EGX Rezzed 2017 & κόλον; Συνέντευξη με τον Phil Elliott & κόμμα. Έργο για το Square Enix Collective

Posted on
Συγγραφέας: Bobbie Johnson
Ημερομηνία Δημιουργίας: 10 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 19 Νοέμβριος 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 & κόλον; Συνέντευξη με τον Phil Elliott & κόμμα. Έργο για το Square Enix Collective - Παιχνίδια
EGX Rezzed 2017 & κόλον; Συνέντευξη με τον Phil Elliott & κόμμα. Έργο για το Square Enix Collective - Παιχνίδια

Οι περισσότεροι άνθρωποι που διαβάζουν αυτό θα είναι ήδη εξοικειωμένοι με την πλατεία Enix, οι προγραμματιστές της πρωτοφανής Τελική φαντασία σειρά και βασιλικές καρδιές αλλά ξέρατε ότι βοηθούν επίσης τους προγραμματιστές ανεξάρτητων επιχειρήσεων; Αυτό γίνεται μέσω της πρωτοβουλίας Collective Enix Collective.


Στο φετινό EGX Rezzed, το Collective παρουσίασε οκτώ τίτλους indie που κυμαίνονται από ένα κομμουνιστικό παιχνίδι παζλ με δυστοπία σε ένα multiplayer που εμπνεύστηκε από τη σημαία. Επίσης, η ίδια ομάδα που αναπτύχθηκε παρουσίασε το ντεμπούτο του τελευταίου τίτλου Η δοκιμή Turing σε μια παγκόσμια αποκλειστική συνεδρίαση.

Κατά τη διάρκεια της εκδήλωσης, κάθισα μαζί με τον δημιουργό και τον επικεφαλής του έργου του Συλλόγου, Phil Elliott, για να μιλήσω για το τι κάνει το Συλλογικό και πώς βοηθάει τους ανεξάρτητους προγραμματιστές.

Η ξεχασμένη Anne έκανε το ντεμπούτο της στο EGX 2016

ESpalding: Καλώς ήλθατε, Phil. Πολλές ευχαριστίες που μου έδωσαν την ευκαιρία να σας μιλήσω. Αρχικά, μπορείτε να εξηγήσετε τον Square Enix Collective στους αναγνώστες μας.

Phil Elliott: Η Collective είναι ουσιαστικά ένας πάροχος υπηρεσιών για τους ανεξάρτητους προγραμματιστές. Συνεργαζόμαστε με ομάδες με διάφορους τρόπους - οικοδομώντας την κοινότητα (μέσω διαδρομών στην ιστοσελίδα του Collective), βοηθήσαμε την υποστήριξη ομάδων μέσω crowdfunding τα τελευταία χρόνια (αυξάνοντας πάνω από 1,2 εκατομμύρια δολάρια στη διαδικασία) και πέρυσι ξεκινήσαμε να δημοσιεύουμε παιχνίδια για να βοηθήσουν τους προγραμματιστές να αξιοποιήσουν στο έπακρο τις εκδόσεις τους.


Είναι πάντοτε με την επιλογή των προγραμματιστών ως προτεραιότητα - οπότε δεν υπάρχει "lock-in" για να εργαστείτε μαζί μας. και οι προγραμματιστές διατηρούν πάντα πλήρη δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας και ιδιοκτησία των παιχνιδιών τους. Επομένως, η πρόθεσή μας είναι να οικοδομήσουμε σχέσεις, να βοηθήσουμε να βρούμε και να υποστηρίξουμε νέα ταλέντα, να κατανοήσουμε καλύτερα την αγορά (και να κατανοήσουμε καλύτερα τα είδη παιχνιδιών που θέλουν να παίξουν οι άνθρωποι) και να βοηθήσουν στην οικοδόμηση μιας βιώσιμης επιχειρηματικής δραστηριότητας σε ένα προκλητικό και "θορυβώδες" βιομηχανία.

Στιγμιότυπο οθόνης από την Goetia, το πρώτο παιχνίδι που κυκλοφόρησε μέσω της Square Enix Collective

ES: Το Square Enix Collective δεν είναι ο κανονικός σας ανεξάρτητος εκδότης καθώς εστιάζετε, εστιάζετε κυρίως στην κοινότητα. Γιατί αποφασίστηκε να πάει εκείνη η διαδρομή και όχι μόνο να είναι ανεξάρτητος εκδότης;


PE: Λοιπόν, ως επιχείρηση, το Square Enix αναζητά τρόπους να φέρει την κοινότητα σε αυτό που κάνουμε όλο και περισσότερο. Μπορεί να έχετε δει το Ακριβής αιτία 2 multiplayer mod για PC πριν από λίγα χρόνια? αυτό το είδος πράγματος ίσως να μην είχε επιτραπεί να συνεχιστεί, αλλά είδαμε πολλούς ανθρώπους να διασκεδάζουν με αυτό, έτσι περνούσαμε χρόνο για να βρούμε έναν τρόπο να το νομιμοποιήσουμε και να τον υποστηρίξουμε.

Ένα άλλο παράδειγμα είναι ο τρόπος με τον οποίο το Final Fantasy XV η ομάδα ήταν τόσο πρόθυμη να πάρει ανατροφοδότηση σχετικά με τη συνεχιζόμενη ανάπτυξη του παιχνιδιού, για να επιτρέψει σε αυτήν την κοινότητα μια φωνή, που κυκλοφόρησαν ένα demo πολύ νωρίς - και στη συνέχεια ενημερώθηκε με βάση τα σχόλια. Νομίζω ότι αυτή η προσέγγιση ήταν πρωτοφανής.

Έτσι, ως επιχείρηση ... αν και αναπόφευκτα μπορεί να μην φαίνεται πάντα έτσι ... ακούμε συνεχώς αυτό που λέει η κοινότητα και αυτό το σχόλιο οδηγεί σε αλλαγή. Ίσως όχι μια μέρα στην άλλη, αλλά η συλλογική εστίαση της Collective είναι ένα άλλο κομμάτι αυτού.

Η δοκιμή Turing. Κυκλοφόρησε μέσω του Συλλόγου το 2016

ES: Έτσι, ποια κριτήρια έχετε για τους προγραμματιστές που θέλουν να εμπλακούν με το Collective;

PE: Αυτό εξαρτάται πραγματικά από το είδος της υποστήριξης που αναζητούν. Αν είναι η κοινότητα και η συνειδητοποίηση, ανοίγουμε υποβολές στον ιστότοπο της Συλλογής στις 20 του κάθε μήνα για μερικές ημέρες και στη συνέχεια προωθούμε μια νέα γκάμα κάθε εβδομάδα στην κοινότητα Square Enix.

Για τις επιλογές δημοσίευσης, είναι πολύ ευρύ, αλλά επί του παρόντος ψάχνουμε για ομάδες που χρειάζονται μάρκετινγκ και κυκλοφορούν υποστήριξη - αν και σε άλλες εποχές του χρόνου θα μπορέσουμε να υποστηρίξουμε και με κάποια χρηματοδότηση παραγωγής. Τελικά, ενδιαφέρουμε τα δροσερά παιχνίδια που δείχνουν το ταλέντο των προγραμματιστών και έχουν κάποια στοιχεία που είναι καλύτερα ή διαφορετικά από τα παιχνίδια που είναι ήδη εκεί έξω. Αλλά δεν υπάρχουν συγκεκριμένες απαιτήσεις για το είδος.

Ω Godheads μου είναι επί του παρόντος σε πρόωρη πρόσβαση

ES: Στο φετινό Rezzed, το Collective παρουσίασε 8 παιχνίδια και το νέο παιχνίδι του Bulkhead Interactive Τάγμα 1944 που είναι μια αύξηση από πέρυσι, έτσι αυτό σημαίνει ότι "η λέξη είναι έξω" και το Συλλογικό αυξάνεται;

PE: Το ελπίζω! Πιστεύω όμως ότι είναι εν μέρει η συνεχής ανάπτυξή μας από τότε που ξεκινήσαμε την ιστοθέση για πρώτη φορά το 2014. Ήμασταν πάντα πολύ σαφείς ότι έπρεπε να πειραματιστούμε και να βρούμε την καλύτερη διαδρομή πριν επεκταθούμε σε νέες περιοχές - σχεδιάσαμε να είμαστε αρχικά.

Πιστεύουμε ότι έχουμε την ικανότητα να δημοσιεύουμε μέχρι και 10 παιχνίδια ετησίως - αλλά πρέπει επίσης να είμαστε ευέλικτοι, οπότε αν μια ομάδα χρειάζεται περισσότερο χρόνο, ενίοτε αυτό θα σημαίνει αλλαγές στο χρονοδιάγραμμα. Αρχικά πιθανότατα αναμενόταν να κυκλοφορήσει ένα ακόμα ζευγάρι το 2016, αλλά τα παιχνίδια θα είναι ακόμα καλύτερα για το επιπλέον βερνίκι.

Φυσικά, εξακολουθούμε να σχεδιάζουμε να εξελιχθούμε και να αναπτυχθούμε με βάση τα σχόλια και τα αποτελέσματα, και περιμένω να συνεχίσουμε να μαθαίνουμε όλο το χρόνο.

Τάγμα 1944 έκανε το ντεμπούτο του στο Rezzed 2017

ES: Τάγμα 1944 είχε την πρώτη δημόσια προβολή στη φετινή Rezzed. Πώς ήταν η υποδοχή;

PE: Πραγματικα τελεια! Ήταν λίγο νευρικό wracking μπροστά από το γεγονός, επειδή η κατασκευή είναι ακόμα σε τόσο πρώιμη κατάσταση, αλλά μπορώ να πω ευτυχώς ότι είχαμε ξεφύγει από τη θετική ανατροφοδότηση από τους ανθρώπους που έπαιξαν το παιχνίδι. Είμαστε πολύ χαρούμενοι που συνεργαζόμαστε για άλλη μια φορά με την ομάδα Interactive Bulkhead και επίσης σε ένα είδος που δεν είναι γνωστό το Square Enix - έχουμε σχεδιάσει τόσο πολύ για το παιχνίδι και δεν μπορώ να περιμένω να το δω όλα οικοδομήσουμε.

ES: Ποιο είναι λοιπόν το σχέδιο της Collective, που προχωράει από τώρα μέχρι τα επόμενα χρόνια;

PE: Η βασική φιλοδοξία για εμάς το 2017 είναι να κάνουμε την καλύτερη δυνατή δουλειά στα παιχνίδια που απελευθερώνουμε. Αυτό είναι πραγματικά αυτό που έχουμε επικεντρωθεί, έτσι σε αυτό το σημείο δεν είμαι πρόβλεψη άλλου άλμα με τον ίδιο τρόπο που είδαμε τους τελευταίους 12 μήνες. Ανυπομονώ να υπογράψω νέες ομάδες στην ετικέτα και αν επιστρέψουμε το 2018 με οκτώ νέα παιχνίδια, αυτή θα είναι μια συναρπαστική προοπτική για εμάς!

ES: Λοιπόν, ανυπομονώ πολύ να δω τι έρχεται στη συνέχεια για εσάς! Σας ευχαριστώ που μου δώσατε μια στιγμή του χρόνου σας και για να δώσετε στους αναγνώστες μας μια μικρή εικόνα για το τι κάνει το Square Enix Collective. Είμαι σίγουρος ότι έρχεται ως έκπληξη σε όσους σκέφτηκαν ότι είστε απλώς ένας κανονικός εκδότης παιχνιδιών. Σας ευχόμαστε ό, τι καλύτερο για το μέλλον!

Για όποιον θέλει να πάει και να ελέγξει ποια παιχνίδια αναζητούν σήμερα ψηφοφορίες, μπορείτε να κατευθυνθείτε στην πλατεία της πλατφόρμας Enix Collective και να ψηφίσετε για εκείνους που σας αρέσουν.