Παιχνίδια και ιστορία και κόλον. Είναι η ιστορία στα βιντεοπαιχνίδια Απαραίτητη & αναζήτηση?

Posted on
Συγγραφέας: Charles Brown
Ημερομηνία Δημιουργίας: 7 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 10 Ενδέχεται 2024
Anonim
Παιχνίδια και ιστορία και κόλον. Είναι η ιστορία στα βιντεοπαιχνίδια Απαραίτητη & αναζήτηση? - Παιχνίδια
Παιχνίδια και ιστορία και κόλον. Είναι η ιστορία στα βιντεοπαιχνίδια Απαραίτητη & αναζήτηση? - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Είναι απαραίτητη η ιστορία στα βιντεοπαιχνίδια;


Εξαρτάται

Μια μακρά σε βάθος ματιά σε ένα χαρακτήρα και το υπόβαθρό τους δεν είναι πάντα απαραίτητη. Μερικές φορές όσο λιγότερο είναι γνωστό, τόσο το καλύτερο. Άλλες φορές ένα παιχνίδι που έχει ελάχιστη ιστορία καθόλου είναι καλύτερο δεδομένου ότι χρησιμεύει μόνο για να κάνει έναν λόγο για ένα φοβερό παιχνίδι να υπάρχει.

Στη συνέχεια, υπάρχουν οι σπάνιες περιπτώσεις όπου η ιστορία είναι το παιχνίδι. Όχι μόνο πρέπει να βυθίσετε τον εαυτό σας στον κόσμο, αλλά αυτό μπορεί να είναι κάτι που θα χρειαστεί να δημιουργήσετε μια νέα κατσαρόλα καφέ και να αφιερώσετε ένα Σαββατοκύριακο πάρα πολύ.

Όλα αυτά είναι απόλυτα έγκυροι τρόποι δημιουργίας ή αφήγησης μιας ιστορίας για ένα παιχνίδι. Επίσης, δεν ισχυρίζομαι ότι είμαι λογοτεχνία μεγάλος (είμαι πολύ μακριά από αυτό πραγματικά ...), αλλά θέλω να κοιτάξω μερικές διαφορετικές μορφές της ιστορίας λέει στα παιχνίδια και πραγματικά να μπει στο νίκη grithty του γιατί ο καθένας μπορεί να είναι αποτελεσματική.


Βασικές ιστορίες

Παιχνίδια που το κάνουν σωστά: Μοίρα & Wolfenstein 3D

Πρώτα απ 'όλα, Ας πάρουμε τις βασικές ιστορίες. Τα καλύτερα παραδείγματα προέρχονται από παιχνίδια όπως το πρωτότυπο Μοίρα ή Wolfenstein 3D. Δεν ήταν στρατιωτικές δυνάμεις όταν ήρθε στην ιστορία, αλλά δεν την χρειαζόταν. Το σύντομο απόσπασμα που θα διαβάσετε σε ένα μικρό εγχειρίδιο ήταν άφθονο.

Η κόλαση άνοιξε στον Άρη και τώρα πρέπει να πυροβολήσεις την κόλαση από μερικούς δαίμονες; Σίγουρα, ας το κάνουμε αυτό!

Ήμουν ένας στρατός σε ένα ναζιστικό κάστρο και τώρα πρέπει να κυνηγήσω τον Χίτλερ; Freak'n γλυκό! Πού είναι το όπλο μου;

Αυτός ο μικρός αριθμός ρυθμίσεων σας παίρνει στο μυαλό σύνολο του τι πρόκειται να έρθει και αυτό είναι πραγματικά όλοι που κάποιος χρειάζεται όταν πρόκειται για ένα παιχνίδι όπου πρέπει να τρέξετε και να πυροβολήσετε τους εχθρούς.


Εμείς θα μπορούσε έχουν εισέλθει και διερεύνησαν τις προθέσεις του Χίτλερ πίσω από την αναζήτηση σκοτεινών τεχνών για να κυβερνήσουν τον κόσμο με τον Κύριο Αγώνα του® και πώς ο William "B.J." Ο Blaskowicz πάσχει από PTSD και αγωνίζεται με την ενοχή του θανάτου του καλύτερου φίλου του εξαιτίας της δικής του απροσεξίας ... Αλλά αυτό φαίνεται απλά ανόητο και πιθανότατα θα έβγαινε σαν μια προσπάθεια να φτιάξει το βάθος χαρακτήρα και να οικοδομήσει κάτι που ποτέ δεν χρειαζόταν να είναι εκεί στην πρώτη θέση.

Το τελευταίο όνομα του χαρακτήρα είναι το Blaskowicz. τι διάολο θέλεις περισσότερο;

Το κανεις λαθος: Αβίαστα

Από την άλλη πλευρά, πολλά παιχνίδια μπορούν να υποφέρουν από ανεπαρκή οικοδόμηση ενός χαρακτήρα.

Αβίαστα μ 'έσπευσαν πραγματικά για το πόσο ήπιος ήταν: Αποτυχηθήκατε σαν φύλακας σώματος, η βασίλισσα σκοτώθηκε, η κόρη της πήρε και εσείς φταίτετε. ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΧΩ ΤΗΝ ΕΣΟΔΑ ΜΟΥ!

Πραγματικά? Αυτό είναι όλο? Θέλω να πω, αυτό είναι όλο το σύνολο; Δεν δείχνεις ούτε καν την επιρροή που είχε η βασίλισσα στα θέματά της και περισσότερο πόσο αυτό το μικρό κορίτσι σήμαινε για εσένα εκτός από μια σύντομη ακολουθία απόκρυψης και την αναζήτηση μαζί της; Όχι μόνο δεν με νοιάζει γι 'αυτούς τους άλλους ανθρώπους, γιατί φαίνεται να θέλω τόσο πολύ κακή εκδίκηση;

Αυτό το βασίλειο, οι άνθρωποι σε αυτό και αυτοί που σχεδιάζουν εναντίον σας εισήχθησαν όλοι σε περίπου 15 λεπτά από την έναρξη του παιχνιδιού. Πάρτε το χρόνο σας και να με κάνει να αισθάνομαι κάτι για αυτό πριν από να με ρίχνει σε περιμένοντας μου να συνδεθεί με τους κύριους χαρακτήρες σύνολο μυαλό που επιδιώκει αυτή την αυτο-εξυπηρέτησε δικαιοσύνη.

Epic Tales

Τώρα έχουμε περισσότερα στα παιχνίδια που παρουσιάζουν μια πολύ σε βάθος ιστορία όχι μόνο ενός ανεπτυγμένου κόσμου αλλά και των ανθρώπων που την κατοικούν. Αυτά γενικά είναι RPGs και πιθανότατα μπορεί να απαιτήσουν έναν νεροχύτη χρόνου για ένα ολόκληρο τέλος της εβδομάδας, αν όχι μήνες, ανάλογα με τον τρόπο που τα παίζετε.

Παιχνίδια που το κάνουν σωστά: Planetscape: Οργή & Max Payne

Η εμβάπτιση σε αυτούς τους τύπους παιχνιδιών είναι καθοριστική. Ένα καλό παράδειγμα αυτών των τύπων παιχνιδιών είναι Planetscape: Οργή ή Max Payne. Και οι δύο έχουν ενδιαφέρουσες τοποθεσίες που ίσως ήδη γνωρίζουμε ή ο κύριος του έργου δημιουργεί έναν εντελώς νέο κόσμο για να μάθουμε τα in and outs.

Το μαρτύριο γνώρισε μεγάλη έμφαση στην ιστορία. Οι χαρακτήρες και οι τόποι τόσο πλούσιοι με γνώση και σύμπαν τόσο συναρπαστικό, μπορείτε να διαβάσετε μόνο σελίδες κειμένου σχετικά με το πώς λειτουργούν τα πράγματα και γιατί ήταν εκεί. Στην πραγματικότητα, ο αγώνας στο παιχνίδι φάνηκε περισσότερο από ένα μέσο για να γεμίσει το χρόνο ανάμεσα στα στοιχεία της ιστορίας.

Max Payne είναι επίσης καλό παράδειγμα. τα δύο πρώτα παιχνίδια της σειράς είχαν έναν τόσο ενδιαφέρον, σκοτεινό τρόπο να μιλήσουν για την ιστορία της οικογένειας του μπάτσανου που δολοφονήθηκε και για τη ζωή του που φαίνεται να ξεφεύγει από τον έλεγχο. Το κωμικό βιβλίο "cutscenes" καθώς και ο πολύχρωμος μονολόγος του Max άφησαν πάντα να θέλουν να ακούσουν περισσότερα. Επίσης, οι τηλεοπτικές εκπομπές που θα μπορούσατε να παρακολουθήσετε στα παιχνίδια θα έδιναν ιστορίες που έμοιαζαν πολύ παρόμοιες με τις δικές σας, αλλά πάντοτε να απομακρύνονται με κάποια μορφή πρόβλεψης.

Επιλογή & Προσωπική Ευθύνη

Επίσης, ένα άλλο θέμα που θέλω να απευθύνω στην ιστορία είναι η επιλογή: μερικά παιχνίδια το κάνουν καλά και άλλα σας κάνουν να αισθάνεστε σαν να παίρνετε απλά ένα καραμέλα από ένα μηχάνημα αυτόματης πώλησης.

Να γίνει λάθος: Mass Effect

Η αναλογία της μηχανής αυτόματης πώλησης μπορεί να είναι λίγο σκληρή, αλλά είναι αρκετά αντανακλαστική για το πώς τα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια Bioware τείνουν να χειρίζονται την ηθική επιλογή. Όπως με ενοχλούσε πραγματικά Μαζικό αποτέλεσμα ότι πρέπει να μεγιστοποιήσετε τη γοητεία σας / εκφοβιστή stat ή Wrex πεθαίνει. Τι με εμποδίζει να τον σώσω διαφορετικά; Ήμουν πολύ χαζός πριν να του πω το ίδιο πράγμα που έκανα με το max maxed;

Τώρα, δεν υπάρχει τίποτα λανθασμένο να δώσετε σε κάποιον σαφείς επιλογές σχετικά με το τι μπορείτε να επιλέξετε να αλληλεπιδράσετε ή όχι. Ορισμένα παιχνίδια χρειάζονται αυτή την πολύ ξεκάθαρη επιλογή για να συνεχίσουν την ιστορία, αλλά στη συνέχεια μερικά παιχνίδια σας παρουσιάζουν επιλογές που δεν γνωρίζετε καν ότι σας δόθηκε σαφώς.

Ας δημιουργήσουμε ένα γρήγορο παράδειγμα:

Άμεση επιλογή: Τι γίνεται αν Fallout: Νέο Λας Βέγκας μπήκατε σε μια μικρή πόλη και ένας ιδιοκτήτης καταστήματος σας λέει για το κυνηγετικό όπλο που έχει κάτω από το γραφείο του αν προσπαθήσετε να κλέψετε οτιδήποτε. Όντας το ύπουλο γκρινιάρης είσαι, πηγαίνετε και κλέβετε αυτό το όπλο και αποδεικνύεται ότι είναι ένα αρκετά ισχυρό όπλο. Την επόμενη μέρα, όμως, αν επιστρέψετε, θα βρείτε το κατάστημα κλειστό και μερικούς ανθρώπους που περιβάλλουν το κατάστημα. Τους ρωτάς τι είναι το hubbub και ξέρεις ότι χθες το βράδυ ένας ληστής σκότωσε τον ιδιοκτήτη και έτρεξε ένα σωρό προμήθειες. Ο ιδιοκτήτης του καταστήματος δεν μπορούσε να υπερασπιστεί τον εαυτό του και έτσι σκοτώθηκε όταν κατά πάσα πιθανότητα έφθασε για το όπλο του που δεν ήταν πλέον εκεί. Επειδή το έκλεψε.

Αυτή είναι η ιδέα μου για έμμεση επιλογή. Μην κάνετε να επιλέξω μια επιλογή όπως

"Κλέψτε το όπλο του ιδιοκτήτη ενώ δεν ψάχνει; Ν / Ο"

Αυτός είναι ένας διακόπτης βύθισης για μένα που ενεργοποιεί κάτι στον εγκέφαλό μου που λέει,

"Κρατήστε ... γιατί θα μου έδινε μια σαφή επιλογή εκτός αν αυτό θα έχει κάποια επίδραση αργότερα;"

Αυτό είναι ιδιαίτερα κακό όταν τα πάντα στο παιχνίδι παύουν μέχρι να κάνετε μια επιλογή. Μπορώ να καθίσω εκεί για μια ώρα με το όπλο μου σε ένα κεφάλι χαρακτήρων πριν επιλέξει πραγματικά να τραβήξει τη σκανδάλη.

Κάνοντας το σωστό - Deus Ex: Ανθρώπινη Επανάσταση

Στην πρόσφατη μνήμη θυμάμαι Deus Ex: Ανθρώπινη Επανάσταση έχοντας μια ιστορία κτύπησε όπου το αφεντικό μου μου λέει να φτάσω σε μια κατάσταση ομήρων και να το ξεμπερδεύω. Αντ 'αυτού, κολλήσαμε στο γραφείο και βρήκαμε για ένα καλό χρονικό διάστημα. Επειδή δεν άφησα εγκαίρως, έφτασα στη σκηνή με τόνους νεκρών ομήρων. Δεν συνειδητοποίησα ότι θα μπορούσαν να σωθούν μέχρι το δεύτερο παιχνίδι, απαντώντας αμέσως.

Αυτά τα είδη των επιλογών τείνουν να έχουν μεγαλύτερο αντίκτυπο σε μένα τότε τίποτα που έχω άμεσο έλεγχο. Αισθάνθηκα τη λύπη και στην πραγματικότητα σκέφτηκα να επιστρέψω σε μια προηγούμενη σώσει. Αυτό σας κάνει να ζείτε πραγματικά με μια επιλογή που έχετε κάνει χωρίς να ξέρεις ότι το καταφέρατε. Πρέπει να εξοικειωθείτε με την επιλογή αυτή και να προχωρήσετε στην επόμενη πρόκληση γνωρίζοντας αυτά τα πράγματα.

Συνιστώμενη αναπαραγωγή

Για μερικές ιδέες για το πώς κάποια παιχνίδια μπορεί να έχουν εκπληκτικό βάθος και λεπτομέρειες δείτε:

  • Spec Ops: Η Γραμμή
  • Δυαδικό τομέα
  • Θανατηφόρα προδοσία

Τα περισσότερα από αυτά έχουν μιλήσει για μεγάλα μήκη από τους ανθρώπους μεγαλύτερα και πιο έγκυρα τότε εγώ γι 'αυτό θα σας συστήσω μόνο να τους ελέγξετε έξω. Βλέποντας επίσης την κοπή του σκηνοθέτη Θανατηφόρα προδοσία είναι ακριβώς γύρω από τη γωνία, θα μπορούσα να δώσω ότι μια δίνη και να δούμε τι έχουν αλλάξει.

Έτσι, τελικά:

Τι κάνει μια καλή ιστορία παιχνιδιού;

Η απάντηση: Εξαρτάται από αυτό που προσπαθείτε να πείτε.

Υπάρχουν τόσοι πολλοί διαφορετικοί τρόποι να πω μια ιστορία και πραγματικά εξαρτάται από πολλούς παράγοντες. Το κοινό σας, ο τόνος, η ρύθμιση και ακόμη και ο τρόπος με τον οποίο ένας χαρακτήρας έχει σκοπό να ενεργήσει. Αν βρείτε αυτό το πράγμα που οδηγεί τη δημιουργική διαδικασία για το υπόλοιπο του παιχνιδιού, τρέξτε μαζί του. Μερικές φορές ακόμη και ένας βραβευμένος συγγραφέας μπορεί να απολαύσει γράφοντας μια απλή ιστορία ακριβώς έτσι μπορεί να γράψει για κάποια dude punching ελικόπτερα έξω από τον αέρα. Δεν χρειάζονται όλα κρυμμένο βάθος ή νόημα.