Οικονομικά & κόμμα; Ο δολοφόνος WoW

Posted on
Συγγραφέας: William Ramirez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 22 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 10 Ενδέχεται 2024
Anonim
Οικονομικά & κόμμα; Ο δολοφόνος WoW - Παιχνίδια
Οικονομικά & κόμμα; Ο δολοφόνος WoW - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Υπάρχουν δύο σημαντικοί MMO για τους οποίους γνωρίζουμε τους αριθμούς βάσης συνδρομητών / ενεργών παικτών. Ενα είναι World of Warcraft, η οποία αναφέρθηκε πρόσφατα ότι έχει 8,3 εκατομμύρια συνδρομητές. Αυτό είναι σημαντικά κάτω από την τελευταία έκθεσή του 9,6 εκατομμυρίων και τρόπος από την κορυφή της τάξης των 12 εκατομμυρίων.


Τότε υπάρχει EVE Online, a.k.a. Το Little Spaceship That Could, το οποίο πρόσφατα κατείχε 500.000 υποβρύχιοι και φαίνεται να ανακοίνωσε ένα νέο ορόσημο κάθε λίγους μήνες. Μπορεί να συνεχίσει; Νομίζω ότι μπορεί, νομίζω ότι μπορεί ...

Τώρα, κανείς δεν θα μπερδέψει "8,3 εκατομμύρια" με "500,000," αλλά είναι αρκετά σαφές ότι ένα παιχνίδι πηγαίνει κάτω ενώ το άλλο ανεβαίνει. Ουάου θα μπορούσε να ανακάμψει με το επόμενο patch και σίγουρα με την επόμενη επέκταση, αλλά εδώ και μερικά χρόνια είναι γενικά πτωτική τάση. Η αιτία, νομίζω, είναι η πολύ-μυθική "Ουάου Killer, "που τελικά δημιουργήθηκε.

Και ποιο είναι Ουάου Φονιάς?

Τα παντα.

Όλα βασίζονται σε μια απλή οικονομική αρχή που όλοι είμαστε τουλάχιστον εξοικειωμένοι με την προσφορά και τη ζήτηση. Και νομίζω ότι είναι στην καρδιά του Ουάουείναι δύσκολη.


Οικονομικά 101, στυλ MMO

Με απλά λόγια, η ζήτηση για MMORPG έχει πεπλατυσθεί - λίγοι νέοι παίκτες μπαίνουν στο χόμπι - και η προσφορά - νέα MMOs - αυξάνεται συνεχώς, πράγμα που σημαίνει ότι περισσότεροι άνθρωποι προσπαθούν να χαράξουν ένα δάγκωμα από μια σταθερά μεγέθους πίτα.

Προ-Ουάου, το μεγαλύτερο MMO που πήρε ποτέ ήταν περίπου 500.000 ενεργοί παίκτες. Θα το θεωρήσω ως μια περίοδο περίπου πέντε ετών, από το ντεμπούτο του EverQuest το 1999 έως World of Warcraft το 2004. Πέντε χρόνια αργότερα, Ουάου είχε πάνω από 10 εκατομμύρια συνδρομητές.

(RuneScape, το οποίο θεωρείται συχνά μεγαλύτερο από το Ουάου, είχε ένα εκατομμύριο συνδρομητές - και έναν άγνωστο αριθμό ελεύθερων παικτών - το 2007.)

Προφανώς, οι άνθρωποι μπορούν να πληρώσουν και να εγγραφούν σε πολλαπλές MMOs. Ωστόσο, αν δεν υπήρχαν 20 MMM μεγέθους EQ το 2004, το καθένα με μια εντελώς μοναδική βάση παικτών, τότε είναι ένα αρκετά ασφαλές στοίχημα ότι ο συνολικός αριθμός των MMO παικτών εξερράγη μετά από Ουάουξεκινήσει. Όπως γνωρίζουν οι περισσότεροι από τώρα, World of Warcraft προσέλκυσαν μια πιο απλή αγορά τυχερών παιχνιδιών που τα προηγούμενα "hardcore" MMOs αγνοούσαν, καθιστώντας σχεδόν το μοναδικό παιχνίδι που παρείχε σε αυτή τη μεγάλη, πεινασμένη, παρθένα (ahem) βάση παικτών.


Με άλλα λόγια, υπήρχε μεγάλη ζήτηση γύρω από το χρόνο Ουάουαλλά και ελάχιστη προσφορά.

Επέκταση χωρίς δικαιολογία

Πιθανότατα γνωρίζετε πώς η ιστορία έχει πάει από τότε και πώς συνεχίζει να πηγαίνει σήμερα. Προοπτικές σπίτια ανάπτυξης MMO βλέπουν την επιτυχία του μυαλού Ουάου και θέλουν ένα κομμάτι από αυτό. Μερικοί μπορεί να προσπαθήσουν ακόμη και να προσελκύσουν άτομα που δεν παίζουν σήμερα ΜΜΣ, αυξάνοντας έτσι τη συνολική ενεργή βάση χρηστών, δηλαδή την "ζήτηση".

Αυτό συμβαίνει συχνότερα με τις ιδιότητες που βασίζονται στις δημοφιλείς άδειες χρήσης, όπως Star Trek, Πόλεμος των άστρων, και Ο άρχοντας των δαχτυλιδιών, που προσελκύουν φυσικά ανελέητους οπαδούς που μπορεί να είναι έμπειροι παίκτες βίντεο, αλλά ποτέ δεν έχουν πηδήξει με το χέρι στον κόσμο MMO. Εγώ προσωπικά γνωρίζω δύο άτομα για τα οποία Star Wars: Η Παλιά Δημοκρατία ήταν ο πρώτος MMO τους. Ναι, ακόμα και το έτος 2011, υπήρχαν ενήλικες που δεν είχαν παίξει ποτέ.

Αλλά αυτό φαίνεται να είναι η εξαίρεση αυτές τις μέρες. Καθώς εμφανίζονται περισσότερα καινούργια παιχνίδια, πολλοί που προσφέρουν τα ίδια πράγματα με την τελευταία γενιά, οι εταιρείες ανταγωνίζονται για την ίδια ομάδα πυρήνων παικτών, γεγονός που μας οδηγεί στην αρχική μας δήλωση: Υπάρχει μεγαλύτερη προσφορά MMOs από ό, τι υπάρχει ζήτηση για αυτούς .

Και όταν ένα παιχνίδι αποτύχει να είναι απόλυτα, αναμφισβήτητα 100% τέλεια; Δεν υπάρχει πρόβλημα, μπορείτε απλά να το ρίξετε στην άκρη και να πάτε πίσω σε κάτι άλλο γιατί έχετε αρκετούς επιλογές. Αυτό συμβαίνει ήδη Neverwinterαλλά είναι επίσης δυνατό να εφαρμοστεί Ουάου. Όταν το τελευταίο άχυρο τελικά προσκολλάται - είτε πρόκειται για ένα μηδέν για την τάξη σας, για τεχνικά θέματα, είτε απλά έχετε κουραστεί από τα παλιά γραφικά - υπάρχουν και άλλες επιλογές έξω εκεί.

(Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο πολλοί έχουν πάει ελεύθεροι να παίξουν τα τελευταία χρόνια: την ανάγκη να μειώσετε ή να εξαλείψετε το εμπόδιο στην είσοδο για να το κάνετε όσο το δυνατόν πιο εύκολο για να τις δοκιμάσετε επειδή ξέρουν ότι έχετε πληθώρα άλλων επιλογών.)

Αυτό είναι World of Warcraft - και κάθε άλλο παιχνίδι στον πλανήτη - πρέπει να ανταγωνιστεί. Δεν είναι ένα παιχνίδι, όχι αυτό το θρυλικό "Ουάου Killer, "αλλά ένα ολόκληρο σύμπαν των παιχνιδιών. Με σχετικά λίγους νέους παίκτες που εισέρχονται στο χόμπι, κάθε νέο παιχνίδι πρέπει να πάρει από παίκτες του υπάρχοντος παιχνιδιού.

Μπορεί Guild Wars 2 πήρε μόνο το 1% του κοινού του WoW. Αυτό δεν είναι τόσο κακό και δύσκολα κερδίζει το "Ουάου Killer ". Αλλά το έκανε Ο μυστικός κόσμος πάρτε επίσης 1%; Μήπως TERA; Μήπως Neverwinter; Μήπως SWTOR; Όλα προσθέτουν.

Η Ρωμαϊκή Αυτοκρατορία δεν κατέρρευσε για έναν απλό λόγο. Υπήρχε μια πληθώρα προβλημάτων και όλα συνδυάστηκαν για να φέρουν τα πιο ισχυρά κράτη στον πλανήτη στα γόνατα. Η απαγόρευση κάτι πραγματικά κατακλυσμικό, όπως μια επίθεση με αστεροειδή ή εξωγήινη εισβολή, το ίδιο θα ισχύει και αν η Αμερική πάει κάτω από φλόγες. Δεν θα είναι μόνο η οικονομία, ο πόλεμος ή τα αδύναμα ηθικά, ή οτιδήποτε άλλο. Θα είναι ένας συνδυασμός παραγόντων που, με την πάροδο του χρόνου, φθείρουν τον # 1 παίκτη στο παιχνίδι.

Αψηφώντας τις πιθανότητες

Γιατί λοιπόν EVE Online να συνεχίσει να αυξάνεται, ενάντια σε όλες τις πιθανότητες Ίσως επειδή είναι μια διαφορετική εμπειρία, σε αντίθεση με την παραδοσιακή λειτουργία ομαδοποίησης-μπουντσίγκας σχεδόν όλων των άλλων MMO που υπάρχουν. Προσφέρει κάτι διαφορετικό και δεν υπάρχουν πολλές εναλλακτικές λύσεις αν δεν σας αρέσει.

Παρόλο που θεωρητικά ανταγωνίζεται με κάθε άλλο παιχνίδι εκεί έξω, είναι στη μοναδική θέση να είναι αρκετά μεγάλη ώστε να είναι μια σημαντική δύναμη στο παιχνίδι, ενώ είναι επίσης αρκετά μικρό για να έχει ακόμα περιθώριο για ανάπτυξη. Υπάρχουν ακόμα πολλοί άνθρωποι που δεν έχουν παίξει σαν παιχνίδι ΠΑΡΑΜΟΝΗ, ή κάτι τέτοιο? Το CCP ελέγχει την πολύ περιορισμένη προσφορά και υπάρχει μια μικρή ζήτηση, αλλά μία με περιθώρια ανάπτυξης.

Όπως αναφέρθηκε, όμως, ΠΑΡΑΜΟΝΗ δεν έχει ακόμα κοντά στους συνδρομητές Ουάου και γι 'αυτό πιστεύω ότι κανένα άλλο παιχνίδι με στυλ "sandbox" δεν ανέβηκε για να πάρει τη θέση του παράλληλα ΠΑΡΑΜΟΝΗ και να προσφέρει πραγματικό ανταγωνισμό. Αυτές τις μέρες, περιμένουμε τα MMOs μας να είναι μεγάλες προσφορές, και μάλιστα ένα επιτυχημένο μεσαίο επίπεδο ΠΑΡΑΜΟΝΗ πρέπει να λειτουργήσει σε έναν προϋπολογισμό που είναι ένα κλάσμα του μεγάλου χρόνου του MMO του ανταγωνισμού. Για ένα ολοκαίνουργιο παιχνίδι που θα είναι σε θέση να εξισορροπήσει τον περιορισμένο προϋπολογισμό του με τις προσδοκίες μιας φανταστικής αγοράς είναι ένα σχεδόν αδύνατο τέντωμα.

Οχι, World of Warcraft δεν είναι ακόμα "νεκρό". Εξακολουθεί να είναι κερδοφόρα για τον Blizzard, ο οποίος δεν θα κλείνει τους διακομιστές για χρόνια, αν όχι για δεκαετίες.

Αλλά είναι δύσκολο να δούμε πώς θα ανακάμψει πίσω στα προηγούμενα ύψη. Αν δεν υπάρχει κάποια αποκάλυψη, κάποια νέα πακέτα ανεκμετάλλευτων MMO παικτών που μπορεί να προσελκύσει - παρόμοια με το πώς η κονσόλα Wii της Nintendo και διάφορα κινητά παιχνίδια έχουν στοχεύσει σε μια ακόμη πιο απλή αίρεση του πληθυσμού ή πώς Ουάου και άλλα παιχνίδια προσπαθούν να εγκατασταθούν σε ξένες χώρες - το καλύτερο που μπορεί να κάνει για τώρα είναι το νερό του πέλματος, ενώ κάθε άλλο παιχνίδι αργά «σκοτώνει» αυτό, τον κλασικό ορισμό του «θανάτου με χίλιες περικοπές». απλή οικονομική αρχή που έχουν καταλάβει οι άνθρωποι εδώ και αιώνες.