Ίσως ένα από τα μεγαλύτερα θέματα Λεγεώνα των Θρύλων οι παίκτες έχουν όταν μπαίνουν Dota 2 είναι η έλλειψη επιλογής παράδοσης, παράλληλα με το παιχνίδι που διατηρεί τις τιμές μετατροπής από το πρωτότυπο DotA. Οι ήρωες που έχουν διαφορετικά ποσοστά μετατροπής είναι αρκετά κακοί, αλλά δεν είναι σε θέση να παραδοθούν; Περνάω την πάνα μου και μου τηλεφωνεί ένα μωρό, γιατί είμαι έτοιμος να κλάψω.
Εκτός από την αλήθεια, επειδή υποστηρίζω πλήρως την απόφαση της Valve να κρατήσει αυτή τη δυνατότητα έξω από το παιχνίδι.
Διαφορετικός Λεγεώνα των Θρύλων, Dota 2οι αγώνες δεν καθορίζονται από το πόσα χρυσά θα έχει η κάθε ομάδα σε 12 λεπτά.Είναι πολύ πιο εύκολο να γυρίσετε εντελώς την παλίρροια ενός αγώνα από μια καλά συντονισμένη μάχη ομάδας, χάρη στη χρυσή μεταφορά του παιχνιδιού μετά τη μηχανική θανάτου, αντικείμενα αλλαγής παιχνιδιών και "Ο καθένας είναι ΟΠ!" φιλοσοφία.
Δεν μπορείτε πραγματικά να πείτε ότι ένας αγώνας έχει τελειώσει Dota 2 εκτός αν η ομάδα του εχθρού χτυπήσει την αρχαία σου, και ακόμα και τότε υπάρχουν μερικές σπάνιες αντιστοιχίες όπου τα πράγματα είναι αρκετά κοντά για να γυρίσουν σε αυτό το σημείο. Αυτή είναι η ομορφιά του DotA και τον κομψό αδερφό του.
Εκείνοι από εσάς που μπερδεύονται από την απόφαση της Valve να παραμείνουν έτοιμοι για το θέμα ίσως να θέλουν να διαβάσουν αυτές τις λέξεις από Dota 2 διευθυντής Erik Johnson, που σαρώθηκε από το τεύχος του μήνα PC Gamer και δημοσιεύτηκε Reddit.
Πολλοί παίκτες του παιχνιδιού μπορούν να καταλάβουν από πού έρχεται ο Τζόνσον και ακόμα νεότεροι παίκτες που έχουν βιώσει την υπέρτατη ικανοποίηση που προέρχεται από μια συνολική επιστροφή μπορούν να κατανοήσουν τη λογική πίσω από την παραπάνω δήλωση.
Τι αισθάνεται καλύτερα και είναι πιο αξέχαστη; Μια εύκολη νίκη ή μια φαινομενικά αδύνατη επιστροφή και νίκη; Η απώλεια αισθάνεται άσχημα, αλλά εκείνες οι στιγμές κολλάνε μαζί σου πολύ περισσότερο από τη ζημιά στο εγώ σου, μια απώλεια που προσφέρει τόσο ασυμπτωτικά.
Τώρα, τίποτα από αυτά δεν σημαίνει ότι οι επιστροφές δεν συμβαίνουν μέσα Λεγεώνα των Θρύλων. Στα παιχνίδια του 2000+ που έπαιζαν κατά τη διάρκεια του χρόνου μου με το παιχνίδι, είχα το δίκαιο μερίδιο των επιστροφών μου. Σίγουρα, μερικές φορές αισθάνθηκαν σχεδόν τόσο καλά όσο κάνουν Dota 2 αλλά ήταν ακόμη λιγότερο συχνές, επειδή τόσοι πολλοί παίκτες είναι πρόθυμοι να παραδοθούν στα 20, αν η ομάδα τους κάνει μερικά λάθη ή είναι υποχαρακτηρισμένη.
Στο ίδιο πνεύμα, χάνοντας Λεγεώνα των Θρύλων είναι γενικά λιγότερο σκληρή λόγω της ικανότητας να παραδοθεί και να προχωρήσει. Μια πραγματική θλίψη στην ήττα Dota 2 σημαίνει 30 έως 40 λεπτά αφρισμού στο στόμα και επιθυμώντας τους συμπαίκτες σας να πεθάνουν σε μια τάφρο, ενώ η ομάδα του εχθρού έχει το χρόνο της ζωής τους. Είτε παίρνετε μεγάλη διασκέδαση, είτε παίρνετε ένα μεγάλο λάκτισμα στο σκουπίδια. Δεν υπάρχει συχνά μεσαίο έδαφος.
Αν και σίγουρα δεν μου αρέσει να ασχολούμαι με ένα 1-7 (σε 13 λεπτά) Rikimaru χτίζοντας ένα Shadow Blade και ουρλιάζοντας στα ρωσικά (δεν μπορούσα να το κάνω αυτό), μου αρέσει ότι ακόμα και σε αυτές τις περιπτώσεις είναι δυνατό να κερδίσεις με κάποια τύχη και συνεργασία. Αυτό είναι DotA ήταν πάντα περίπου, και γι 'αυτό το παραπάνω απόσπασμα από Johnson είναι 100% επί τόπου. Ποιος χρειάζεται μια επιλογή παράδοσης όταν οι πιο απίθανες νίκες αισθάνονται τόσο καλά;