Είμαι πάντα οπαδός του είδους της πόλης. Η ικανότητά σας να προωθήσετε το απογοητευτικό έργο της χωροταξίας και της οικοδόμησης, διατηρώντας παράλληλα τον προϋπολογισμό σας για να δημιουργήσετε μια αυτοσυντηρούμενη πόλη, είναι μια απολαυστική εμπειρία. Έχω ένα ολόκληρο ράφι αφιερωμένο στα κουτιά παιχνιδιών Maxis που περιλαμβάνει κάθε έκδοση του Απλότητα ποτέ κυκλοφορήσει για υπολογιστή.
Λοιπόν, σχεδόν σε κάθε έκδοση.
Όταν ξεκίνησε στις αρχές του 2013, η EA Απλότητα ήταν ένα σπασμένο χάος που ήταν παγιδευμένο από θέματα διακομιστή και φρικτές αποφάσεις σχεδιασμού σε φαινομενικά κάθε στροφή. Πολλοί ήταν εξαγριωμένοι, μερικοί έδωσαν επάνω Απλότητα εντελώς, αλλά ένας άνθρωπος είδε δυναμικό.
Λαμβάνοντας στοιχεία από τα νεώτερα Απλότητα, Ο γερμανός κατασκευαστής Anselm Eickhoff άρχισε να αναπτύσσεται Citybound. Παρόλο που το παιχνίδι δεν είναι ακόμη σε άλφα, Citybound έχει ήδη κερδίσει μια σειρά χάρη στο καινοτόμο σχεδιασμό του και τη μοναδική προσέγγιση του είδους.
Είχα πρόσφατα την ευκαιρία να μιλήσω με τον κ. Eickhoff για το πού Citybound και τι μπορούμε να περιμένουμε να δούμε στο μέλλον.
WesleyG (WG) Αυτό που σας ενέπνευσε να δημιουργήσετε Citybound?
Anselm Eickhoff (AE): Η βασική έμπνευση ήταν η κυκλοφορία του νέου SimCity πέρυσι. Εισήγαγε κάποιες νέες ιδέες όπως η προσομοίωση με βάση τους πράκτορες και τα οδικά δίκτυα ελεύθερης μορφής στη σειρά, είδα σε αυτές πολλές δυνατότητες.Λόγω διαφόρων (κατά την άποψή μου λανθασμένων) αποφάσεων σχεδιασμού και ελλείψεων εφαρμογής, δεν κατάφεραν να επιτύχουν αυτό το δυναμικό.
Αυτό με οδήγησε να σκεφτώ πώς θα δημιουργούσα ένα παιχνίδι πόλης με αυτές τις νέες ιδέες.
Αφήνω τον εαυτό μου να εμπνέεται από το SimCity σειρά και άλλα παιχνίδια του είδους, αλλά και ανέπτυξε το δικό μου όραμα από τις πρώτες αρχές.
Καθώς τα πράγματα άρχισαν να γίνονται πιο συγκεκριμένα, άρχισα να χτίζω τεχνικά πρωτότυπα. Μου έδωσαν την εμπιστοσύνη ότι θα μπορέσω να κατακτήσω όλες τις τεχνικές προκλήσεις που θα συνεπαγόταν η οικοδόμηση ενός ολόκληρου παιχνιδιού πόλης.
Αυτό ήταν επίσης όταν αποφάσισα σε ένα αρχικό σύνολο χαρακτηριστικών (του πρωτοτύπου) για να μπω στο κοινό.
WG: Τι είδους στοιχεία ελπίζετε να έχετε στην τελική έκδοση του Citybound?
AE: Βασικά όλα όσα θα περιμένατε από ένα παιχνίδι κατασκευής πόλης:
Κατασκευή υποδομών, χωροθέτηση, φορολογία και προϋπολογισμός, δημόσιες υπηρεσίες, διατάξεις.
WG: Τι ήταν αυτό που ήθελε να δει Citybound να γίνει τόσο δημοφιλής σε τόσο σύντομο χρονικό διάστημα;
AE: Ήταν έκπληξη και συντριπτική. Η υποψία μου ότι οι οπαδοί του είδους επιθυμούσαν ένα "σωστό" μοντέρνο παιχνίδι κατασκευής πόλεων επιβεβαιώθηκε.
Η δύναμη του Διαδικτύου για να συνδέει τους δημιουργούς περιεχομένου και τους καταναλωτές με πολύ πιο άμεσο τρόπο από ό, τι στο παρελθόν αποδείχθηκε και πάλι.
Ήμουν απίστευτα κολακευμένος από το ποσό της εμπιστοσύνης που μου έδωσαν οι άνθρωποι, παρόλο που μόλις είχα μια ιδέα και ένα πρόωρο πρωτότυπο.
WG: Τι κάνει Citybound μοναδικό μεταξύ άλλων παιχνίδια κτίριο της πόλης όπως Απλότητα ή Tropico?
AE: Παρόλο που θα αντιγράψει πολλούς μηχανικούς παιχνιδιών από τα υπάρχοντα παιχνίδια πόλης, σκέφτομαι πολύ προσεκτικά για καθένα από αυτά και διατηρώ μόνο τις πτυχές που αποδείχτηκαν καλά. Όλα τα υπόλοιπα θα προσπαθήσω να καινοτομήσω και παρόλο που οι περισσότερες από αυτές τις καινοτομίες θα είναι μικρές και αυξημένες, το τελικό αποτέλεσμα θα είναι πιθανώς κάτι πολύ καινούργιο.
Citybound θα είναι πολύ ανοιχτό και προσβάσιμο για την τροποποίηση του παίκτη.Γενικά, Citybound θα προσφέρει πολύ πιο λεπτομερή έλεγχο σε όλες τις προσομοιωμένες δομές και συστήματα, διασφαλίζοντας παράλληλα ότι το παιχνίδι παραμένει φιλικό προς το χρήστη και πρώτα απ 'όλα, διασκεδαστικό.
Το πιο σημαντικό, Citybound θα είναι πολύ ανοικτό και προσβάσιμο για την τροποποίηση των παικτών, γεγονός που θα καταστήσει τη διαδικασία ανάπτυξης πιο δημοκρατική και θα οδηγήσει σε ένα πιο βαθύτερο και πιο προσαρμόσιμο παιχνίδι με μεγαλύτερη διάρκεια ζωής.
Ένα καλό παράδειγμα για το πόσο καλά μπορεί να λειτουργήσει είναι SimCity 4, η οποία εξακολουθεί να παίζει ενεργά και έχει μια ακμάζουσα κοινότητα mod.
WG: Πιστεύετε ότι θα συμπεριλάβετε κάποια στοιχεία για πολλούς παίκτες Citybound ή θα είναι αυστηρά μόνος παίκτης;
Citybound θα αναπτυχθεί πρώτα ως ένα μόνο παιχνίδι παίκτη, αλλά θα μπορούσε να πάρει στοιχεία για πολλούς παίκτες αργότερα.
WG: Τα χρήματα θα παίξουν μεγάλο ρόλο Citybound ή θα είναι περισσότερο από ένα στυλ παιχνιδιού sandbox;
AE: Για τον κύριο τρόπο λειτουργίας του παιχνιδιού ο προϋπολογισμός θα αποτελέσει κεντρική πρόκληση και θα οδηγήσει σε πολλές δύσκολες και ενδιαφέρουσες αποφάσεις.
Θα υπάρξει, ωστόσο, επίσης μια πιο χαλαρή λειτουργία sandbox όπου τα χρήματα δεν θα είναι ένα ζήτημα.
WG: Τι είδους παιχνίδια παίζετε; Τους αγαπημένους τίτλους;
AE: Μου αρέσουν όλα τα είδη των παιχνιδιών, μερικά από τα πιο επιλεκτικά για μένα προσωπικά είναι: Sim Ant, ο Sim City σειρά, A-Train III, Η απίστευτη μηχανή 2, ο Μισή ζωή και Πύλη σειρά, Πλέκω, Minecraft.
Επί του παρόντος, πραγματικά μου αρέσει Broforce, Φωτιστικά, Επόμενο Παιχνίδι Αυτοκινήτου και Kerbal Space Program.
WG: Ποιες είναι οι κύριες επιρροές σας για Citybound?
AE: Προφανώς, το SimCity σειρές και παρόμοια παιχνίδια όπως CitiesXL και Πόλεις σε κίνηση. A-Train III ιδίως διότι δείχνει ότι ακόμη και ο έμμεσος έλεγχος μιας πόλης (μέσω της παροχής υποδομής) μπορεί να είναι πολύ διασκεδαστικός και ότι μερικοί κομψοί και επικεντρωμένοι μηχανικοί παιχνιδιών προχωρούν πολύ. Roller Coaster Tycoon I & II για υψηλό επίπεδο λεπτομέρειας, σε βάθος προσομοίωση και πολύ καλό περιβάλλον εργασίας χρήστη.
WG: Τι είδους κτίρια μπορούμε να περιμένουμε να δούμε στην τελική έκδοση του Citybound?
AE: Όλες οι κατοικίες: σπίτια, μονοκατοικίες, διαμερίσματα, μικρά καταστήματα, εμπορικά κέντρα, εργαστήρια, εργοστάσια, πύργοι γραφείων, πολυκατοικίες, κτίρια εξυπηρέτησης, μνημειώδη κτίρια, μουσεία και άλλα πολιτιστικά κτίρια, σιδηροδρομικοί σταθμοί, , και τα λοιπα.
Εάν θέλετε να μάθετε περισσότερα σχετικά με το Citybound, επισκεφτείτε την αρχική σελίδα (http://cityboundsim.com/) και το υπομενού (http://www.reddit.com/r/Citybound).