Καταπολέμηση Όρων Παιχνιδιού και άνω και κάτω τελεία? Γλωσσάριο για νέους παίκτες

Posted on
Συγγραφέας: John Pratt
Ημερομηνία Δημιουργίας: 13 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 9 Ενδέχεται 2024
Anonim
The Groucho Marx Show: American Television Quiz Show - Hand / Head / House Episodes
Βίντεο: The Groucho Marx Show: American Television Quiz Show - Hand / Head / House Episodes

Περιεχόμενο

Προς το παρόν βρισκόμαστε σε μια αναγέννηση αγώνων χαμηλού κλειδιού. Τα τελευταία χρόνια Street Fighter V οι τελικοί στο Evolution εμφανίστηκαν για το ESPN 2 για πρώτη φορά, η SNK έκανε μια θριαμβευτική επιστροφή με Ο βασιλιάς των Αγωνιστών XIV, και Guilty Gear εξακολουθεί να είναι ισχυρή. Πάνω από αυτό, Αδικία 2 έχει κυκλοφορήσει για να rave σχόλια, Mortal Kombat X ήταν το καλύτερο πωλώντας παιχνίδι του franchise, Tekken 7 βγήκε τελικά για κονσόλες, και έχουμε ακόμα Marvel Vs. Capcom: Άπειρο στον ορίζοντα.


Υπάρχουν περισσότεροι άνθρωποι που προσπαθούν να μπουν στην καταπολέμηση των παιχνιδιών από ποτέ, αλλά όπως κάθε είδος, τα παιχνίδια μάχης έχουν το δικό τους εξειδικευμένο αργκό. Μπορεί να το έχετε παρατηρήσει μόνοι σας. αν προσπαθήσετε να διαβάσετε ένα νήμα δευτεροβάθμιας ή συζήτησης σχετικά με ένα παιχνίδι που σας ενδιαφέρει, μπορεί να είναι σαν οι οπαδοί του αγώνα μάχης να μιλούν μια εντελώς διαφορετική γλώσσα.

Αυτό είναι ένας οδηγός για αρχάριους ως ένας τρόπος για να πάρετε μια λαβή σε μερικούς από τους κοινούς όρους που χρησιμοποιούνται από την κοινότητα αγώνων παιχνιδιών (FGC). Ακόμα και ένα σχετικά απλό μοντέρνο παιχνίδι μάχης μπορεί να είναι περίπλοκο για έναν νεοφερμένο, και αυτό είναι αρκετά κακό, χωρίς επίσης να χρειαστεί να βγάλετε ένα δακτυλίδι αποκωδικοποιητή για να καταλάβετε τι λένε οι συνάδελφοί σας.

FGC Notation

Εδώ εμφανίζεται συνήθως το πρώτο πρόβλημα. Κάντε κλικ σε ένα σύνδεσμο για ένα παιχνίδι μάχης που σας ενδιαφέρει και εδώ είναι κάτι που μπορεί να παραθέτει ως "βασικό":


j.S-> st. Μ -> st. H -> β, d, db + L -> j. Μ -> j. Μ -> j. S -> st. Μ -> st. H -> DP + Η

Αυτό είναι ένα φαινομενικά combo για αρχάριους για το Spider-Man μέσα Ultimate Marvel εναντίον Capcom 3. (Υπάρχουν πολλές επιτυχίες σε αυτό. UMVC3 είναι ακριβώς αυτό το είδος του παιχνιδιού.) Αν έρχεστε στο παιχνίδι κρύο, μοιάζει με gibberish.

Κάθε παιχνίδι μάχης έχει συνήθως το δικό του μοναδικό κουμπί κουμπί. Μπορεί να υπάρχει μια διασταύρωση μεταξύ franchises από έναν μόνο εκδότη, επίσης? για παράδειγμα, μαχητής του δρόμου και DarkStalkers και οι δύο χρησιμοποιούν την ίδια διάταξη έξι κουμπιών, αν και οι μηχανικοί τους διαφέρουν. Σε γενικές γραμμές, ωστόσο, κάθε παιχνίδι θα έχει το δικό του στυλ συμβολισμού, το πιο βασικό από το οποίο ξεκινάει από το joystick:

β - πίσω
f - προς τα εμπρός
d - κάτω
u - up

Φυσικά, τα "back" και "forward" είναι πάντα σχετικά με τον χαρακτήρα σας, ο οποίος σχεδόν πάντα θα αντιμετωπίσει τον αντίπαλό σας.


Συνδυασμοί αυτών των σημειώσεων χρησιμοποιούνται για την ένδειξη διαγώνων, οπότε, για παράδειγμα, το d / f είναι κάτω και προς τον αντίπαλο.

Για να κάνουν τα πράγματα λίγο πιο συγκεχυμένα, μερικοί Ιάπωνες παίκτες θα χρησιμοποιήσουν εδώ αριθμούς, οι οποίοι χρονολογούνται από τις ημέρες BBS του παλιού σχολείου. Για να μεταφράσετε, δείτε το αριθμητικό πληκτρολόγιο σε ένα τυπικό πληκτρολόγιο υπολογιστή. Οι αριθμοί αντιστοιχούν στην κατεύθυνση του joystick. Για παράδειγμα, 1 είναι κάτω / πίσω, 2 είναι κάτω και 3 είναι κάτω / προς τα εμπρός. Ας κολλήσουμε μόνο για τις δυτικές σημειώσεις για τώρα.

j. - άλμα
sj. - σούπερ-άλματα, κατά περίπτωση
cr. - σκύψιμο
st. -- ορθοστασία; ουδέτερη θέση
XX - χρησιμοποιείται συχνά για να υποδείξει την ακύρωση μιας μετάβασης στην επόμενη

Εάν δεν υπάρχει τίποτα καθόλου μπροστά από ένα κουμπί, μπορείτε να υποθέσετε άνετα ότι σημαίνει μια στάσιμη ή ουδέτερη κίνηση.

Τα μεμονωμένα κουμπιά θα διαφέρουν αρκετά μεταξύ των παιχνιδιών που θα ήμασταν εδώ όλη την ημέρα αν προσπαθήσαμε να τα συζητήσουμε όλα ειδικά. Ευτυχώς, αυτό είναι ένα από τα ευκολότερα πράγματα για να υπολογίσετε αν έχετε το παιχνίδι μπροστά σας, αν και θα συνεχίσετε να κάνετε μια περιστασιακή σύμβαση ονοματοδοσίας μεταξύ διαφορετικών οπαδών online. Ακόμα, θα πρέπει να πάτε παιχνίδι με παιχνίδι σε αυτό το ένα.

Βασικοί όροι παιχνιδιού καταπολέμησης

Θα πρέπει μάλλον να αρχίσουμε με αυτά, καθώς είναι η καρδιά των περισσότερων συστημάτων μάχης.

Μετρητής

Υπάρχει κάποια μορφή μετρητή πόρων ενσωματωμένη στα πιο σύγχρονα παιχνίδια μάχης. Συνήθως, αυτός ο μετρητής γεμίζει σταδιακά όταν χτυπάτε ή προσγειώνεται ένα χτύπημα, και δαπανάται για τη χρήση σούπερ κινήσεις, ενισχυμένες ειδικές επιθέσεις, ή άλλη χρήσιμη μηχανική.

Αυτό μπορεί να φανεί προφανές - τελικά, το μετρητή βρίσκεται ακριβώς στο UI, είναι γενικά πάντα στο ίδιο σημείο από το παιχνίδι στο παιχνίδι και κάποιο είδος βαθμιαίας οικοδόμησης πόρος είναι ένας κανονικός μηχανισμός μάχης για σχεδόν είκοσι χρόνια - αλλά αυτό σημαίνει μια λίστα για αρχάριους, αφού η διαχείριση μετρητών είναι ένα τεράστιο μέρος ενός παιχνιδιού που αγωνίζεται.

Αυτό ισχύει διπλά για παιχνίδια όπως Street Fighter V, όπου υπάρχουν περισσότεροι από έναν παρόμοιο πόρο για να παρακολουθείτε, ή Mortal Kombat X, όπου η ακτινοσκόπηση σας, το EX μετακινείται και ο διακόπτης από το ίδιο μετρητή.

EX Μετακίνηση

Αυτός είναι ένας μηχανικός όπου μπορείτε να επιλέξετε να περάσετε κάποιο σούπερ μετρητή όταν χρησιμοποιείτε μια ειδική κίνηση για να ενισχύσετε αυτή την κίνηση με κάποιο προκαθορισμένο τρόπο. Αυτό μπορεί να σημαίνει ότι κάνει περισσότερη ζημιά, χτυπά άλλες δυο φορές, ή έχει κάποια πρόσθετη τακτική χρησιμότητα. Για παράδειγμα, ο Johnny Cage στο Mortal Kombat X μπορεί να περάσει μερικά από το μετρητή του στην ενεργειακή του μπάλα για να ρίξει δύο από αυτά ταυτόχρονα.

Αυτό είναι επίσης γνωστό ως "μέτρηση καύσης" ή ως βελτιωμένη κίνηση, αλλά οι οπαδοί συχνά αποκαλούν κάτι τέτοιο ένα EX Move, μετά το όνομά του στο DarkStalkers και μαχητής του δρόμου franchises.

Το EX Hadoken της Ryu στο SFIV χτυπά δύο φορές.

Κανονική μετακίνηση

Αυτές είναι οι πιο βασικές επιθέσεις που μπορείτε να κάνετε. Οι κανονικοί κανόνες είναι ό, τι βγαίνει όταν πιέζετε μια γροθιά ή ένα κουμπί kick ενώ στέκεστε, πηδάτε ή σκύβετε.

Μια "κανονική εντολή" απαιτεί τη χρήση απλών εντολών χειριστηρίου σε συνδυασμό με ένα κουμπί επίθεσης. Αυτά δεν είναι συνήθως τόσο περίτεχνα όσο ειδικές κινήσεις, αλλά σας δίνουν κάποιες επιπλέον επιλογές.

Ειδική κίνηση

Αυτές οι κινήσεις είναι πιο περίπλοκες επιθέσεις εμπορικού σήματος ενός χαρακτήρα, οι οποίες εκτελούνται με το συνδυασμό κίνησης του μοχλού και ενός κουμπιού επίθεσης. Αυτές είναι οι πυροβολισμοί σας, οι τηλεπαραλαβές, οι φανταστικές ρίψεις και οι ειδικές γροθιές ή κλωτσιές. Αποτελούν τη σπονδυλική στήλη της στρατηγικής του χαρακτήρα σας.

Σούπερ

Έχει συχνά ένα πιο θεαματικό επίσημο όνομα, όπως μια Desperation, μια Super Art ή μια Overdrive, αλλά όλα σημαίνουν το ίδιο πράγμα. Μια σούπερ κίνηση είναι μια επιζήμια, συχνά πολλαπλής επίθεσης επίθεση που κοστίζει ένα σημαντικό ποσό μετρητή για να εκτελέσει. Σε παιχνίδια που περιλαμβάνουν supers, είναι συχνά εκεί όπου ένα μεγάλο μέρος των ζημιών σου καταλήγει να προέρχεται από.

Ελαφρώς λιγότερους βασικούς όρους

Αυτό δεν είναι εξαντλητικό. ένας πλήρης κατάλογος όλων των slang στο FGC θα ήταν αρκετός για ένα σύντομο βιβλίο και πιθανότατα θα ήταν ξεπερασμένο μέσα σε λίγες μέρες έως μία εβδομάδα ανάλογα με το πότε ο Yipes θα κυκλοφορήσει στη συνέχεια. Προσπαθεί επίσης να αποφύγει τους όρους που είναι υπερβολικά συγκεκριμένοι σε ένα παιχνίδι ή σε μια κοινότητα.

Αερόφρενο

Ένας κοινός όρος στην κοινότητα για ένα συγκεκριμένο subgenre καλά κινούμενων, συχνά τρελά ιαπωνικά παιχνίδια μάχης, όπως Guilty Gear, BlazBlue, και Persona 4: Αρένα. Επίσης γνωστό ως μαχητές anime ή παιχνίδια anime.

Αγκυρα

Στα παιχνίδια με επίκεντρο την ομάδα, αυτός είναι ο τελευταίος χαρακτήρας στην σειρά της ομάδας σας και, συνεπώς, αυτός που θα επιστρέψετε πάλι όταν πρόκειται να χάσετε τον αγώνα. Λιγότερο συχνά, χρησιμοποιείται επίσης ως επίθετο για να αναφερθεί ο τελευταίος χαρακτήρας που στέκεται στην ομάδα ενός παίκτη ("anchor Vergil").

Όταν επιλέγετε μια ομάδα, είναι γενικά μια καλή ιδέα ότι η άγκυρα είναι ένας χαρακτήρας που ο Α) είστε καλοί με, και ο Β) έχει ιδιαίτερες ικανότητες που κλιμακώνονται καλά με ό, τι μηχανισμούς επιστροφής ενσωματώνονται στο παιχνίδι. Σε Βασιλιάς Αγωνιστών XIV, το άγκυρό σας θα πρέπει να είναι μαχητής που επωφελείται από υψηλότερη χωρητικότητα, όπως ο Ρόμπερτ. σε Marvel εναντίον Capcom 3, ο καθένας μπορεί να είναι μια αξιοπρεπή άγκυρα, αλλά οι καλύτεροι είναι χαρακτήρες που είναι ήδη γρήγοροι και κινητοί, έτσι ώστε να μετατραπούν σε απόλυτους εφιάλτες όταν ενεργοποιείτε το X-Factor.

Αντι-αέρα

Μια επίθεση που προορίζεται ή που χρησιμοποιείται για να αντιμετωπίσει μια εισερχόμενη επίθεση από πάνω, όπως ένα άλμα-κλωτσιά. Το πιο γνωστό παράδειγμα είναι το Shoryuken του Ryu και του Ken.

Πανοπλία

Μια παθητική ικανότητα που επιτρέπει σε έναν χαρακτήρα να αγνοήσει τις επιπτώσεις ενός ή περισσότερων εισερχόμενων χτυπημάτων. Η πανοπλία σας επιτρέπει να πάτε κατευθείαν σε μια επίθεση του εχθρού για να συνδέσετε έναν δικό σας. Εξακολουθείτε να παίρνετε τις ζημιές από αυτό, αλλά ο χαρακτήρας σας δεν θα ξεχειλίζει.

Η πανοπλία μπορεί να είναι μια παθητική ικανότητα που διαθέτει ένας χαρακτήρας (Juggernaut in Marvel Super Heroes) ή εφαρμόζονται προσωρινά από ορισμένες ειδικές κινήσεις (ενισχυμένες ειδικές επιθέσεις στο Mortal Kombat X). Εάν ένας χαρακτήρας μπορεί να αγνοήσει περισσότερα από ένα χτυπήματα πριν από την απόσπαση, αυτό καλείται μερικές φορές σούπερ θωράκιση. αν ένας χαρακτήρας απλά δεν θα αντιδράσει καθόλου όταν χτυπηθεί, ανεξάρτητα από το πόσο συχνά χτυπιούνται (η χρυσή λειτουργία του Hsien-Ko στο Marvel εναντίον Capcom 3), που μερικές φορές αναφέρεται ως υπέρ πανοπλία.

Ενισχυμένες κινήσεις μέσα MKX συχνά παίρνουν ένα μόνο χτύπημα πανοπλία.

Ορισμένα παλαιότερα παιχνίδια έχουν έναν παρόμοιο μηχανικό, αυτόματο φρουρό, όπου μια επίθεση του εχθρού που συνδέεται κατά τη διάρκεια μιας δεδομένης ειδικής κίνησης αντιμετωπίζεται σαν να ήταν αποκλεισμένη.

Μπαταρία

Αυτό αναφέρεται σε έναν χαρακτήρα που είναι καλός στην παραγωγή πόρων, όπως το σούπερ μετρητή, αλλά ο οποίος δεν χρειάζεται απαραιτήτως να δαπανήσει για να είναι αποτελεσματική. Ο ρόλος τους σε μια ομάδα είναι να δημιουργήσουν αυτούς τους πόρους, έτσι ώστε ένας άλλος χαρακτήρας να τις χρησιμοποιήσει.

Σε παιχνίδια με βάση την ομάδα, όπως Ο βασιλιάς των αγωνιστών, είναι χρήσιμο να έχετε έναν χαρακτήρα μπαταρίας στο πρώτο ή το δεύτερο σημείο της ομάδας σας, σαν να χτυπηθεί αυτός ο χαρακτήρας, τοποθετεί τον επόμενο χαρακτήρα σας να έρχεται με αρκετό διαθέσιμο μετρητή.

Beam super

Ένας γενικευμένος όρος για κάθε σούπερ επίθεση που παίρνει τη μορφή ενός γιγαντιαίου, γεμάτου οθόνης βλήματος κάποιου είδους.

Ψωμί και Βούτυρο Combo

Ένα απλό combo που ένας χαρακτήρας θα χρησιμοποιήσει όλη την ώρα. Όπως υποδηλώνει το όνομα, είναι βασικά πράγματα, και μέρος του να πάρει ένα νέο χαρακτήρα περιλαμβάνει mastering ή έρχεται με κάποια ψωμί και το βούτυρο combos. Συχνά συντομογραφείται ως B & B ή BnB.

Blockstun

Το split-δευτερόλεπτο μετά από ένα επιτυχημένο μπλοκ στο οποίο ένας χαρακτήρας είναι κολλημένος στο blocking του animation.


Είναι δύσκολο να τραβήξετε ένα screenshot της Laura που δεν το κάνει
μοιάζει σαν να το κάνω για χάρη της υπηρεσίας εξυπηρέτησης πελατών.

Ορισμένα παιχνίδια διαθέτουν μηχανικούς που σας επιτρέπουν να ακυρώσετε αυτήν την κατάσταση σε μια επίθεση ή να την τερματίσετε νωρίς, όπως το σύστημα Just Defense Γκάρου: Σημάδι των λύκων ή φρουρός ακυρώνεται στο Ο βασιλιάς των αγωνιστών σειρά.

Θραύστης

Μια κίνηση που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ενώ χτυπάτε. Ο χαρακτήρας σας ξεφεύγει από το combo του αντιπάλου σας, επιτρέποντάς σας να ανακτήσετε την ορμή. Αυτό συνήθως θα σας κοστίσει κάποιο ποσό πόρων για να εκτελέσετε, όπως το σούπερ μετρητή. Είναι ένα γνωστό χαρακτηριστικό στο Δολοφονικό ένστικτο παιχνίδια, αλλά έκανε το ντεμπούτο τους στο Θανάσιμη Μάχη franchise στο MK vs. DC Σύμπαν.

Ματαίωση

Διακοπή μιας κίνησης εισάγοντας την είσοδο για άλλη. Αυτό αποτελεί τη βάση των συνδυασμένων συστημάτων πολλών παιχνιδιών.

Χαρακτήρας φόρτισης

Ένας χαρακτήρας του οποίου οι ειδικές κινήσεις αποτελούνται κυρίως ή εξ ολοκλήρου από το να κρατάει πίσω ή κάτω για ένα δευτερόλεπτο, στη συνέχεια πιέζοντας προς τα εμπρός ή προς τα πάνω σε συνδυασμό με ένα κουμπί επίθεσης.

Guile in Street Fighter II είναι ο αρχέτυπος χαρακτήρας χρέωσης, αλλά τα περισσότερα 2D παιχνίδια μάχης θα έχουν τουλάχιστον ένα στο ρόστερ κάπου.

Κοτόπουλο-φρουρά

Όταν πηδάτε να μπλοκάρει σκόπιμα μια κίνηση ενώ βρίσκεστε στο μέσο του αέρα. Όταν ο χαρακτήρας σου φτάνει, βγαίνεις νωρίς από το κινούμενο μπλοκ και μπορείς να αντιδράσεις λίγο πιο γρήγορα.

Προφανώς, αυτό λειτουργεί μόνο σε παιχνίδια όπου μπορείτε να μπλοκάρει στον αέρα. Είναι πιο συχνά εμφανίζεται στο Marvel εναντίον Capcom σειρά.

Αυτός ο σύνδεσμος είναι NSFW (προειδοποίηση περιεχομένου: ομιλητές ορκωμοσία / που έχουν πολύ διασκέδαση με αυτό), αλλά παραλείψτε στο 5:21 για ένα τέλειο παράδειγμα της φύλαξης κοτόπουλου. Δεδομένου ότι ο Chris μπλοκάρει το σούπερ του Nova στη μέση του αέρα, ανακτάται από το blockstun κατά την προσγείωση και μπορεί αμέσως να αντιδράσει, τελειώνοντας τον αγώνα.

Βρύση κερασιού

Να χτυπήσει έναν αντίπαλο με μία από τις πιο αδύναμες επιθέσεις σας.

Ο όρος προέρχεται από το Street Fighter Alpha όπου, όταν κερδίσατε ένα γύρο με ένα τρύπημα ή ένα σύντομο λάκτισμα, η εικόνα της νίκης ήταν ένα ζευγάρι κερασιών. Αυτό εμφανίστηκε σε μερικά από τα επόμενα παιχνίδια, όπως το 1995 Marvel Super Heroes.

Βλάβη σε τσιπ

Ένα μικρό ποσό ζημιάς που προκαλείται από ένα επιτυχημένο μπλοκ. Στα περισσότερα αγωνιστικά παιχνίδια, οι κανονικές επιθέσεις δεν προκαλούν ζημιά στα τσιπ, ενώ επιτίθενται ειδικές επιθέσεις. Ωστόσο, μερικά παιχνίδια, κυρίως το Θανάσιμη Μάχη franchise και Street Fighter V, έχουν καθολική μάρκα ζημιά στο μπλοκ.

Αυτό είναι επίσης μερικές φορές αναφέρεται ως cheesing. Οπως και με βρύση κερασιού, πάνω, πήρατε ένα τετράγωνο τυριού, όπως το εικονίδιο της νίκης σας Street Fighter Alpha αν χτυπήσετε έναν αντίπαλο με βλάβη στο μπλοκ.

Κινηματικός

Μια επίθεση, συνήθως ένα σούπερ, που παίρνει τη μορφή μιας σύντομης, μη διαδραστικής κινούμενης ακολουθίας. Δεν μπορούν να διακοπεί μόλις ξεκινήσουν και μερικοί θα σταματήσουν ακόμη και το στρογγυλό χρονοδιακόπτη ενώ παίζουν.

Παραδείγματα περιλαμβάνουν τους υπερισχύοντες στο Αδικία παιχνίδια, Ultra Combos in Street Fighter IV, ή το Bionic Beatdown του Spencer στο Ultimate Marvel vs Capcom 3.

Το μόνο που μπορείτε να κάνετε είναι να παρακολουθήσετε την παράσταση.

Combo

Μια σειρά επιθέσεων στη σειρά. Το πώς θα επιτύχετε ένα combo θα διαφέρει σημαντικά από το παιχνίδι στο παιχνίδι, αλλά γενικά, η βασική μάναξη combo είναι το πρώτο βήμα στην εκμάθηση ενός νέου παιχνιδιού μάχης.

Εκτέλεση ρίψης

Ένας ιδιαίτερος τύπος ειδικής κίνησης ή σούπερ. Οι εντολές ρίψης συνήθως δεν μπορούν να μπλοκαριστούν και να προκαλέσουν μεγάλες ζημιές, αλλά σας αφήνουν ευρύτατα ανοιχτά αν χάσουν. Το ur παράδειγμα είναι το Spinning Piledriver του Zangief.

Cross-up

Μια προσπάθεια να παρακάμψετε την άμυνα του αντιπάλου επιτιθέμενος από μια απροσδόκητη κατεύθυνση, ώστε να μην ξέρουν αμέσως από πού πηγαίνετε και θα σας δυσκολευτούν να σας εμποδίσουν.

DP

Ένας άτυπος όρος αργκό για μια ειδική κίνηση που περιλαμβάνει κάποιο είδος jumping uppercut ή kick, συνήθως χρησιμοποιείται ως ένα αντι-αέρα. Ονομάστηκε για Ryu και Ken Dragon Punch (a.k.a Shoryuken) στο Street Fighter II, η οποία προκάλεσε αμέτρητους μιμητές τόσο στο μαχητής του δρόμου franchise και αλλού.

Το DP μπορεί επίσης να αναφερθεί στην είσοδο χειροκίνητου χειριστηρίου - προς τα κάτω, προς τα εμπρός, προς τα κάτω - για ένα Shoryuken. Πολλοί λίστες με κίνηση που έχουν δημιουργηθεί από τους ανεμιστήρες θα χρησιμοποιήσουν DP (ή SRK) ως στενογραφία για αυτό.

Ποδιές

Αυτό αναφέρεται όταν και οι δύο παίκτες δοκιμάζουν τις άμυνες του άλλου και προσπαθούν να βρουν ένα άνοιγμα. Αυτό συχνά συνεπάγεται πολλές μακρινές αποστάσεις, εξ ου και το όνομα. σε μερικά παιχνίδια, όπως Street Fighter IV, μια εκτεταμένη περίοδο ποδιών μοιάζει πολύ όπως και οι δύο χαρακτήρες προσπαθούν πραγματικά σκληρά για να κλωτσήσουν ο ένας στον άλλον στις κτυπήσεις.

Πλεονέκτημα πλαισίου

Το πλεονέκτημα πλαισίου συζητά πόσο γρήγορα ένας χαρακτήρας γίνεται άμεσα ελεγχόμενος πάλι μετά από μια δεδομένη ενέργεια ή αντίδραση, μετρώντας τον στον αριθμό πλαισίων της κινούμενης εικόνας που εμπλέκονται. Όσο περισσότερο το πλεονέκτημα του πλαισίου έχετε, τόσο πιο γρήγορα θα ανακάμψετε μετά από μια δεδομένη ενέργεια, και στο επίπεδο του τουρνουά, οι παίκτες χτίζουν συχνά τις στρατηγικές τους γύρω από το πλεονέκτημα του πλαισίου που διακινεί.

Αυτό είναι που οι οπαδοί του παιχνιδιού μιλούν όταν αναφέρονται σε μια δεδομένη κίνηση ως "συν / πλην στο μπλοκ". Είναι ένας συγκεκριμένος τρόπος για να συζητήσετε την ενεργοποίηση και το χρόνο αποκατάστασης μιας κίνησης.

Δεδομένα πλαισίου

Μια μέτρηση του πόσα πλαίσια της κινούμενης εικόνας διαρκεί μια δεδομένη κίνηση, η οποία απεικονίζει την απόκριση και το χρόνο αποκατάστασης. Οι παίκτες υψηλού επιπέδου θα αναλύουν συχνά τα δεδομένα πλαισίων ως μέθοδο προσδιορισμού των κινήσεων που θα χρησιμοποιήσουν σε μια δεδομένη, συγκεκριμένη κατάσταση, ειδικά όταν προσπαθούν να καταλάβουν ένα συγκεκριμένο match-up χαρακτήρα.

Υπάρχουν διάφοροι τρόποι προσδιορισμού των δεδομένων πλαισίων, όπως οδηγοί στρατηγικής, σεμινάρια παιχνιδιών, εργαλεία ανάλυσης τρίτου μέρους ή mods για την έκδοση υπολογιστή του παιχνιδιού.

Σημείωση: Τα δεδομένα πλαισίου και ο ρυθμός καρέ δεν είναι το ίδιο πράγμα. Το ποσοστό καρέ είναι το πόσο γρήγορα τρέχει το παιχνίδι. τα δεδομένα πλαισίου είναι ένας σχετικά τραγανός τρόπος να αναλύονται οι ταχύτητες αντίδρασης των χαρακτήρων.

Πλαίσιο πλαισίου

Μια προηγμένη τακτική στην οποία σκοπίμως προσπαθείτε να δολώσετε τον αντίπαλό σας σε μια αντεπίθεση, επειδή μοιάζει σαν να αφήσατε τον εαυτό σας ανοιχτό. Είναι ένα παιχνίδι μυαλού, επειδή, σε μια ιδανική παγίδα πλαισίων, χρησιμοποιείτε τις ικανότητες του χαρακτήρα σας για να υπονομεύετε την ευπάθεια.

Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα: Βγάζετε χτυπήματα στον αντίπαλό σας, ο οποίος τα αποκλείει όλα, αλλά αφήνετε αρκετά ένα χάσμα μεταξύ ενός χτυπήματος και του επόμενου που πιστεύει ότι έχετε τελειώσει και προσπαθεί να ξεφύγει από μια δική του επίθεση. Είναι λάθος.

Hitbox

Το μέρος ενός χαρακτήρα που μπορεί να αλληλεπιδράσει με έναν αντίπαλο, είτε πρόκειται για χτύπημα είτε για χτύπημα. Τα Hitboxes είναι αόρατα σε ένα τυπικό αντίγραφο του παιχνιδιού μάχης, αλλά μπορούν να αποκαλυφθούν μέσω mods ή κωδικών προγραμματιστών. Μελετώντας τους μπορεί να πει ένα προηγμένο παίκτη πολλά για το πώς λειτουργεί το παιχνίδι, καθώς οι κινήσεις ενός χαρακτήρα μπορεί προσωρινά να αυξηθούν, να συρρικνωθούν ή τελικά να αφαιρεθεί το hitbox τους.

Εναλλακτικά, υπάρχει ένας τύπος πολύ εξειδικευμένου all-button arcade stick που ονομάζεται Hitbox, τον οποίο μερικοί παίκτες ορκίζονται.

Πατήστε επιβεβαίωση

Για να μετατρέψετε με επιτυχία μια επίθεση στην αρχή ενός combo. Επίσης γνωστό ως μετατροπή.

Hitstun

Το χρονικό διάστημα αμέσως μετά το χτύπημα όταν ένας χαρακτήρας δεν μπορεί να ενεργήσει.

Πλαίσια ακαταλληλότητας

Ένα παράθυρο στο οποίο ένας χαρακτήρας δεν μπορεί να χτυπήσει καθόλου. Μερικοί χαρακτήρες έχουν ειδικές κινήσεις που παρέχουν πλαίσια ακαταστασίας και γνωρίζοντας πότε να τα χρησιμοποιήσετε είναι ένα μεγάλο μέρος της στρατηγικής αυτού του χαρακτήρα. Για παράδειγμα, ο Haggar στο Ultimate Marvel εναντίον Capcom 3 είναι μια κοινή ομάδα επιλογή εξ ολοκλήρου επειδή Spinning Lariat βοηθήσει έχει μια μακρά περίοδο της αήττητο, που του επιτρέπει να σταματήσει τους εχθρούς στις διαδρομές τους.

Προωθητής

Μια επίθεση που, αν συνδεθεί, χτυπά έναν χαρακτήρα στον αέρα για να ξεκινήσει ένα combo.

Κρετώδης

Χρονομέτρηση μιας επίθεσης σε έναν αντίπαλο, έτσι ώστε να χτυπά τόσο αργά στο animation του όσο το δυνατόν, συνήθως ενώ ο αντίπαλος στέκεται πίσω. Αυτή είναι μια μέθοδος απόκτησης πλεονέκτημα πλαισίου.

Μετρηρός

Ζημιές που προκαλείτε χωρίς να χρειάζεται να κάψετε κάποιο μετρητή πάνω σε αυτό.

Καθρέφτης

Ένας γύρος στον οποίο και οι δύο παίκτες χρησιμοποιούν τον ίδιο χαρακτήρα. Ονομάστηκε μετά από έναν από τους τελευταίους αγώνες στο πρωτότυπο Θανάσιμη Μάχη's arcade mode. Μερικές φορές απλά ονομάζεται "καθρέφτης".

Αρνητικό άκρο

Σε ένα παιχνίδι μάχης που έχει αρνητικό πλεονέκτημα, τα συστήματά του σάς επιτρέπουν να εισαγάγετε ειδικές επιθέσεις πατώντας ένα κουμπί επίθεσης ή αφήνοντας το ένα.

Σε επίπεδο αρχαρίου, αυτό είναι πιθανό γιατί οι επιθέσεις σας δεν λειτουργούν όπως θέλετε. Σε ένα προηγμένο επίπεδο, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το αρνητικό πλεονέκτημα για να αποθηκεύσετε ένα split-second στις εισόδους σας, το οποίο σας επιτρέπει να απομακρύνετε combos και τακτικές που διαφορετικά θα ήταν αδύνατο.

Σχετικά λίγα παιχνίδια έχουν αρνητικό πλεονέκτημα. Πρόσφατα παραδείγματα περιλαμβάνουν Street Fighter IV και Mortal Kombat 9.

Okizeme

Επίσης συντομογραφία ως "oki". Ένα portmanteau των ιαπωνικών λέξεων για "να ξυπνήσει" και "να χτυπήσει". Βλέπω Ξύπνα.

OTG

"Από το έδαφος." Οι κινήσεις ή οι επιθέσεις που χτυπούν έναν χαρακτήρα που είναι ευαίσθητος, χτυπώντας τον στον αέρα για περαιτέρω τιμωρία.

Ορισμένα παλαιότερα παιχνίδια ονόμασαν αυτή την κίνηση "επιδίωξη", αν και εκεί, συνήθως περιορίζεται σε ένα μόνο χτύπημα.

Πάνω από το κεφάλι

Μια εναέρια κίνηση, ή μια κίνηση που χτυπάει πάνω από το κεφάλι, δεν μπορεί να εμποδιστεί από μια στρογγυλή θέση.

Αυτό έχει σχεδιαστεί για να επιτρέπει σε έναν εισβολέα να μπεί σε έναν αμυντικό που απλώς σκύβει στη γωνία. Πριν από την εφαρμογή των γενικών εξόδων, αν ένας αντίπαλος απλώς πέρασε ολόκληρο το παιχνίδι που κρατούσε κάτω-πίσω, δεν υπήρχε πολύ ένας επιτιθέμενος θα μπορούσε να κάνει γι 'αυτό.

Σακί

Μια επίθεση μέσης και μεγάλης εμβέλειας είχε ως στόχο να ελέγξει την άμυνα του αντιπάλου σας.

Προτεραιότητα

Ένας αόριστα αμφιλεγόμενος όρος που αφορά την πιθανότητα μιας συγκεκριμένης επίθεσης να χτυπήσει. Στην πραγματικότητα δεν περιλαμβάνει καμία μαθηματική ή τυχαία ευκαιρία. Αντίθετα, μια κίνηση "υψηλής προτεραιότητας" μπορεί να έχει μεγαλύτερο hitbox ή να μετακινήσει προσωρινά το hitbox ενός χαρακτήρα από τη ζημιά.

Ακατέργαστος

Μια κίνηση που έγινε από μόνη της. Δεν το έχετε συνδυάσει ή κάνετε τίποτα για να το ρυθμίσετε. απλά το πέταξε εκεί έξω. Θα είναι εξαιρετικά εντυπωσιακό εάν χτυπά τίποτα. Μερικές φορές αξίζει να κάνετε για να προκαλέσετε κάποιες βλάβες στο μπλοκ, όμως.

Επαναφορά

Για να αφήσετε σκόπιμα ένα combo τέλος, ώστε να μπορείτε να ξεκινήσετε αμέσως ένα άλλο. Οι παίκτες υψηλού επιπέδου θα το κάνουν αυτό για να ξεπεράσουν τον τρόπο με τον οποίο οι ζημιές κλιμακώνουν με το μήκος ενός μακρού combo.

Γύρνα πίσω

Ένα ρεβάνς. Συνήθως χρησιμοποιείται για να αναφέρεται σε έναν παίκτη που κερδίζει ένα ρεβάνς εναντίον ενός άλλου παίκτη που τον έχει ήδη χτυπήσει στο ίδιο τουρνουά.

Ασφαλής

Μια επίθεση που δεν σας αφήνει σε ενδεχόμενο μειονέκτημα, όπως ένα γρήγορο τρύπημα. Μπορείτε να πετάξετε ασφαλείς επιθέσεις έξω όλη την ημέρα και ο χαρακτήρας σας θα ανακάμψει σε αρκετό χρόνο για να μπλοκάρει ή να αποφύγει έναν εισερχόμενο μετρητή.

Αλμυρός

Ένας κοινός όρος στο μεγαλύτερο FGC, που χρησιμοποιείται για να δηλώσει τη δυσαρέσκεια, συνήθως από έναν αγώνα που δεν πήγε στον δρόμο σας. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο μία από τις πιο συνηθισμένες αντιδράσεις σε έναν πονόλαιμο στα ρυάκια του FGC Twitch είναι ένα emote ενός χυμένου δοχείου επιτραπέζιου αλατιού.

Shoto / Shotoclone

Ένας χαρακτήρας που μοιάζει και παίζει παρόμοια με τον Ryu και τον Ken μέσα μαχητής του δρόμου, οι οποίοι ασκούν καράτε Shotokan.

Πολλά από τα επόμενα μαχητικά παιχνίδια χρησιμοποίησαν τη γενική κίνηση Ryu / Ken ως ένα είδος στενογραφίας για τον πρωταγωνιστή του ή για τον χαρακτήρα εισόδου του. Υπάρχουν επίσης πολλοί παρόμοιοι ή συναφείς μαχητές στα επόμενα παιχνίδια του μαχητής του δρόμου franchise, όπως ο Akuma, ο Sean Matsuda, ο Dean Snider και ο Dan Hibiki.

Δεν Ryu ή Ken, αλλά μια απίστευτη προσομοίωση.

Χλευασμός

Μια ειδική κίνηση, παραδοσιακά χαρτογραφημένη στο κουμπί "Έναρξη" σε ντουλάπα arcade, όπου ο χαρακτήρας σας αφήνει τον εαυτό του ανοιχτό για να τρελαθεί στον αντίπαλο.

Αυτός είναι ουσιαστικά ένας τρόπος που μπορείτε να επιδείξετε, αν και κάποια τακτικές των παιχνιδιών έχουν πρόσθετες δυνατότητες. Για παράδειγμα, Street Fighter ΙΙΙ: Τρίτη απεργία δίνει κάθε χαρακτήρα βραχύβια buff μετά από μια επιτυχημένη κοροϊδία, Αιώνιοι Πρωταθλητές'taunts στραγγίξει chi μετρητή του αντιπάλου σας (ναι, αναφέραμε Αιώνιοι Πρωταθλητές. old-school πιστεύω σταθερά επιτυγχάνεται), και να κλέβετε έναν αντίπαλο δεξιά πριν κερδίσετε ένα γύρο μέσα Guilty Gear Xrd -SIGN- σημαίνει ότι ξεκινούν τον επόμενο γύρο με τάση 50%.

Tech hit

Να ξεφύγει από μια προσπάθεια σε μια κανονική ρίψη.

Απόκριες

Χρησιμοποιώντας μια γρήγορη επίθεση, όπως μια ελαφριά γροθιά ή λάκτισμα, για να ορίσετε έναν αντίπαλο για μια ρίψη εντολής. Στην ιδανική περίπτωση, είτε η επίθεση χτυπάει και μπορείτε να την χρησιμοποιήσετε ως την αρχή ενός συνδυασμού, είτε μπλοκάρουν την επίθεση και προσγειώνετε το ρίξιμο ενώ είναι κολλημένοι στο blockstun. Οι πεταλούδες είναι ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού για όσους παίζουν παλαιστή ή αγωνιστή.

Τίτλοι

Συνήθως χρησιμοποιούνται στη συζήτηση των matchups χαρακτήρων, "επίπεδα" είναι μια εντελώς αυθαίρετη μέθοδος για την κατάταξη χαρακτήρων »ικανότητες. Οι χαρακτήρες υψηλού επιπέδου έχουν πολλά συμπαγή πλεονεκτήματα. οι χαρακτήρες κατωτέρου επιπέδου είναι λανθασμένοι με κάποιο σημαντικό τρόπο.

Αυτό μερικές φορές συζητείται επίσης με όρους αριθμητικών αγώνων. Για παράδειγμα, εάν ένας χαρακτήρας λέγεται ότι είναι 6-4 εναντίον ενός άλλου χαρακτήρος, υποθέτοντας την ίδια εξειδίκευση και στα δύο μέρη των παικτών, ο πρώτος χαρακτήρας αναμένεται με βεβαιότητα να κερδίσει έξι στους κάθε δέκα αγώνες.

Υπάρχουν ελάχιστα σκληρά δεδομένα πίσω από τις λίστες, τις περισσότερες φορές, και ο καθένας γενικά μειώνεται στη γνώμη των συγγραφέων. Μπορούν να είναι ένα ενδιαφέρον σημείο συζήτησης, καθώς οι βαθμοί ενός παιχνιδιού σας δίνουν συνήθως μια καλή ιδέα για το τι σκέφτονται οι ανταγωνιστικοί παίκτες, αλλά αν είστε αυστηρά ανεπαρκής ανεμιστήρας, μπορείτε (και ίσως θα πρέπει) να τους αγνοήσετε εντελώς.

Εμπορικές συναλλαγές

Όταν και οι δύο χαρακτήρες προκαλούν ζημιά ταυτόχρονα. λαμβάνοντας ζημιά για να προκαλέσει μεγαλύτερη ζημιά ή να κερδίσει πλεονέκτημα τοποθέτησης.

Επισφαλής

Μια κίνηση με μεγάλο χρόνο αποκατάστασης. Εάν χάνετε ή είστε αποκλεισμένοι, αφήνετε τον εαυτό σας ανοιχτό.

Μια ανασφαλής κίνηση είναι γενικά υψηλού κινδύνου, με υψηλή ανταμοιβή. το να το ρίχνεις τυχαία είναι μια κακή ιδέα, αλλά αν καταλάβεις πώς και πότε να το χρησιμοποιήσεις, μπορεί να είναι ισχυρό. Το Shoryuken, για παράδειγμα, είναι γνωστό ότι δεν είναι ασφαλές.

Ξύπνα

Ένας γενικός όρος που περιβάλλει αυτό που κάνετε όταν ο αντίπαλός σας ή ο χαρακτήρας σας έχουν χτυπηθεί. Γνωστός και ως okizeme ή oki, όπως παραπάνω.

Το παιχνίδι αφύπνισης είναι ένα μεγάλο μέρος οποιουδήποτε παιχνιδιού μάχης, αν και μερικοί, όπως το Tekken franchise, το κάνουν πιο σημαντικό από άλλους. Στην καρδιά του, το παιχνίδι αφύπνισης είναι για το πώς χρησιμοποιείτε το πλεονέκτημα που έχετε κερδίσει, χτυπώντας τον αντίπαλό σας προς τα κάτω ή αντιστρόφως πώς ανακτάτε την ορμή μετά από να γκρεμίσατε τον εαυτό σας.

Τείχος αναπήδησης

Μια βαριά επίθεση που ρίχνει το στόχο της προς τα πίσω σε έναν τοίχο ή στη γωνία της οθόνης, επιτρέποντας επιθέσεις παρακολούθησης ενώ αναρρώνουν από την κρούση. Αυτό συχνά ονομάζεται επίσης και τοίχος.

Μερικά παιχνίδια σας επιτρέπουν επίσης να επιβάλλετε ένα έδαφος αναπήδηση, που είναι ακριβώς αυτό που ακούγεται.

Zoner

Ένας χαρακτήρας που δημιουργείται γύρω από τον έλεγχο του χώρου και τον καθιστά δύσκολο να προσεγγίσει. Αυτό τυπικά περιλαμβάνει μια μεγάλη ποικιλία βλημάτων και σεισμικές επιθέσεις. Ένας άψογος γύρος για έναν χαρακτήρα με βάση τη ζώνη είναι αυτός στον οποίο ο αντίπαλός του δεν μπόρεσε να πάρει οπουδήποτε κοντά τους.

% in_article_ad_unit20%

Οι Zoners τείνουν να κάνουν τους ανθρώπους θυμωμένους, ιδιαίτερα νωρίς στη ζωή ενός παιχνιδιού (όπως το Full Auto Jacqui τις πρώτες εβδομάδες μετά Mortal Kombat X βγήκε), αλλά τελικά οι περισσότεροι άνθρωποι καταλάβουν τα κόλπα τους. Είναι υπέροχα τον πρώτο μήνα περίπου, αλλά μετά από αυτό, τείνουν να πέφτουν από τακτική χρήση.

Ακόμα και το ήχος των πυροβολισμών της εξακολουθεί να κάνει τους ανθρώπους θυμωμένος.

Πουθενά κοντά στο Τέλος

Αυτό θα πρέπει να είναι αρκετό για να ξεκινήσετε σε γενικό επίπεδο. Αν υπάρχουν άλλοι όροι που θα θέλατε να έχετε εξηγήσει, μπορείτε να τους αναφέρετε στα παρακάτω σχόλια.

Τα παιχνίδια μάχης μπορούν να έχουν μια μεγάλη καμπύλη μάθησης, αλλά είναι ένα από τα πιο κοινωνικά μέρη αυτού του χόμπι και ίσως έχετε μια τοπική σκηνή κοντά σε σας. Να είστε έτοιμοι να χάσετε τα πρώτα σας (εκατοντάδες) γύρους, να συνεχίσετε να μαθαίνετε και να συνεχίσετε να ρυθμίζετε.