Το επερχόμενο παιχνίδι του Deadbyte Studios, Ευλάβεια, είναι ένα παιχνίδι τρόμου επιβίωσης που βρίσκεται αυτή τη στιγμή στο Steam Greenlight και παρά το γεγονός ότι βρίσκεται στο Alpha, έχει ήδη δείξει πολλές υποσχέσεις. Έχει μια εξαιρετική ατμόσφαιρα και πρώιμα σημάδια μιας ενδιαφέρουσας πλοκής, η οποία περιστρέφεται γύρω από τον επικεφαλής πρωταγωνιστή, Amanda, διερευνώντας τη μυστηριώδη εξαφάνιση του πατέρα της.
Με τη διακόσμησή του στα μέσα της δεκαετίας του εβδομήντα, τα μυστηριώδη σερβεντινά παγανιστικά σύμβολα και τους μακριούς, ανατριχιαστικούς διάδρομους του ξενοδοχείου, υπενθυμίζω αμέσως μερικές από τις καλύτερες κλασικές φρικαλεότητες εκείνης της εποχής, όπως Ο Ρακέτης, Η ΛΑΜΨΗ και Η αλλαγή - αναμφισβήτητα οι τρεις πιο τρομακτικές ταινίες που έγιναν ποτέ.
Όντας ένας τεράστιος ανεμιστήρας τρόμου, αναγνωρίζω ότι απαιτείται καλό γράψιμο για να δημιουργηθεί η σωστή ατμόσφαιρα. Έτσι πήγα να καθίσω και να μιλήσω Αφοσίωση ' συγγραφέας - και η ίδια η GameSkinny - Caio Sampaio
GameSkinny (Michael Llewellyn): Ως ανεμιστήρας τρόμου, μου αρέσει πολύ αυτό που βλέπω Ευλάβεια. Ποιες είναι οι εμπνεύσεις των μέσων ενημέρωσης (ταινίες ή άλλα παιχνίδια) για τα οποία αναζητάτε Ευλάβεια από την άποψη της ατμόσφαιρας και της γραφής του;
Caio Sampaio: Πρόκειται για μια πολύ ενδιαφέρουσα ερώτηση, διότι το παιχνίδι που με εισήγαγε στην έννοια των βιντεοπαιχνιδιών ως μορφή τέχνης ήταν μια φρίκη. ΦΟΒΟΣ. ήταν η πρώτη μου εμπειρία με μια αφηγηματική μορφή διαδραστικής αφήγησης, και το μυαλό μου έσκασε.
Περιττό να πω ότι αυτό το παιχνίδι μου δίνει ακόμα πολλές έμπνευση μέχρι σήμερα. Πάντα απολάμβανα πώς το παιχνίδι παρουσίαζε στους παίκτες μια συναρπαστική αφήγηση επιτρέποντας στον παίκτη να έρθει σε επαφή μέσω του ραδιοφώνου από τους συμπατριώτες του, αλλά οι γραμμές του διαλόγου ήταν συχνά σύντομες, για να μην σπάσουν την ένταση που παρέχεται από την ατμόσφαιρα. Προσπάθησα να επαναλάβω αυτό το θέμα Ευλάβεια, επιτρέποντας στους χαρακτήρες να μιλήσουν μέσω του τηλεφώνου για να μετακινήσουν την πλοκή προς τα εμπρός, αλλά διασφαλίζοντας ότι αυτές οι αλληλεπιδράσεις δεν έχουν τραβήξει για πάρα πολύ καιρό, προκειμένου να διατηρηθεί η ένταση από το παιχνίδι - Οι σημαντικότερες εμπνεύσεις για τη μηχανική του παιχνιδιού Επιζώ και Αμνησία.
Ωστόσο, υπήρξε ένα ατυχές συμβάν, όταν πρόκειται για το πραγματικό σενάριο του παιχνιδιού. Resident Evil 7 απελευθερώθηκε και περιέχει μια συσκευή σχεδίασης που ξεκινά πολύ παρόμοια με αυτή Ευλάβεια (ένας χαρακτήρας κατευθύνεται σε ένα εγκαταλελειμμένο σπίτι αφού λάβει ένα μήνυμα από ένα δήθεν νεκρό αγαπημένο).
Πρέπει να πω ότι αυτό ήταν ένα ατύχημα. Δεν ακολούθησα την ανάπτυξη του Resident Evil 7, και δεν γνώριζα την αφήγησή της μέχρι που βγήκε και έβλεπα τα πρώτα πέντε λεπτά στο YouTube. Η πρώτη μου σκέψη ήταν "Ω, αυτό είναι ένα πρόβλημα", αλλά ήταν πολύ αργά για να αλλάξουμε το σενάριο Ευλάβεια, καθώς οι γραμμές του διαλόγου είχαν ήδη καταγραφεί και εφαρμοστεί στο παιχνίδι.
Αυτό είναι το πρώτο μου έργο και η έλλειψη εμπειρίας μου ήταν εμφανής σε αυτή την κατάσταση. Θα έπρεπε να έχω ελέγξει άλλα παιχνίδια τρόμου που βρίσκονται σε εξέλιξη για να βεβαιωθώ ότι δεν δούλευα σε μια αφήγηση παρόμοια με αυτή ενός άλλου. Λοιπόν, μάθημα. Η λαμπρή πλευρά, ωστόσο, είναι ότι έχω παρακολουθήσει ολόκληρο το gameplay του Resident Evil 7 και οι δύο ιστορίες αποδείχθηκαν εντελώς διαφορετικές.
GameSkinny: Στην αλήθεια, πολλές ιστορίες φρίκης ξεκινούν με παρόμοιες συσκευές γραφικών - όπως λέτε, πώς η ιστορία κινείται προς τα εμπρός με τον δικό της μοναδικό τρόπο που είναι σημαντικό. Με Επιζώ ως έμπνευση, θα Ευλάβεια να είναι γραμμική στην προσέγγισή του όπως αυτό το παιχνίδι; Ή υπάρχουν σχέδια για δωμάτια που παράγονται με διαδικασίες, όπως Στρώματα φόβου?
Σαμπάιο: Παρόλο που είμαι μεγάλος οπαδός της διαδικαστικής τέχνης, φοβάμαι ότι η ομάδα μας δεν διαθέτει τους πόρους για την υλοποίηση αυτής της τεχνολογίας στο έργο μας, οπότε έπρεπε να ακολουθήσουμε μια γραμμική προσέγγιση, όπως φαίνεται Επιζώ.
GameSkinny: Η γραμμικότητα σίγουρα λειτούργησε για Επιζώ. Έχετε στο μυαλό σας κάποιο παιχνίδι για να ολοκληρώσετε το παιχνίδι;
Σαμπάιο: Οι παίκτες θα πάρουν περίπου τέσσερις ώρες για να νικήσουν το παιχνίδι, αλλά καθώς πρέπει να ξεπεράσουν κάποια παζλ για να φτάσουν στο τέλος, αυτό το νούμερο μπορεί να αλλάξει από παίκτη σε παίκτη, ανάλογα με το πόσο γρήγορα θα λύσουν τα παζλ.
GameSkinny: Αυτός είναι ένας αρκετά καλός αριθμός, καθώς ορισμένα παιχνίδια φρίκης είναι γνωστά για να υπερβούν το μήκος του παιχνιδιού και οι φόβοι είναι λιγότερο αποτελεσματικοί ως αποτέλεσμα. Είναι το παιχνίδι που γράφεται με οποιαδήποτε σχέδια για να επεκτείνει την ιστορία περαιτέρω, ή απλά εστιάζετε σε αυτό το παιχνίδι;
Σαμπάιο: Είμαι ονειροπόλος, οπότε έχω ήδη ξεκαθαρίσει κάποιες ιδέες για μια συνέχεια. Αλλά αυτές οι ιδέες δεν έχουν συζητηθεί ακόμα με τον κύριο προγραμματιστή, οπότε δεν υπάρχουν εγγυήσεις ότι θα κάνουμε κάτι άλλο Ευλάβεια παιχνίδι. Υποθέτω ότι όλα έρχονται κάτω από τα σχόλια από την κοινότητα. Αν η απόκριση από τους παίκτες είναι ως επί το πλείστον θετική, βλέπω να δουλεύουμε σε μια συνέχεια, αλλά από τώρα η εστίασή μας έγκειται στο τρέχον παιχνίδι
GameSkinny: Η εικονική πραγματικότητα αποκτά μεγάλη δυναμική και φαίνεται να είναι προσαρμοσμένη στα παιχνίδια τρόμου, και Ευλάβεια φαίνεται ότι θα λειτουργούσε πολύ καλά στο VR. Υπάρχουν σχέδια για αυτό στο μέλλον;
Σαμπάιο: Αυτό είναι πράγματι μια πιθανότητα, αλλά όπως με την προηγούμενη απάντηση, θα εξαρτηθεί από την ανατροφοδότηση από την κοινότητα. Πρέπει να διασφαλίσουμε ότι οι παίκτες απολαμβάνουν το παιχνίδι μας πριν επενδύσουν στην εφαρμογή νέων τεχνολογιών, όπως το VR.
GameSkinny: Η πλοκή και το σενάριο του παιχνιδιού είναι πραγματικά ενδιαφέρουσες μέχρι στιγμής. Υπάρχει πολύ προγραμματισμένος διάλογος για το τελικό παιχνίδι;
Σαμπάιο: Πριν από την απελευθέρωση του demo, είχα ήδη μια σαφή εικόνα του τι θέλησα να κάνω, από την άποψη της ιστορίας. Αλλά αφού είδω την ανατροφοδότηση από μερικούς ανθρώπους στην ενότητα σχολίων του YouTube, ανίχθηκα ένα πρόβλημα. Μερικοί άνθρωποι είχαν ήδη μαντέψει ποια ήταν η μεγάλη συστροφή της ιστορίας, και αυτό, φυσικά, ήταν μια τεράστια κόκκινη σημαία για μένα.
Κρατώντας το στοιχείο της έκπληξης είναι πρωταρχικής σημασίας σε οποιαδήποτε μορφή αφήγησης και το είχα χάσει, έτσι αποφάσισα να αλλάξω την κατεύθυνση της ιστορίας. Ως αποτέλεσμα, μετατοπίστηκε δραστικά - και προς το καλύτερο. Τα πρώτα τριάντα λεπτά (που ο παίκτης βιώνει στο demo) θα παραμείνουν τα ίδια, αλλά αυτό που συμβαίνει στη συνέχεια άλλαξε. Είδα τη σοφία στα σχόλια και τα σχόλια και συνειδητοποίησα ότι θα μπορούσα να μάθω από αυτά για να βοηθήσω να βελτιώσω τη δουλειά μου.
Με αυτό είπε, ενώ η ιστορία για το πλήρες παιχνίδι έπρεπε να επαναδιατυπωθεί σχεδόν πλήρως, το μεγαλύτερο μέρος του διαλόγου έχει ήδη σχεδιαστεί για να αντικατοπτρίζει αυτές τις αλλαγές.
Αυτό που σκοπεύω να κάνω με αυτό το παιχνίδι είναι να δώσω έναν πιο συναισθηματικό τόνο που δίνει έμφαση στους χαρακτήρες, τα συναισθήματά τους και πώς αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Αποφάσισα να ακολουθήσω αυτή την κατεύθυνση, επειδή έχω παίξει πολλά παιχνίδια τρόμου με αστρικές ιστορίες, αλλά δεν δίνω έμφαση στην οικοδόμηση ενός ισχυρού δεσμού μεταξύ του παίκτη και των άλλων χαρακτήρων.
Αυτό με άφησε πάντα την αίσθηση ότι αυτή ήταν μια χαμένη ευκαιρία με ανεξερεύνητες δυνατότητες σε πολλά παιχνίδια τρόμου, εξ ου και ο λόγος για τον οποίο αποφάσισα να προχωρήσω στην ανάπτυξη χαρακτήρα στην ιστορία Ευλάβεια. Ωστόσο, υπάρχουν δύο σημαντικές προκλήσεις:
1. Δημιουργήστε έναν συναρπαστικό χαρακτήρα σε σύντομο χρονικό διάστημα.
2. Προχωρήστε προς έναν συναισθηματικό τόνο, χωρίς να θυσιάζετε τη φρίκη. Θα λειτουργήσει; Ίσως θα το κάνει. Ωστόσο, πρέπει να αναγνωρίσω την πιθανότητα η αφήγηση να μην λειτουργεί όπως είχε προβλεφθεί, αλλά δεν πειράζει να προσπαθήσουμε.
GameSkinny: Αυτή είναι μια καλή προσέγγιση για να πάρει για το οικόπεδο του παιχνιδιού. Σας επιτρέπει να σκεφτείτε πιο δημιουργικά ως συγγραφέας και να ρίξετε μια «κόκκινη ρέγγα» και μερικές ανατροπές που οι οπαδοί δεν θα δουν να έρχονται. Τέλος, με τις κονσόλες να είναι πιο ανοιχτές από ποτέ στους ανεξάρτητους προγραμματιστές, έχετε παιδιά να σχεδιάσετε να κυκλοφορήσετε το παιχνίδι σας στο PSN ή το Xbox Live στο μέλλον;
Σαμπάιο: Δυστυχώς, αυτό δεν είναι στα σχέδιά μας. Αλλά κανείς δεν ξέρει τι κρατά το μέλλον, οπότε δεν το σκεφτόμαστε, δεν απορρίπτουμε τη δυνατότητα.
GameSkinny: Σας ευχαριστούμε πολύ για το χρόνο σας και τις λεπτομερείς απαντήσεις και σας ευχόμαστε καλή επιτυχία Ευλάβεια.
Για άλλη μια φορά ένας τεράστιος σας ευχαριστεί στον Caio Sampaio για το χρόνο σας από το πολυάσχολο πρόγραμμά του για να απαντήσετε σε αυτές τις ερωτήσεις. Μην ξεχάσετε να δείτε τη σελίδα του Steby του Deadbyte Studio και δοκιμάστε το demo για τον εαυτό σας.
Ευλάβεια δείχνει πολλή υπόσχεση ως παιχνίδι τρόμου επιβίωσης και θα ήθελα να ευχηθώ στους προγραμματιστές την καλύτερη τύχη για το μέλλον.