Ο τροχός και ο κόλον του διαλόγου του Fallout 4. φέρνοντας ένα καλό παιχνίδι κάτω & αναζήτηση?

Posted on
Συγγραφέας: Eric Farmer
Ημερομηνία Δημιουργίας: 11 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 7 Ενδέχεται 2024
Anonim
Ο τροχός και ο κόλον του διαλόγου του Fallout 4. φέρνοντας ένα καλό παιχνίδι κάτω & αναζήτηση? - Παιχνίδια
Ο τροχός και ο κόλον του διαλόγου του Fallout 4. φέρνοντας ένα καλό παιχνίδι κάτω & αναζήτηση? - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Με Fallout 4 απελευθερώνοντας όλο το μέρος, είναι δύσκολο να μην βλέπουμε κομμάτια πάνω από το δίχτυ, και μερικοί από εμάς, εγώ μόνος, δεν είχα χρόνο ή μετρητά για την πραγματική συμφωνία και τώρα που είναι εδώ, χαίρομαι Δεν το έκανα.


Είμαι σίγουρος ότι θα τελειώσω στο Fallout 4 που έχει παίξει σε κάθε τίτλο, ακόμα και το λιγότερο από το αστρικό Αδελφότητα του χάλυβα, αλλά ένας μηχανικός με κάνει να θέλω να περιμένω μια πώληση: ο τροχός διαλόγου.

Ορισμένα παιχνίδια που βασίζονται στην ιστορία έχουν εκμεταλλευτεί την ιδέα αυτή στο παρελθόν. Αξίζει να σημειωθεί ότι το Μαζικό αποτέλεσμα και, για μια πιο πρόσφατη σύγκριση, ο Witcher 3: Άγριο κυνήγι, έχουν χρησιμοποιήσει τόσο τον τροχό διαλόγου για μεγάλη επιτυχία.

Ωστόσο, αυτό δεν είναι ένας μηχανικός που ανήκει στο Fallout franchise, και εδώ γιατί.

Ας χρησιμοποιήσουμε Ο Πειραιώς 3 ως παράδειγμα. Στο Witcher σειρά, παίζετε ως Geralt. Δεν έχει σημασία ποιος είσαι εσύ, ο παίκτης εκτός του παιχνιδιού, παίρνεις το ρόλο ενός χαρακτήρα με ένα πολύ συγκεκριμένο παρελθόν και περίπλοκη προσωπικότητα. Ενώ οι επιλογές που κάνετε για τον Geralt θα επηρεάσουν τον τρόπο με τον οποίο παίζει η ιστορία, η προσωπικότητά του είναι ακόμα ξεκάθαρα Geralt, ανεξάρτητα από το πώς παίζετε το παιχνίδι. Είναι μια σειρά που έχει οικοδομήσει έναν καθιερωμένο χαρακτήρα, δίνοντάς του έτσι γραμμές με φωνή και μια ρόδα διαλόγου έχει νόημα.


Τώρα, ας το συγκρίνουμε με το Fallout σειρά. Αυτά είναι παιχνίδια με ένα ξεχωριστό σύστημα δημιουργίας χαρακτήρων. Μπορείτε να προσδιορίσετε τη φυλή, το φύλο, τις ικανότητες και το όνομα του χαρακτήρα σας. Στη συνέχεια, όταν αρχίσετε να συναντάτε άλλους χαρακτήρες στον κόσμο, οι επιλογές διαλόγου που σας ζητούν είναι ένα εργαλείο στο οποίο διαμορφώνετε την προσωπικότητα του χαρακτήρα σας.

Σημειώστε τον τροχό κύλισης και τις εκτεταμένες επιλογές που παρουσιάζονται, καθένα από τα οποία παρέχεται σε εσάς, τον παίκτη, από λέξη προς λέξη πριν το παραδώσετε στο NPC.

Τώρα, όμως, οι επιλογές στο διάλογο είναι πολύ περιορισμένες.

Με τον χαρακτήρα σας να εκφράζεται πλήρως, η Bethesda εμπορεύεται μια φωνή και προσωπικότητα για τον πρωταγωνιστή και την αντικαθιστά με φωνή και προσωπικότητα που προορίζεται για τον χαρακτήρα. Αυτό μπορεί να είναι αποδεκτό σε ένα παιχνίδι όπως το Ο Πειραιάς γιατί είναι η ιστορία του Geralt, αλλά στο Fallout σειρά, πρέπει να είναι η ιστορία σας.


Τώρα, με Fallout 4, εσείς, ουσιαστικά, κάνετε επιλογές για έναν χαρακτήρα που θα παίξει τότε εκείνες τις επιλογές όπως αυτός ή αυτή θεωρεί κατάλληλο. Δεν έχετε καμία γνώση για την ακριβή παράδοση του χαρακτήρα σας μέχρι να γίνει η επιλογή σας.

Τι εννοώ με αυτό;

Ας ρίξουμε μια ματιά σε μία από τις πιο πρώτες επιλογές ρόλων διαλόγου που μας παρουσίασε η Bethesda.

Προφανώς, κάθε επιλογή σε αυτό το τιμόνι παρουσιάζει την ουσία του τι θα πει ο χαρακτήρας σας, αλλά δεν έχετε ιδέα πως ο χαρακτήρας πρόκειται να το παραδώσει. Δεν πρόκειται απλώς να λέει "Είμαι ΕΜΠΕΙΡΙΑ", ή "GO AWAY" στη σκηνή παραπάνω. Δεν γνωρίζετε απόλυτα τι πρόκειται να πει ή να κάνει ο χαρακτήρας σας, ακόμα και αν φτάσετε να ωθήσετε τον χαρακτήρα προς αυτή τη συγκεκριμένη δράση.

Αυτό δημιουργεί μια δραματική αποσύνδεση μεταξύ του χαρακτήρα και του παίκτη και οδηγεί σε εσάς και τον χαρακτήρα σας να απεικονίζονται ξεχωριστές οντότητες.

Για να δώσετε ένα παράδειγμα γιατί να μην είστε εντελώς στο «κεφάλι» του χαρακτήρα σας σε αυτό το είδος παιχνιδιού μπορεί να είναι ένα πρόβλημα, Ο Πειραιώς 3, όπου η μία επιλογή είναι να "βάλει" ένα χαρακτήρα στην άκρη. Αυτό που κάνει ο Geralt είναι να σπρώχνει τον χαρακτήρα, να σπάει το πόδι του και, συνεπώς, να σπάει όλους τους δεσμούς μαζί του.

Αυτό δεν σημαίνει ότι αυτό είναι ένα κρίσιμο ελάττωμα του ρόλου του διαλόγου στο Ο Πειραιώς 3. Στην πραγματικότητα, είναι κάπως διασκεδαστικό το γεγονός ότι το παιχνίδι δίνει την ανυπομονητική επιλογή να «σπρώξει» για το τι κάνει ο Geralt στο Djikstra, καθώς δείχνει πόσο βάναυσο είναι ένας χαρακτήρας. Ωστόσο, μη ανακοινώνοντας τις ακριβείς λεπτομέρειες για το τι πρόκειται να πει ο χαρακτήρας σας, σε συνδυασμό με το γεγονός ότι ο πρωταγωνιστής έχει μια κανονική φωνή σε όλο τον διάλογο, δημιουργεί μια πολύ σαφή αποσύνδεση μεταξύ του παίκτη και του πρωταγωνιστή.

Εάν αυτή είναι η κατεύθυνση της Bethesda που επιθυμεί να πάρει τη σειρά, περισσότερη δύναμη σε αυτές, ωστόσο, είναι μια δραστική αλλαγή στον τρόπο Fallout θα βυθίσει τον παίκτη και θα πει την ιστορία του.

Ποιες είναι οι σκέψεις σου? Είναι ο ρόλος του διαλόγου μια ευπρόσδεκτη αλλαγή για την ευκολία; Οι φωνητικές προσθήκες προσθέτουν περισσότερο στο παιχνίδι; Ή είναι αυτά τα χαρακτηριστικά που θα καταστρέψουν τελικά από την εμβληματική, που βασίζεται στον παίκτη εμπειρία ότι η Fallout σειρά προσφέρει παραδοσιακά;