Περιεχόμενο
- Μια άσκοπη ιστορία που δεν πηγαίνει πουθενά
- Το νεκρό AI του εγκεφάλου μειώνει την ένταση και την πρόκληση της μάχης.
- Πάρα πολλή δράση και αδύναμες προσπάθειες φρίκης.
- Έλλειψη δημιουργικότητας
- Ένα βήμα μπροστά, τρία βήματα πίσω
Μια ομάδα των Delta Force Operatives αποστέλλεται για να φέρει Genevieve Aristide, πρόεδρος του Armacham σε προστατευτική κράτηση. Μεταξύ των ομάδων είναι ο λοχίας Μίκαελ Μπέκετ, ο οποίος είχε ψευδαισθήσεις της πόλης που καταστράφηκε. Η αποστολή δεν πηγαίνει σύμφωνα με το σχέδιο, καθώς διακόπτεται από την έκρηξη της Εγκατάστασης Προέλευσης, καθιστώντας την ομάδα ασυνείδητη. Αργότερα ο Beckett ξυπνά σε νοσοκομείο, έχοντας οράματα μιας πράξης.
Τι συνέβη σε αυτόν? Ποια είναι τα οράματα που έχει; Τι είναι ο στόχος του Aristide; Ποιος είναι αυτός ο Άλμα που ανέφερε ο Αριστείδης; Αυτά τα ερωτήματα και άλλα είναι η βάση για F.E.A.R2 - ένα παιχνίδι δράσης τρόμου που ανέπτυξε η Monolith Productions και κυκλοφόρησε από το WB Games το 2009 ως συνέχεια του κλασσικού τίτλου του 2005 ΦΟΒΟΣ.
Το παιχνίδι ζει μέχρι το όνομά του ως συμπαγής σκοπευτής αλλά αποτυγχάνει να παραδώσει την ιστορία, τα στοιχεία τρόμου, την ένταση και τον ευφυή εχθρό Α.Ι που υπήρχε στον προηγούμενο τίτλο.
Μια άσκοπη ιστορία που δεν πηγαίνει πουθενά
Η ιστορία για F.E.A.R2 επικεντρώνεται στο έργο Harbinger, το οποίο περιστρέφεται γύρω από τον Beckett και τους συμπαίκτες του. Ο Harbinger δημιουργήθηκε για τους βιοϊατρικούς στρατιώτες σε ψυχικούς διοικητές, όπως αυτός του Paxton Fettle από το αρχικό παιχνίδι. Ως ψυχικός διοικητής, ένας στρατιώτης θα ήταν σε θέση να διοικεί τις δυνάμεις ρεπλίκα.
Ο ρόλος του Delta Operatives στο έργο είναι για άλλους σκοπούς παρά να γίνει τηλεπαθητικοί διοικητές. Με τις νεωτερισμένες ψυχικές ικανότητές τους που τους είναι άγνωστες, γίνονται στόχοι για την Alma. Η Άλμα είναι ένα υπερφυσικό ον που απελευθερώθηκε από το περίβλημά της στο τέλος του πρώτου παιχνιδιού.
Με την απελευθέρωσή της, αρχίζει να εκδώσει την εκδίκησή της στον κόσμο με τις ψυχικές της δυνάμεις που είναι ικανές να σκοτώσουν όλους και να καταστρέψουν τα πάντα. Ο Αριστείδης σχεδιάζει να χρησιμοποιήσει τους στρατιώτες για να δελεάσει την Alma σε θάλαμο περιορισμού σε άλλη εγκατάσταση, ελπίζοντας να την σταματήσει.
Το θέμα με αυτή την ιστορία είναι ότι δεν προχωρά περισσότερο από αυτό και περιστρέφεται γύρω από τον παίκτη που προσπαθεί να φτάσει στη μονάδα για να συγκρατήσει την Alma. Επίσης, δεν προάγει το συνολικό ιστορικό της ιστορίας περισσότερο από ό, τι έκανε ο πρώτος τίτλος, κάνοντας την ιστορία της σειράς να αισθάνεται ότι είναι σε αδιέξοδο.
Η ιστορία από το προηγούμενο παιχνίδι αναπαράγεται καθ 'όλη, λέγοντας στον παίκτη την προέλευση του Alma. Αυτή η επανάληψη είναι καλό για παίκτες που δεν έχουν παίξει το πρωτότυπο αλλά αλλιώς αλλιώς.
Μερικοί από τους χαρακτήρες σε όλο το παιχνίδι είναι διασκεδαστικοί, αλλά υπάρχει ελάχιστη εξέλιξη σε αυτούς. Αποτέλεσμα είναι ο παίκτης να μην έχει καμία σύνδεση με κανέναν από τους κύριους χαρακτήρες. Ένα από τα βασικά ζητήματα με το πρώτο παιχνίδι ήταν η αφήγηση της ιστορίας. Μας λέγεται ακούγοντας φωνητικά μηνύματα στα τηλέφωνα και επιβραδύνει το ρυθμό του παιχνιδιού που πρέπει να σταθεί δίπλα στα τηλέφωνα και να τα ακούσει.
F.E.A.R2 υιοθετεί μια ελαφρώς διαφορετική προσέγγιση, ενώ δεν βελτιώνει το ζήτημα. Το παιχνίδι είναι πολύ γρήγορο, όπως αυτό του πρώτου παιχνιδιού. Το μεγαλύτερο μέρος της ιστορίας πίσω από το Project Harbinger αποκαλύπτεται μέσω της συλλογής πληροφοριών διάσπαρτων σε κάθε επίπεδο. Οι παίκτες πρέπει να σταματήσουν να παίζουν για να διαβάσουν τις πληροφορίες που συλλέγονται, επιβραδύνοντας τον ρυθμό του παιχνιδιού όπως ακριβώς και στην πρώτη.
Το τέλος του παιχνιδιού είναι εύκολα ένα από τα πιο ενοχλητικά και μυαλό-bobbling στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Έχει, ωστόσο, το πρόβλημα της έλλειψης κλεισίματος ακριβώς όπως και του αρχικού παιχνιδιού. Ξαφνικά τελειώνει καθώς τα πράγματα γίνονται ενδιαφέροντα. Συνολικά η ιστορία στο F.E.A.R2 πηγαίνει σε δρόμο προς το πουθενά. Παρέχει στον παίκτη τις λεπτομέρειες πίσω από το Project Harbinger αλλά δεν προχωράει το κύριο οικόπεδο περισσότερο από αυτό του πρωτοτύπου.
Το νεκρό AI του εγκεφάλου μειώνει την ένταση και την πρόκληση της μάχης.
Ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά του πρωτοτύπου ΦΟΒΟΣ ήταν ο λαμπρός εχθρός AI. Οι εχθροί δουλεύουν μαζί σαν ομάδες στρατιωτών, επικοινωνώντας μεταξύ τους στη ζέστη της μάχης. Πλευρίζουν τον παίκτη με οποιονδήποτε τρόπο που μπορούν, να υποχωρήσουν όταν βρίσκονται σε κίνδυνο, να χρησιμοποιήσουν την κάλυψη αποτελεσματικά και να ξεπλύνουν τους παίκτες από την κάλυψη με χειροβομβίδες.
Σε F.E.A.R2 Χρησιμοποιούν χειροβομβίδες, αλλά δεν είναι άλλο από αυτό. Κατά την επίθεση συνήθως ξεχωρίζουν από την κάλυψη, μερικές φορές με καθαρή θέα, επιτρέποντας εύκολη στόχευση. Δεν εργάζονται μαζί σε ομάδες όπως το πρώτο παιχνίδι. Συχνά σπάνε από την ομάδα, καθιστώντας εύκολο για τον παίκτη να τα παραλάβει ένα προς ένα. Δεν θα με πείραζε τόσο πολύ αν οι εχθροί ήταν πολίτες, αλλά είναι άρτια καταρτισμένοι στρατιώτες Black Ops.
Το AI κάνει τους εχθρούς να αισθάνονται πολύ λιγότερο από αυτό των Black Ops και μειώνει εντελώς την ένταση της μάχης.Λόγω της συμπεριφοράς των εχθρών, μειώνει τη δυσκολία του παιχνιδιού. Τους καθιστά πολύ εύκολο να εντοπίσουν και να σκοτώσουν, ενώ οι παίκτες έχουν το πλεονέκτημα της αξιοπρεπούς κάλυψης. Αισθάνεται σαν οι εχθροί Α.Ι δεν απέχει πολύ από αυτό ενός παιχνιδιού το 2001. Σκοτώνει την έντονη μάχη και τη δράση που ήταν ΦΟΒΟΣ, κάνοντας τη μάχη αρκετά συγκρατημένη σε σύγκριση.
Πάρα πολλή δράση και αδύναμες προσπάθειες φρίκης.
ΦΟΒΟΣ έχει αυτή την υπέροχη ισορροπία μεταξύ δράσης και τρόμου. Δεν υπήρχε πάρα πολύ ούτε ένας ούτε ο άλλος. ΦΟΒΟΣ 2, από την άλλη πλευρά, είναι πολύ πιο προσανατολισμένη στην δράση από εκείνη του πρώτου παιχνιδιού. Λόγω αυτού, η φρίκη πάσχει πράγματι, καθιστώντας τίποτα περισσότερο από τους γενικούς φόβους της άλμας που αντιτίθενται στην φρίκη που προκαλεί παράνοια.
Υπάρχει μια έλλειψη αργής ατμοσφαιρικής κατασκευής που ήταν στο πρώτο παιχνίδι. Το παιχνίδι έχει λίγο χρόνο μεταξύ των ακολουθιών δράσης, χωρίς να αφήνει περιθώρια για τη δημιουργία φρίκης. Κάνει τους τρόμους πολύ αναποτελεσματικούς, καθώς δεν υπάρχει παράνοια στο κτίριο. Όταν οι φοβίες κάνουν, δεν είναι τίποτα περισσότερο από το να βλέπεις την Άλμα από απόσταση. Πολλές φορές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, η Alma θα επιτεθεί στον παίκτη όπου θα πρέπει να την ωθήσει πίσω μέσω του QTE. (Γεγονότα γρήγορου χρόνου)
Το παιχνίδι έχει τις τρίχες που μεγαλώνουν με ψευδαισθήσεις όπως στο πρώτο παιχνίδι, αλλά ποτέ δεν οδηγούν σε τίποτα. Οι ψευδαισθήσεις, στην αρχή, μπορεί να δημιουργήσουν αυτή την παρωδία της παλιάς μόδας, αλλά μόλις ο παίκτης αντιληφθεί ότι δεν καταλήγουν σε κάτι που συμβαίνει, χάνουν το φόβο τους.
Σε μια προσπάθεια εντατικοποίησης της φρίκης, η βασική αμαρτία της μείωσης του φωτισμού του φακού υλοποιείται. Η μείωση του φωτός καθιστά εξαιρετικά δύσκολο να δούμε πού πηγαίνει ο παίκτης κατά τη διάρκεια ορισμένων σειρών τρόμου σε όλο το παιχνίδι. Αποφέρει μεγαλύτερη απογοήτευση από ό, τι πραγματικά φοβίζει τον παίκτη.
F.E.A.R2 προσθέτει σε τμήματα πυργίσκου και mech σε όλο το παιχνίδι, δύο από κάθε ένα για να είναι ακριβής. Κατά τη διάρκεια των τμημάτων του πυργίσκου, ο παίκτης πρέπει να σκοτώσει κύμα μετά από κύμα ρεπλίκα στρατιωτών καθώς ρίχνουν στην περιοχή. Στα κομμάτια του mech, ο παίκτης μπαίνει σε ένα από τα πανοπλία και πρέπει να διασχίσει τους δρόμους της πόλης, σκοτώνοντας οτιδήποτε κινείται.
Και οι δύο περιπτώσεις κάνουν το παιχνίδι να αισθάνεται σαν μια καθαρή δράση FPS, όπως το Call of Duty, σε αντίθεση με έναν τίτλο φρίκης δράσης. ΦΟΒΟΣ ήταν πάντα σχετικά με την αίσθηση της ευπάθειας και την αίσθηση ότι ο θάνατος ήταν πάντα γύρω από τη γωνία.
Η μετάβαση σε ένα πυργίσκο ή σε μια γιγαντιαία θωράκιση μηχανισμών απλώς χάνει αυτή την ευπάθεια και με αυτό, η ουσία του ΦΟΒΟΣ.Έλλειψη δημιουργικότητας
Εκτός από την αποτυχία της παράδοσης τρόμου, F.E.A.R2 υποφέρει τρομερά από την έλλειψη δημιουργικότητας. Το επίπεδο σχεδιασμού για F.E.A.R2 είναι σχεδόν εξ ολοκλήρου η ίδια με εκείνη του πρώτου παιχνιδιού. Τα επίπεδα αποτελούνται από τρεις μυστικές εγκαταστάσεις, τους δρόμους της πόλης, έναν σιδηροδρομικό σταθμό, ένα σχολείο και ένα ρετιρέ. Οι παίκτες ξοδεύουν τις περισσότερες φορές σε μυστικές εγκαταστάσεις που μοιάζουν πολύ ίδιες. Τα επίπεδα έχουν έλλειψη φρεσκάδας σε όλο το παιχνίδι ή από εκείνο του πρώτου. Ορισμένα επίπεδα μπορεί επίσης να είναι αρκετά συγκεχυμένα κατά καιρούς, με αποτέλεσμα να χαθεί ή τυχαία ανατροπή.
Η προσθήκη των παιχνιδιάρικων κοστουμιών από πανοπλίες δεν εκτελείται κακώς. Όπως προαναφέρθηκε, απομακρύνεται από αυτό που ουσιαστικά είναι η ουσία του ΦΟΒΟΣ, την αίσθηση της ευπάθειας. Επίσης, επιβραδύνει τον συνολικό ρυθμό του παιχνιδιού και μαζεύει περισσότερο από ό, τι έπρεπε. Κατά τη διάρκεια των ακολουθιών θωράκισης δύναμης, μπορεί να χρειαστούν δεκαπέντε έως είκοσι δευτερόλεπτα για να σκοτωθεί μόνο μια δέσμη αντιπάλων στρατιωτών προτού προχωρήσετε. Αυτή η επιβράδυνση είναι σχεδόν σταθερή, καθιστώντας γενικά κάθε ακολουθία να διαρκεί περίπου δέκα με δεκαπέντε λεπτά. Οι παίκτες παίρνουν την πλήρωσή τους από την δύναμη θωράκιση στην πρώτη σειρά, κάνοντας το άλλο αισθάνεται περισσότερο από μια αγγαρεία από την ψυχαγωγία.
Αυτή η επιβράδυνση είναι σχεδόν σταθερή, καθιστώντας γενικά κάθε ακολουθία να διαρκεί περίπου δέκα με δεκαπέντε λεπτά. Οι παίκτες παίρνουν την πλήρωσή τους από την δύναμη θωράκιση στην πρώτη σειρά, κάνοντας το άλλο αισθάνεται περισσότερο από μια αγγαρεία από την ψυχαγωγία.
Τα νέα τέρατα που εισήχθησαν μοιάζουν αρκετά εκτός του χώρου ΦΟΒΟΣ σύμπαν. Η πρώτη νέα φαντασία είναι τα δείγματα, που είναι ένα αποτυχημένο πείραμα του Project Harbinger. Οι κινήσεις και οι επιθέσεις τους δεν είναι παρόμοιες με εκείνες ενός λυγισμού Resident Evil. Είναι επικίνδυνες, αλλά γίνονται περισσότερο ενόχληση για να ασχοληθεί με παρά διασκέδαση ή τρομακτική.
Το δεύτερο είναι ένα παράξενο πλάσμα, το οποίο δεν έχει νόημα για το πώς υπάρχει και δεν εξηγείται ποτέ, μου αρέσει να το ονομάζω Puppetmaster. Δεν επιτίθεται άμεσα, αλλά ελέγχει τα σώματα των πεσόντων στρατιωτών, προκαλώντας τους να επιτεθούν στον παίκτη. Έχουν μια αμυντική επίθεση που αποτελείται από μια τυφλή ψυχική έκρηξη, η οποία κάνει ελάχιστες ζημιές, αλλά τους επιτρέπει να τρέχουν ενώ ο παίκτης ανακάμπτει. Κάνει συναντήσεις με το Puppetmaster σε ένα θαμπό παιχνίδι της γάτας και του ποντικιού, λόγω της υψηλής υγείας τους.
Οι νέες προσθήκες στο F.E.A.R2 μην προσθέσετε τίποτα στη συνολική εμπειρία εκτός από την απογοήτευση και την επιβράδυνση του ρυθμού του παιχνιδιού. Κάνει F.E.A.R2 δεν αισθάνεται τίποτα περισσότερο από απλά, περισσότερο ΦΟΒΟΣ με λίγα για να διαχωρίσετε τους δύο τίτλους στο gameplay.
Ένα βήμα μπροστά, τρία βήματα πίσω
F.E.A.R2 κάνει ένα βήμα προς τα εμπρός, βελτιώνοντας την ποιότητα των γραφικών, ιδιαίτερα του φωτισμού, εκτός από αυτό του φακού. Η λεπτομέρεια των μοντέλων είναι εντυπωσιακή και μια φιλόξενη βελτίωση, αλλά υποβαθμίζεται από το εξαιρετικά γκρι και άγονο περιβάλλον.
Δυστυχώς, χρειάζονται τρία βήματα πίσω, παρά το γεγονός ότι είναι ένα συμπαγές σκοπευτή όπως αυτό του πρώτου παιχνιδιού. Έχει χάσει την ένταση της μάχης λόγω του νεκρού εγκεφάλου Α.Ι. Η φρίκη στερείται οποιασδήποτε μορφής ατμόσφαιρας, δημιουργίας παρανοίας που οδηγεί τις ακολουθίες τρόμου να οδηγήσει σε τίποτα αλλά φθηνό φόβο άλματος. Οι ψευδαισθήσεις σε όλο το παιχνίδι επίσης έχουν ως αποτέλεσμα να μην συμβεί τίποτα ούτε να προσθέσουμε την ιστορία.
Η ιστορία δεν προάγει το οικόπεδο της σειράς σε οποιαδήποτε μορφή εκτός από μια απογοητευτική και ενοχλητική χαμηλή νότα τελειώνει. Η εκμάθηση του έργου Harbinger στερείται της ίντριγκας, του ενθουσιασμού και της εξέλιξης για να καταστεί άξιος να είναι μια πλοκή για ένα πλήρες παιχνίδι.
F.E.A.R2 είναι ένας αξιοπρεπής σκοπευτής αλλά στερείται σε οτιδήποτε άλλο εκτός από αυτό, ειδικά με τη φρίκη. Για τους παίκτες που αναζητούν έναν σκοπευτή με μια διαφορά, το παιχνίδι μπορεί να ικανοποιήσει. Για τους οπαδούς του πρώτου παιχνιδιού ή για όσους αναζητούν μια καλή ιστορία ή τίτλο φρίκης δράσης, η απογοήτευση είναι σχεδόν οριστική.
F.E.A.R2 είναι διαθέσιμο για αγορά στο GOG.com για € 14,19 και Steam για € 14,99.
Μπορείτε να βρείτε την κριτική μου για ΦΟΒΟΣ και τις δύο επεκτάσεις της Σημείο εκχύλισης και Περσέας Εντολή εδώ στο Gameskinny.
Αξιολόγηση μας 5 Ένας αξιοπρεπής σκοπευτής που αποτυγχάνει να παραδώσει με τρόμο κάνει το F.E.A.R 2 να αισθάνεται σαν ένα βήμα μπροστά, τρία βήματα πίσω. Αναθεώρηση On: PC Τι σημαίνουν οι αξιολογήσεις μας