότερα. Πρώτον, η νοοτροπία πίσω από τα κοινωνικά παιχνίδια πρέπει να είναι ότι διαρκούν για πάντα. Οι παίκτες επενδύουν πολύ χρόνο (και χρήματα) για να μεγαλώσουν τους χαρακτήρες, τα αγροκτήματα κλπ. Που κάνουν μια συνέχεια δεν έχει νόημα, αφού θα έπρεπε να αρχίσουν και πάλι. Όταν ένας παίκτης αφήνει ένα κοινωνικό παιχνίδι, δεν είναι ποτέ επειδή "έχουν τελειώσει" το παιχνίδι ή έχουν φτάσει σε κάποιο επίπεδο ικανοποίησης στο παιχνίδι που δεν χρειάζεται πλέον να παίζουν. Αντ 'αυτού, οφείλεται στο γεγονός ότι είναι άρρωστοι του παιχνιδιού, άρρωστοι από λείανση, βαρεθεί, κλπ.

Αν κάτι πρέπει να διδαχθεί από τις συνέπειες των κοινωνικών παιχνιδιών, είναι ότι οι προγραμματιστές θα πρέπει να επικεντρωθούν στον καθορισμό του τι είναι σπασμένο στο παιχνίδι, αντί να ξεκινάει απλά από το μηδέν και να δημιουργεί συνέχεια. Οι παίκτες επενδύουν πολύ σε αυτά τα παιχνίδια και τους ζητούν να ξαναρχίσουν και να επενδύσουν περισσότερο σε μια συνέχεια που τους κάνει να θυμωθούν.

Εδώ, εκεί και παντού

Αν κοιτάξουμε τα παιχνίδια Candy Crush και Bubble Whip Saga του King.com, βλέπουμε τα χαρακτηριστικά ενός πολύ επιτυχημένου παραδείγματος παιχνιδιού μεταξύ των πλατφορμών. Αν κοιτάξουμε την έκδοση FB και συγκρίνουμε την με τις εκδόσεις για κινητά, είναι σχεδόν πανομοιότυπες, δίνοντας στους παίκτες την ίδια εμπειρία σε όλο το πλάτος.

Το πιο σημαντικό, το King.com έδωσε τη δυνατότητα στους παίκτες να είναι σε θέση να φέρουν την πρόοδό τους σε όλες τις διαφορετικές πλατφόρμες. Παρέχουν στους παίκτες τη δυνατότητα να παίζουν όπου και όποτε θέλουν.

Η διεπαφή είναι επίσης πολύ ενδιαφέρουσα. Πρώτον, παρόμοια με ένα παιχνίδι Mario, βλέπουμε έναν χάρτη, με διάφορα σημεία σε αυτό για να καθορίσουμε τα επίπεδα. Οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν να παίξουν οποιοδήποτε επίπεδο που έχει ήδη ξεκλειδωθεί. Αλλά αυτή η οθόνη εξυπηρετεί και άλλους σκοπούς. Οι παίκτες μπορούν να καθορίσουν αμέσως τα επίπεδα τους και να καταλάβουν πόσο μακριά έχουν έρθει και το πιο σημαντικό, δίπλα στα σημεία των διαφορετικών επιπέδων, δείχνει τα προφίλ των φίλων των FB, εμπλέγοντας έτσι τους παίκτες να συνεχίσουν να επιστρέφουν το παιχνίδι για να περάσουν τους φίλους τους.

Αυτό που βοήθησε πολύ το King.com είναι ότι κάθε συσκευή έχει το δικό της σύνολο ανεξάρτητων "ζωών". Έτσι, εάν ένας παίκτης παίζει το παιχνίδι στο FB και χρησιμοποιεί όλη του τη ζωή, αντί να περιμένει 30 λεπτά για να πάρει την επόμενη ζωή, ο παίκτης μπορεί απλά να ενεργοποιήσει το κινητό του τηλέφωνο και να παίξει λίγο περισσότερο με τις υπόλοιπες ζωές κινητή συσκευή.

Με αυτήν την ιδέα να παίζετε παιχνίδι οπουδήποτε και οποτεδήποτε, βλέπουμε ότι τα παιχνίδια σε στυλ arcade με συστήματα ισοπέδωσης αρχίζουν να επωφελούνται από αυτό το χαρακτηριστικό, αλλά και από τα παιχνίδια καζίνο. Υπάρχουν μερικά παιχνίδια που πάνε ακόμα πιο προχωρημένα, αφήνοντας τα αποθηκευμένα κράτη του παιχνιδιού σε πιο λεπτομερή επίπεδα, όπως σε ένα συγκεκριμένο σημείο αποθήκευσης στο παιχνίδι. Για παράδειγμα, σε ένα παιχνίδι όπως "Λέξεις με φίλους", θα αποθηκεύσει την πλατφόρμα παιχνιδιού στην ίδια κατάσταση όπως όταν ο παίκτης έφυγε από το παιχνίδι στο FB και θα μπορούσε να συνεχίσει να παίζει το ίδιο παιχνίδι σε μια κινητή συσκευή.

Μάχη των Battlers Card

Παρόλο που δεν ανέφεραν την επερχόμενη "Hearthstone" των Blizzard Games, τα παιχνίδια μάχης με κάρτες έχουν αρχίσει να γίνονται δημοφιλή το 2012. Αυτή τη στιγμή, τα παιχνίδια είναι αρκετά βασικά, όπως φαίνεται σε ένα παράδειγμα όπου ένας παίκτης παρατάξει τις κάρτες του εναντίον ενός αντιπάλου, και στη συνέχεια, δεν υπήρχαν άλλα γραφικά στην οθόνη όταν έπεσε το κουμπί "Καταπολέμηση", εκτός από το να λέει ότι είναι νικηφόρος.

Όταν πρόκειται για παιχνίδια Card Battle, αναφέρθηκε ότι οι ιταλοί κατασκευαστές καρτών παιχνιδιών συνειδητοποίησαν ότι ενώ το σύστημα μάχης είναι σημαντικό, κατά τη μετάφραση των παιχνιδιών σε κινητά, αποφάσισαν να επικεντρωθούν στην πιο βασική προϋπόθεση της συλλογής. Αυτό έχει νόημα δεδομένου ότι οι άνθρωποι τείνουν να ενστικτωδώς θέλουν να συλλέξουν, να οργανώσουν και να ολοκληρώσουν σύνολα.

Στην πραγματικότητα, αν προχωρήσουμε πέρα ​​από τα παιχνίδια μάχης με κάρτες, αυτά τα παιχνίδια είναι περισσότερα για τη συλλογή, που ίσως πρέπει να ονομάζονται συλλογή παιχνιδιών. Για παράδειγμα, ένα παιχνίδι αγώνων αυτοκινήτου (ας πούμε, κάτι σαν το Gran Tourismo) θα μπορούσε επίσης να επικεντρωθεί στη συλλογή διαφορετικών αυτοκινήτων.

Κανείς δεν ξέρει τίποτα

Η παρουσίαση ολοκληρώθηκε με ένα διακριτικό σημείωμα, επισημαίνοντας ότι η αγορά είναι τόσο άστατη, ποτέ δεν γνωρίζουμε πραγματικά τι θα κάνει και δεν θα λειτουργήσει. Οι προηγούμενες επιδόσεις δεν δείχνουν μελλοντικές επιτυχίες.

Τι είπαν οι άνθρωποι

Το παιχνίδι που το διαμόρφωσε

Τα Word Games είναι νεκρά

Λέξεις με φίλους

Οι δράκοι είναι για τους παίκτες Core

Dragonville, Dragon City

Το Zynga θα έχει πάντα το # 1 παιχνίδι

Κάντι Κρας Σάγκα

Τα παιχνίδια κρυφών αντικειμένων (HOGs) δεν θα λειτουργήσουν στο FB

Κήποι του Χρόνου, Κρυμμένα Χρονικά

HOGS είναι το μεγαλύτερο πράγμα στην FB

Τα μυστικά των ζωικών βασιλείων

Οι HOGs δεν θα λειτουργούν πλέον στην FB

Ποινικές υποθέσεις

Οι casual παίκτες θέλουν εύκολη διασκέδαση

Κάντι Κρας Σάγκα

Το 2012 ήταν ακόμα ένα μνημειώδες έτος για κοινωνικά παιχνίδια. Είδαμε τη μετάβαση και την ανάμειξη των παιχνιδιών στο Facebook με τα παιχνίδια για κινητά, μια χούφτα στη θωράκιση του Zynga, περισσότερους τρόπους για να γίνουν κοινωνικά παιχνίδια κοινωνικά και ένα πλήθος άλλων ανακαλύψεων. Με τον Zynga να χάσει το κορυφαίο σημείο στο King.com τον περασμένο μήνα, το 2013 έχει ήδη αρχίσει να γίνεται ένα ακόμα συναρπαστικό έτος.