FFXI εναντίον & περιόδου; FFXIV

Posted on
Συγγραφέας: Peter Berry
Ημερομηνία Δημιουργίας: 13 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 11 Ενδέχεται 2024
Anonim
FFXI εναντίον & περιόδου; FFXIV - Παιχνίδια
FFXI εναντίον & περιόδου; FFXIV - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Από τότε Final Fantasy XIV κυκλοφορία το 2010, έχει κριθεί ως νεότερη έκδοση του προκάτοχού του, Final Fantasy XI. Βλέποντας ότι το μεγαλύτερο μέρος των XIV παικτών έκανε τη μετάβαση από το XI, η δήλωση έχει νόημα ανάμεσα στον λαϊκίστη καταναλωτή για το παιχνίδι. Με προφανή ομοιότητα με το XI, το XIV εισήγαγε αυτό που οι περισσότεροι θα έλεγαν ότι είναι μια καλύτερη εμφάνιση του προηγούμενου MMO.


Γραφικά και περιορισμοί.

Το Square Enix εξήγησε πως ο ΧΙ ήταν περιορισμένος, επειδή ήταν τόσο μια κονσόλα όσο και ένα παιχνίδι PC (το πρώτο MMO που μεταφέρεται σε μια κονσόλα) εμποδίζοντας κάθε πιθανότητα του πραγματικού παιχνιδιού να αποδίδει διαφορετικά σε καλύτερες πλατφόρμες. Αυτός ο περιορισμός δεν υπήρχε για το XIV που τελικά οδήγησε τους παίκτες να πιστέψουν ότι το παιχνίδι σχεδιάστηκε στην εικόνα του XI.

Μηχανική της νέας εποχής.

Final Fantasy XI

XI έμεινε αληθινό σε προηγούμενες Τελική φαντασία τίτλους που εφαρμόζουν ένα turn-based σύστημα μάχης, τα συναρπαστικά στοιχεία αφήγησης και την εμπιστοσύνη που υπάρχει σε όλα τα προηγούμενα παιχνίδια στην οικογένειά του. Σε σύγκριση με World of Warcraft, Ο ΧΙ δεν χρησιμοποίησε μια μέθοδο αναζήτησης για την ανάπτυξη χαρακτήρα (ή ισοπέδωση) αλλά αντ 'αυτού έκανε χρήση του περιβάλλοντος και της πληθώρας της άγριας ζωής (τέρατα) για να ενθαρρύνει την εξερεύνηση. Το περιεχόμενο του ανοιχτού κόσμου το ξεχώρισε από πολλά MMO που έρχονται μετά και πριν από την απελευθέρωσή του. Με τη δόση του χρόνου ωριμάζουν NM (Notorious Monsters) που ανταμείβει τους παίκτες με σπάνια εφικτά στοιχεία κατά τη νίκη, ο XI έγινε σταδιακά ανταγωνιστικός στο παιχνίδι.


Final Fantasy XIV

Το XIV, από την άλλη πλευρά, δεν είχε τόσο πολλά κοινά όσον αφορά το περιεχόμενο. Οι μηχανικοί μετατοπίστηκαν προς ένα πιο κινητό στυλ μάχης και λιγότερη έμφαση στη δαπάνη αόριστων ποσών χρόνου κάμπινγκ NM. Πολύ σπάνια οι παίκτες βλέπουν μια αναφορά σε παλαιότερους Τελική φαντασία τίτλους ή τη χρήση της γνώσης μέσα από την υπανάπτυκτη γραμμή ιστορίας της. Εκμεταλλευόμενοι ακόμα και τρεις ώρες στο παιχνίδι, οι XI παίκτες θα μπορούσαν να αναμένουν μια πολύ διαφορετική εμπειρία από ό, τι στο τελευταίο MMO.

Ένα ημιτελές προϊόν.

Δεν υπάρχει κανένα επιχείρημα αρκετά κατάλληλο για να υπερασπιστεί το γεγονός ότι το XIV έσπευσαν και δεν είχαν αναπτυχθεί επαρκώς με απελευθέρωση. Το περιεχόμενο ήταν σπάνιο μέχρι την προσθήκη του Ifrit και δύο ακόμα μπουντρούμια (Aurum Vale και Cry's Cry) μετά την έκδοση 1.19. Ο χρόνος κατά τον οποίο πήρε το Square Enix για να προσθέσει νεότερο περιεχόμενο κατέστησε αδύνατο να χρεώσει μια συνδρομή συνδρομής κατά την απελευθέρωση και κράτησε το παιχνίδι σε μια διαρκή beta δοκιμή. Αυτό θα αποτρέψει ακόμα και την πιο οικεία βάση ανεμιστήρων από την αγορά του παιχνιδιού ή να συνεχίσει να το παίξει.


Τελικά η αρχική ομάδα πίσω από το XIV παραιτήθηκε από τις θέσεις τους και αντικαταστάθηκε με έναν νέο παραγωγό και ομάδα. Ο Naoki Yoshida και η ομάδα του έσπευσαν να σώσουν το παιχνίδι με τον ίδιο τρόπο που απελευθερώθηκε. Εισαγωγή ενός νέου συστήματος μάχης, μάχης περιεχομένου, δίνοντας στους μαθητές του χεριού και του εδάφους έναν πιο βάθος σκοπό και επεκτείνοντας το υπάρχον περιεχόμενο μέσα στις τελευταίες ενημερώσεις έκδοσης. Μαζί με τις προσπάθειές του για να σώσει το πλασματικό παιχνίδι Square Enix, αποκατέστησε επίσης μια μηνιαία συνδρομή 10 δολάρια το μήνα με την υπόσχεση της ειδικής κατάστασης (Legacy Status) για παίκτες που συνέχισαν να παίζουν το παιχνίδι μέσω της μακράς φάσης beta και έχουν εγγραφεί για ορισμένο χρονικό διάστημα, τόσο ως "ευχαριστώ" όσο και ως κίνητρο για τη συνέχιση της υποστήριξης του παιχνιδιού.

Πίσω στο σχεδιαστήριο.

Στο τέλος, ο Yoshida αποφάσισε να χαράξει το τρέχον έργο και να αναδιαμορφώσει πλήρως το παιχνίδι. Κλείνοντας τους XIV servers και σταματώντας το παιχνίδι, ήλπιζε να ξεκινήσει εκ νέου και να δημιουργήσει ένα καλύτερο παιχνίδι από ό, τι παλαιότερα κυκλοφόρησε. Αυτό άφησε πολλούς παίκτες μπερδεμένους όταν ανακοινώθηκαν από την οπτική γωνία του καταναλωτή. Ορισμένα επιχειρήματα μας οδηγούν στο συμπέρασμα ότι η νέα ομάδα δεν μπόρεσε να συνεργαστεί με την παλαιότερη κατασκευή επειδή ήταν σχεδόν αδύνατο να επαναλάβουμε τα προβλήματα λειτουργικότητας και τα σφάλματα εντός του παιχνιδιού. Από μια πιο προσαρμοσμένη προοπτική ορισμένοι θα υποστήριζαν ότι θα ήταν πιο λογικό να επεξεργαστούμε ολόκληρο το παιχνίδι αντί να επεξεργαστούμε την αφθονία τεχνικών ζητημάτων που κυμαίνονται από αποτυχίες πλευράς πελάτη έως παίκτη.

Η νέα κατασκευή που ονομάζεται τώρα Τελική Φαντασία XIV: Ένα Realm Αναγεννημένο εξακολουθούν να αφήνουν πολλές από τις βάσεις ανεμιστήρων της μετάβασης της ΧΙ κουρασμένες από την κατεύθυνση των παιχνιδιών. Πολλοί εξακολουθούν να διστάζουν να συγχωρήσουν και να ξεχάσουν και να αφήσουν τους νέους προγραμματιστές να δημιουργήσουν ένα νέο παιχνίδι. Οι μηχανικοί από το XI είναι ακόμα ευρέως επιθυμητό να εφαρμοστούν στο FFXIV: ARR. Χορηγήθηκε ότι το παιχνίδι έχει ήδη δείξει καλύτερα βελτιωμένο πελάτη, γραφικά και AI. Η εξοικείωση του νέου παιχνιδιού είναι αναζωογονητική για πολλούς Τελική φαντασία οι οπαδοί με την προσθήκη ιστορίας και γνώσης δεν εμφανίζονται κατά τη διάρκεια του 1.0. Ο ίδιος βαθμός ανταγωνισμού που εξαρτάται από το χρόνο όσο και αν έχει ανταμοιβή, είναι πλέον μέρος μιας κληρονομιάς και όχι επαναλαμβανόμενου θέματος.

Αν και υπάρχουν πολλές πτυχές του FFXIV: ARR που φαινομενικά μοιάζουν με άλλο δημοφιλές MMO, είναι ακόμα α Τελική φαντασία παιχνίδι. Τα περιβαλλοντικά σχέδια και τα στοιχεία της ιστορίας παραμένουν ένας σημαντικός παράγοντας που καθιστά τα παιχνίδια αυτά τόσο ενδιαφέροντα. Επίσης, λάβετε υπόψη ότι δεν είναι ένα παιχνίδι sandbox, η ροή της ιστορίας ταιριάζει με την πρόοδο για νέους και ηλικιωμένους παίκτες να απολαμβάνουν σε ένα περιστασιακό επίπεδο. Ο Yoshida κατέβαλε μεγάλες προσπάθειες για να παρουσιάσει εκπληκτικά και εξίσου δύσκολο περιεχόμενο κατά τις τελευταίες ημέρες του 1.0 και παρόλο που πολλά από τα endgame εξακολουθούν να είναι ασαφή ως προς το πόσο δύσκολο είναι μετά το τέλος του παιχνιδιού, θα ήταν παράλογο αν το έκανε δεν προσθέστε παρόμοια μηχανική που έκανε τους αγώνες όπως το Ifrit (Extreme) δύσκολο.

(Είναι σαν τη μόνη εικόνα που θα μπορούσα να βρω με ένα σκουπίστε ~)

Είναι απολύτως κατανοητό ότι οι προηγούμενοι παίκτες XI, που είναι το μεγαλύτερο μέρος των XIV παικτών, θέλουν περιεχόμενο που δούλεψε άψογα για το XI, αλλά με την εισαγωγή νεότερου MMO μέχρι σήμερα με την τρέχουσα αγορά, FFXIV: ARR όχι μόνο πρέπει να φέρει στη βάση των ανεμιστήρων, αλλά και το νέο καταναλωτή ηλικίας. Το παιχνίδι έχει επίσης μια συνδρομή που φαίνεται να είναι μια πεθαμένη φυλή αυτή την ημέρα σε ηλικία, δεν είναι σε θέση να προσελκύσει ένα ευρύτερο κοινό θα οδηγήσει το ήδη πάνω από το παιχνίδι του προϋπολογισμού στην πτώση του.

(Ας ελπίσουμε ότι δεν έρχεται σε αυτό ..)