Elder Scrolls Online και η κληρονομιά του DAoC

Posted on
Συγγραφέας: Ellen Moore
Ημερομηνία Δημιουργίας: 12 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 11 Ενδέχεται 2024
Anonim
Elder Scrolls Online και η κληρονομιά του DAoC - Παιχνίδια
Elder Scrolls Online και η κληρονομιά του DAoC - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Για τους ανεμιστήρες μετά την ανάπτυξη του Ο Πρεσβύτερος περιστρέφεται σε απευθείας σύνδεση, έχετε αναμφίβολα ακούσει μνεία για το παιχνίδι που εκπληρώνει το ρόλο ως "πνευματικός διάδοχος" Σκοτεινή εποχή του Camelot. Το MMO ναυαρχίδα του Mythic καλλιεργούσε την αίσθηση της υπερηφάνειας, της αντιπαλότητας και της προσωπικής επένδυσης στους παίκτες του που λίγα παιχνίδια έχουν ταιριάξει ποτέ. ως αποτέλεσμα, δεν υπάρχουν πολλοί παίκτες πιο ζωντανοί για την αγάπη τους για ένα παρελθόν παιχνίδι από τους λάτρεις της DAoC. Το ζενίθ της δημοτικότητας του DAoC έχει περάσει εδώ και πολύ καιρό, αλλά πολλοί βετεράνοι έχουν περιμένει ένα νέο παιχνίδι πρόθυμο να πάρει το φακό και να αναδημιουργήσει ένα MMO στην ίδια εικόνα.


Παρόλο που υποθέτω ότι οι βετεράνοι DAoC θα θεωρηθούν τεχνικά ως μέρος της κοινότητας PvP, είναι πολύ διαφορετικό δημογραφικό από τους παίκτες αρένας WoW ή τους μύλους στιγμών SWtOR. Σκοτεινή εποχή του Camelot ενέπνευσε τους παίκτες της με συγκεκριμένες ιδεολογίες που δεν μεταφράζονται σε άλλα συστήματα PvP.
Στη ρίζα του, το εμπορικό σήμα της Mythic RvR είναι απλά PvP τριών φατνωμάτων σε ένα μεγάλο χώρο ανοικτού κόσμου. Ωστόσο, υπήρχαν πολλές αποχρώσεις της εφαρμογής του DAoC, οι οποίες καθιστούσαν αυτό το σύστημα εξαιρετικά επιτυχημένο. Αρκετά MMOs προσπάθησαν να αναζωπυρώσουν αυτήν την αδρανή γωνία του είδους MMO. Darkfall, Warhammer Online, Aion, Ο μυστικός κόσμος, και Guild Wars 2 όλοι επιδιώκουν να μιμηθούν το μοντέλο DAoC σε κάποιο βαθμό, αλλά τελικά δεν διέθεταν τον ζωτικό σπινθήρα που αγκυροβόλησε την κοινότητα DAoC. Ο μανδύας έχει πέσει στον πρώην μυθικό οραματιστή Matt Firor και την ομάδα προγραμματιστών του στο ZeniMax Online για να καθορίσει πόσο στενά θα ακολουθήσει το ESO στα βήματα της DAoC και με ποιον τρόπο θα διαζευχθεί από ένα μοντέλο παιχνιδιού που, παρόλο που αγαπούσε πολύ, στενή ζώνη των παικτών.

Το ακόλουθο άρθρο είναι η πρώτη από μια σειρά δύο μερών. αυτή η δόση εξετάζει πέντε συστήματα παιχνιδιού τα οποία Ο Πρεσβύτερος περιστρέφεται σε απευθείας σύνδεση είναι πιο πιθανό να κληρονομήσει απευθείας από Σκοτεινή εποχή του Camelot. Με αυτούς τους πέντε τρόπους, η ESO φαίνεται έτοιμη να αγκαλιάσει την ετικέτα του DAoC2 και να αναγγείλει τον εαυτό της ως τον πολυαναμενόμενο διάδοχο που τόσοι πολλοί θαυμαστές έχουν λαχταράσει. Αντίθετα, το δεύτερο μέρος της σειράς κάνει ένα αντίστροφο επιχείρημα, προσδιορίζοντας πέντε τρόπους με τους οποίους η ESO απομακρύνει τον προκατασκευασμένο τύπο και διαχωρίζεται από ορισμένες βασικές μηχανικές του DAoC που πιστεύω ότι είναι λιγότερο κατάλληλες για τους στόχους και το κοινό-στόχο της ESO. Ναί ή όχι Ο Πρεσβύτερος περιστρέφεται σε απευθείας σύνδεση είναι πραγματικά ένας νόμιμος κληρονόμος της κληρονομιάς του DAoC είναι θέμα γνώμης, αλλά ελπίζω ότι αυτά τα άρθρα φωτίζουν για πολλούς οπαδούς τη σχέση μεταξύ των δύο αγώνων.


I. Το κύριο συστατικό - AvA τριών φατνωμάτων

Αυτό φαίνεται απίστευτα προφανές δεδομένου του συστήματος τριών συμμαχιών που χαρακτηρίζεται στην ESO. Ωστόσο, υπάρχει μεγαλύτερη λεπτότητα στην αναπαραγωγή της μάρκας RvR του DAoC από ό, τι είναι αμέσως εμφανές. γεγονός που αναμφισβήτητα αντιπροσωπεύει την ατελής απομίμηση σε άλλα παιχνίδια. Μια από τις κρίσιμες ιδιότητες της συμμαχίας έναντι της συμμαχίας (η AvA, όπως λέγεται για λόγους πνευματικής ιδιοκτησίας) είναι διαμάχη στην ESO είναι ότι είναι τόσο επίμονη όσο και ο ίδιος ο κόσμος.

Σε Σκοτεινή εποχή του Camelot, η σύγκρουση των τριών βασιλείων δεν είχε διακόπτη επαναφοράς, δεν είχε βολική διαφυγή και ήταν πόλεμος. Κάθε δράση κάθε παίκτη συνέβαλε άμεσα στη θέση και τη δύναμη της σφαίρας σας. Με αυτόν τον τρόπο, η κατάσταση της εκστρατείας RVR εξέφραζε τη συνολική προσπάθεια χιλιάδων παικτών, των οποίων οι προσωπικές συνεισφορές δεν είχαν ποτέ διαγραφεί. Ενώ ο έλεγχος μιας φυλακής μπορεί να ανταλλάξει τακτικά χέρια, η ευθύνη για την επίτευξη μιας τέτοιας αλλαγής έμεινε πάντα στους ίδιους τους παίκτες.

Αντίστροφα, ο διακόπτης επαναφοράς της καμπάνιας εισέρχεται Warhammer Online και την περιστροφή διακομιστή δύο εβδομάδων στο Guild Wars 2 είναι και τα δύο κακοποιημένα παραδείγματα για τον τρόπο με τον οποίο η ατομική συνεισφορά ενός παίκτη διαγράφεται σε τακτική βάση. Αυτή η τεχνητή ισοπέδωση του αγωνιστικού χώρου αποσκοπεί στην αντιμετώπιση της ανισορροπίας των φατνωμάτων, αλλά χρησιμεύει κυρίως στην εξόντωση του ενθουσιασμού για την καταπολέμηση της. Σε Ο Πρεσβύτερος περιστρέφεται σε απευθείας σύνδεση, από το δεύτερο δευτερόλεπτο οι διακομιστές πηγαίνουν ζωντανά, οι ενέργειες των παικτών θα σημαίνουν για πάντα την ιστορία της εκστρατείας Cyrodiil. Με αυτόν τον τρόπο, ένα πραγματικό σύστημα RVR είναι μια αιτιοκρατική έκφραση της προσπάθειας του παίκτη. Ως εκ τούτου, έχει τη δυνατότητα να ξεπεράσει τα όρια ενός στατικού παιχνιδιού, να γίνει κάτι πιο δυναμικό, πιο οργανικό και πιο διασκεδαστικό.


ΙΙ. Να είστε ενήμεροι για το περιβάλλον σας - Θέση και Πρωτοβουλία

Τρία κρίσιμα στοιχεία για την επιτυχία στο DAoC ήταν να επωφεληθούν από το έδαφος, να γνωρίζουν πάντα τους κοντινούς παίκτες και να αδράξουν την πρωτοβουλία σε μάχες. Στα περισσότερα MMOs, οι παράγοντες αυτοί ακυρώνονται από ένα μόνο κακό: μικροσκοπικά PvP χώρους. Σε ένα τυπικό σεναριοστασιακό σενάριο ή σενάριο PvP, το κονσερβοποιημένο περιβάλλον δημιουργεί μια σελιδοποιημένη συνάντηση PvP που υπακούει σε ένα πολύ περιορισμένο σύνολο κανόνων και συνεπώς πάντα παίζει με πολύ παρόμοιο τρόπο. Ακόμη και τα παιχνίδια που διαθέτουν μεγάλους ανοικτούς χώρους PvP στον κόσμο συχνά σαμποτάρουν με μηχανικούς που συμπυκνώνουν την μάχη σε μικρές περιοχές. Ένα μέρος της συγκίνησης από το PvP στο DAoC οφείλεται στην αβεβαιότητα στο περιβάλλον PvP.

Οι γεωγραφικές περιοχές των συνόρων του DAoC ήταν πολύ μεγάλες και χαρακτηρίζονταν από ενισχυμένους στόχους που χωρίζονταν σε μεγάλες αποστάσεις. Χωρίς τεχνητούς μηχανισμούς γρήγορου ταξιδιού για το άλμα γύρω από τα σύνορα, οι παίκτες έπρεπε να περιπλανηθούν στο τοπίο για να ακολουθήσουν τους στόχους της RvR. Το αποτέλεσμα αυτής της διάχυσης της πυκνότητας των παικτών ήταν ότι δεν γνωρίζατε πάντα πού να περιμένετε μάχη, ούτε από ποια κατεύθυνση μπορεί να έρθει. Οι πιο επιτυχημένοι παίκτες στο DAoC ήταν συνεχώς επαγρυπνοί και γρήγορα να ανταποκριθούν στους κοντινούς εχθρούς. Επιπλέον, λόγω της γεωγραφικής ποικιλομορφίας των περιοχών RVR, η ανάπτυξη μιας έμφυτης εξοικείωσης με το έδαφος έγινε ένα τεράστιο πλεονέκτημα. Στο RvR, δεν έχετε χρόνο να σταματήσετε και να συμβουλευτείτε έναν παγκόσμιο χάρτη για οδηγίες. Επιπλέον, η περιπολία στην ελεγχόμενη από εχθρό περιοχή είναι θανατηφόρα εάν δεν γνωρίζετε μέρη που πρέπει να κρύβονται, ποια hotspots πρέπει να αποφεύγετε και πού να προβλέπετε την πάλη.

Η τεράστια κλίμακα του Cyrodiil στην ESO θα αναπαράγει αποτελεσματικά (αν δεν βελτιωθεί) ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά του Σκοτεινή εποχή του Camelot, ένα τεράστιο, γεωγραφικά διαφοροποιημένο και επικίνδυνο σύνορο όπου η PvP επιτυγχάνει μια λεπτή ισορροπία μεταξύ της ύπαρξης πανταχού παρουσίας.

III. Εκπληκτική επίθεση - Stealth σκοτώνει

Το DAoC ήταν διάσημο για τον εχθρικό του πόλεμο, κάθε σφαίρα είχε δύο (βρώμικα βρώμικα Albs είχε τρία) μαθήματα stealth τα οποία πρόσθεσαν ένα παιχνίδι σκιάς στο κανονικό "ορατό" RvR. Πακέτα ορατών ποδοσφαιριστών θα περιπλανηθούν μεταξύ στόχων, ενώ γύρω από τα περίχωρα των δολοφόνων μάχης και τοξότες θα κρύβονταν, πρόθυμοι να απομακρύνουν τους παραγκωνιστές ή τις ενισχύσεις. Ήταν ο ρόλος ενός "stealther" στο DAoC για να κρατήσει τους συμμάχους τους ασφαλή από τέτοια αρπακτικά, ενώ ενσταλάζοντας τον φόβο στην αντιπολίτευση. Τα αγαπημένα στέκια τέτοιων παικτών ήταν φυσικά τσιμπητικά σημεία της ίδιας της γης. Παρόλο που η συνολική τοπολογία των συνόρων ήταν πολύ εκτεταμένη, σε ορισμένα σημεία χαρακτηριστικά όπως γέφυρες, μίλια, φαράγγια ή σωρούς νερού θα διοχετεύονταν παίκτες μέσα από στενούς διαδρόμους όπου οι δολοφόνοι θα μπορούσαν να περιμένουν προβλέψιμα. Η ποικιλία της γεωγραφίας και της αρχιτεκτονικής του Cyrodiil θα είναι τέλεια για να αναζωπυρώσει αυτό το είδος παιχνιδιού. Επιπλέον, η ESO βελτιώνει το μοντέλο DAoC αφού κάθε κατηγορία έχει κάποια περιορισμένη ικανότητα να γλιστρήσει. Όταν επιχειρεί να διασχίσει γρήγορα τη γη ανάμεσα σε δύο, αυτό αναγκάζει τους παίκτες να αναλάβουν κινδύνους. Θα πρέπει να διασχίσετε μια γέφυρα που οδηγεί κατευθείαν στον προορισμό σας, ίσως ανοίγοντας τον εαυτό σας για να κατακλύσετε οποιονδήποτε δολοφόνους που περιποιούν αυτούς τους ταξιδιώτες ή κολυμπάτε στον ποταμό, αφήνοντας τον εαυτό σας ευάλωτο σε επιθέσεις από τις τράπεζές του; Ένα ακόμα χαρακτηριστικό του παιχνιδιού μυστικότητας στο DAoC ήταν η ικανότητα των φοιτητικών τάξεων να κλιμακώσουν τα τείχη του εχθρού, εξαλείφοντας τους κρίσιμους υπερασπιστές να μαλακώσουν την αντίσταση σε μια πρωταρχική επίθεση. Οι προγραμματιστές δήλωσαν ότι επιθυμούν να εφαρμόσουν παρόμοιες ικανότητες στην ESO, γεγονός που θα ενισχύσει σίγουρα την αρχική τους μηχανική πολιορκίας.

IV. Deadliber Crawls Dungeon - Δημόσια PvP μπουντρούμια

Yo dawg, σας άκουσα όπως PvP και μπουντρούμια, έτσι βάζουμε κάποια PvP στα μπουντρούμια σας, ώστε να μπορείτε να PvP ενώ μπουντζάιν.

Με κάθε σοβαρότητα, όμως, δεν καταλαβαίνω γιατί τα περισσότερα παιχνίδια δεν συνδυάζουν αυτά τα δύο χαρακτηριστικά. Warhammer Online είναι το τελευταίο παιχνίδι που θυμάμαι να το επιχειρήσω Τάφος του Κυρίου των Γυαλών, αν και το ToVL ήταν περισσότερο ένα σενάριο από το δημόσιο μπουντρούμι. Ο Πρεσβύτερος περιστρέφεται σε απευθείας σύνδεση θα έχει ένα πλήθος δημόσιων μπουντρουμιών μέσα στο Cyrodiil, το οποίο θα περιλαμβάνει αναζητήσεις, αφεντικά και λεηλασία. Σε αντίθεση με τα μπουντρούμια στις ασφαλείς περιοχές PvE του παιχνιδιού, ωστόσο, μπορεί κανείς να μπείτε σε αυτά τα μπουντρούμια, συμπεριλαμβανομένων των εχθρών σας! Φανταστείτε να εργάζεστε με έναν φίλο μέσα από τα σπλάχνα κάποιας αρχαίας κρύπτης, μόνο για να βρείτε μια μικρή ομάδα από μια εχθρική συμμαχία που ετοιμάζεται να σκοτώσει ένα αφεντικό στο τέλος. Υπάρχουν λίγα πράγματα πιο ικανοποιητικά από τη συνεργασία με έναν προϊστάμενο PvE για να πάρει μια ομάδα παικτών.

Το να επιτρέπεται αυτή η επικάλυψη των PvP και PvE παρέχει μια πραγματικά φυσική σχέση κινδύνου έναντι ανταμοιβής. Όχι μόνο οι ομάδες που επιθυμούν να αποκτήσουν εργαλεία υψηλού επιπέδου από τα μπουντρούμια Cyrodiil πρέπει να είναι σε θέση να χειριστούν τις συναντήσεις PvE που περιέχουν, αλλά θα πρέπει να είναι εξίσου επιφυλακτικοί για τους εχθρικούς παίκτες και ικανό να κάνουν multi-tasking για να αποτρέψουν τις επιθέσεις τους. Αν το ZeniMax Online αποκτήσει τη σωστή δομή κινήτρων, αυτά τα δημόσια μπουντροπούνια PvP θα μπορούσαν να γίνουν απλά μια εκπληκτική εμπειρία για παίκτες endgame. Σε μια ακόμα πιο συναρπαστική αποκάλυψη, ο Matt Firor δήλωσε δημοσίως ότι το ZeniMax εργάζεται για την υλοποίηση ενός Πέφτει το σκοτάδι style μπουντρούμι για να προσθέσετε στην κυκλοφορία του Cyrodiil.

Για τους πολλούς από εσάς που δεν παίξατε DAoC, Πέφτει το σκοτάδι ήταν ένα τεράστιο μπουντρούμι που συνέδεε τα σύνορα των τριών βασιλείων κάτω από το έδαφος. Η πρόσβαση στο DF ελέγχθηκε μέσω πύλων που ήταν ενεργά μόνο αν η σφαίρα σας κράτησε την πλειοψηφία των στόχων RvR (διατηρεί). Αυτό παρήγαγε δύο τρομερά εφέ. Πρώτον, μόνο μία ομάδα είχε πρόσβαση σε DF σε μια δεδομένη στιγμή. Το ίδιο το μπουντρούμι περιείχε πολλά αφεντικά και καυτά σημεία για να αλέσει την εμπειρία, κάνοντας τον έλεγχο της ίδιας της DF ένα πολύτιμο βραβείο. Δεύτερον, όταν η πρόσβαση στην DF αναστρέφεται, πολλοί παίκτες από το νεοεμφανιζόμενο βασίλειο συρρέουν στο μπουντρούμι για να καθαρίσουν τους εχθρούς και να εκμεταλλευτούν τα πολύτιμα αντικείμενα. Αυτό είχε το δευτερεύον (αλλά σημαντικό) αποτέλεσμα της φυσικής εξισορρόπησης του πολέμου του βασιλείου, δίνοντας στα μέλη της κυρίαρχης φατρία μια ελκυστική εναλλακτική χρήση για το χρόνο παιχνιδιού τους.

V. Οι κύλινδροι των πρεσβυτέρων - όχι μόνο για τους ιερείς των σκώρων πια

Σε Ο Πρεσβύτερος περιστρέφεται σε απευθείας σύνδεση, ένα από τα κορυφαία επιτεύγματα μιας συμμαχίας είναι η επιτυχής σύλληψη ενός παλαιότερου κύλινδρου. Αυτός ο μηχανισμός καθρεφτίζει το σύστημα λειψάνων που εισήχθη στο DAoC, όπου τα λείψανα ήταν αντικείμενα μεγάλης ισχύος. Κάθε σφαίρα διέθετε φυσικά δύο κειμήλια. ένα επέκτεινε τη δύναμη των επιθέσεων κατά της μάχης, ενώ το άλλο ενίσχυσε την αποτελεσματικότητα του spellcasting. Αυτά τα κειμήλια φυλάσσονταν σε τεράστια οχυρά που προστατεύονταν από ασφαλείς κηλίδες που ήταν κανονικά αδιάβατοι για τους εχθρούς. Μέσω της επιτυχημένης κατάκτησης ενός συνόρου του εχθρού, ήταν δυνατό να ξεσπάσει κανείς την ομιλία και να ασκήσει πολιορκία στο λείψανο. Εάν οι επιτιθέμενοι κατάφεραν να νικήσουν τους NPC και τους κηδεμόνες του παίκτη, ένα μόνο μέλος του επιτιθέμενου σφαγίου θα μπορούσε να καταλάβει το λείψανο και να προσπαθήσει να το επιστρέψει στην ασφάλεια των δικών του συνόρων. Αυτή τη στιγμή, ολόκληρος ο πόλεμος του βασιλείου μετατράπηκε σε ένα γιγαντιαίο παιχνίδι σύλληψης της σημαίας. Η δυναμική τριών παρατάξεων κάνει τα πράγματα ακόμη πιο ενδιαφέροντα. Μετά από μια σφαίρα έκανε όλη τη σκληρή δουλειά για να κατακτήσει ένα λείψανο διατηρήσει και να διεκδικήσει τα λείψανα στο εσωτερικό, το τρίτο σφαίρα θα μπορούσε πάντα σκαρφάλωμα, να σκοτώσει το κάτοικο λείψανο, και να διεκδικήσουν τα χαλάσματα του πολέμου για τον εαυτό τους.

Σε γενικές γραμμές, το σύστημα αυτό σχεδίασε μια σπάνια, αλλά κλιμακωτή στιγμή endgame PvP, η οποία πρόσθεσε μια ενθουσιώδη ποικιλία στην RvR. Είμαι προσωπικά πολύ ενθουσιασμένος που το ZeniMax προσαρμόζει αυτό το ακριβές σύστημα στο ESO, με τους Elder Scrolls οι ίδιοι να αποτελούν αντικείμενα τεράστια δύναμη που προσδίδουν ευρύ πλεονέκτημα στις συμμαχίες που τους ελέγχουν. Η κυριότητα των Elder Scrolls θα αποδειχθεί μια σημαντική πτυχή στη μάχη για τον έλεγχο του Cyrodiil και η παραβίαση της άμυνας των οχυρών όπου κρατιούνται είναι μόνο η μισή μάχη!

Ο κληρονόμος φαίνεται;

Αυτά τα πέντε χαρακτηριστικά αντιπροσωπεύουν τους βασικούς ακρογωνιαίους λίθους του Σκοτεινή εποχή του CamelotΤου πολύ αγαπημένου συστήματος RVR που προσαρμόζεται και τροποποιείται για τον πόλεμο της συμμαχίας Ο Πρεσβύτερος περιστρέφεται σε απευθείας σύνδεση. Από αυτή την προοπτική, η ESO έχει φυτέψει σθεναρά το πανό της που στοιχηματίζει την απαίτησή της πάνω από το θρόνο PvP τριών φατνωμάτων. Ωστόσο, Ο Πρεσβύτερος περιστρέφεται σε απευθείας σύνδεση είναι το δικό του παιχνίδι και φέρνει πολλά στο τραπέζι εκτός από αυτό που εμπνέεται από το DAoC. Επιπλέον, υπάρχουν πολλοί τρόποι με τους οποίους η φιλοσοφία σχεδιασμού της ESO εξελίσσεται ή αποκλίνει με έναν θεμελιώδη τρόπο. Την επόμενη εβδομάδα, θα συνεχίσω αυτό το άρθρο εστιάζοντας σε 5 στοιχεία σχεδιασμού τα οποία διαφέρουν σημαντικά μεταξύ των δύο παιχνιδιών. Ελπίζω να ελέγξετε για το μέρος 2 και παρακαλώ αφήστε τις σκέψεις σας στην παρακάτω ενότητα σχολίων. Ενδιαφέρομαι ιδιαίτερα να ακούσω ποια στοιχεία συνάδελφοι βετεράνοι της DAoC είναι πιο ενθουσιασμένοι για να δουν την επιστροφή Ο Πρεσβύτερος περιστρέφεται σε απευθείας σύνδεση.