Μήπως οι Μπόουλινγκ Μπόουλινγκ εξάπλωσαν τους παίκτες πάρα πολύ και αναζητούν;

Posted on
Συγγραφέας: Bobbie Johnson
Ημερομηνία Δημιουργίας: 7 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Ενδέχεται 2024
Anonim
Μήπως οι Μπόουλινγκ Μπόουλινγκ εξάπλωσαν τους παίκτες πάρα πολύ και αναζητούν; - Παιχνίδια
Μήπως οι Μπόουλινγκ Μπόουλινγκ εξάπλωσαν τους παίκτες πάρα πολύ και αναζητούν; - Παιχνίδια

"Είναι πάρα πολύ μεγάλο" ακούγεται σαν περισσότερο από ένα "Αυτό είναι αυτό που είπε" σχόλιο από μια κριτική MMOs.


Αλλά δεν μπορώ παρά να αναρωτηθώ καθώς κρουαζιέρα γύρω από ένα άλλο όμορφα κατασκευασμένο - αλλά σχεδόν άδειο τοπίο - πόσο δύσκολο μπορεί να είναι να βρεις άλλους παίκτες στο φυσικό περιβάλλον αυτές τις μέρες.

Οι προγραμματιστές του MMO έχουν κάνει όλο και περισσότερα τα τελευταία χρόνια για να βγάλουν τους ανθρώπους από τα μπουντρούμια και στον λαμπερό ήλιο, προσφέροντας δυναμικά γεγονότα, καθημερινές αποστολές, αφεντικά του κόσμου και άλλα είδη δραστηριοτήτων που αποσκοπούν στην αυθόρμητη προσέγγιση των ανθρώπων. Και πάντα θέλαμε - και έλαβα - τεράστιες εκτάσεις γης για εξερεύνηση και περιπέτεια.

Αλλά είναι οι δύο αυτοί στόχοι αμοιβαία αποκλεισμένοι; Μήπως αυτοί οι τεράστιοι κόσμοι που προκαλούν δέος μας απλώνουν πάρα πολύ και μειώνουν την εμπειρία πολλών παικτών;

Είναι απλό μαθηματικό. Αν έχετε X παίκτες σε ένα διακομιστή και μονάδες Y της περιοχής - στρέμματα, τετραγωνικά μίλια, οποιοσδήποτε - το παιχνίδι σας θα έχει παίκτες X / Y ανά μονάδα περιοχής. Εάν οι παίκτες είναι απλωμένοι πάρα πολύ, είναι επειδή το Χ είναι πολύ χαμηλό ή το Υ είναι πολύ υψηλό.


Το X είναι συνάρτηση του χώρου server / world / map - για να μην αναφέρουμε τη δημοτικότητα του παιχνιδιού - και κάτι που είναι πιθανότατα δύσκολο να αυξηθεί χωρίς σημαντικές δαπάνες. Η μείωση του Y, από την άλλη πλευρά είναι θεωρητικά εύκολη - απλώς κάνετε λιγότερα πράγματα.

Αυτό φέρει μαζί του τους δικούς του κινδύνους, φυσικά. Όταν οι παίκτες έχουν διερευνήσει όλα όσα πρέπει να εξερευνήσουν, αρχίζουν οι κουδουνίστρες του "δεν υπάρχει τίποτα που κάνει". Περισσότερος χώρος ισοδυναμεί περισσότερο με την εξερεύνηση που ισοδυναμεί με περισσότερο χρόνο μέχρι να τεθεί το "endgame woes".

Αλλά είναι αυτή η ανάπτυξη αγώνα μπορεί να κερδίσει; Οι παίκτες θα καταναλώνουν περιεχόμενο πιο γρήγορα από ό, τι μπορεί να δημιουργηθεί, έτσι ποια είναι η διαφορά αν, σε ένα παιχνίδι που προορίζεται να διαρκέσει για χρόνια, σας παίρνει έξι εβδομάδες για να εξερευνήσετε τα πάντα αντί για οκτώ;

Και θα μπορούσαμε να εξυπηρετούμε καλύτερα έχοντας ελαφρώς μικρότερους κόσμους, όπου είναι ευκολότερο να βρούμε ανθρώπους για περιπέτεια, από ότι είναι να έχουμε έναν μεγαλύτερο κόσμο με περισσότερα να κάνουμε, αλλά να έχουμε πιο δύσκολο να βρούμε ανθρώπους για να το κάνουμε αυτό;


Τα παιχνίδια έχουν διευκολύνει την πρόσβαση στη δράση πολλών παικτών - Guild Wars 2τα σημεία προσέγγισης είναι η πιο άμεση προσέγγιση - αλλά οι παίκτες συνήθως πηγαίνουν πολύ μακριά από το δρόμο τους για "μεγάλα" γεγονότα. Είναι όταν τρέχω τυχαία γύρω από το τοπίο και μπορεί να θέλουν μόνο έναν ή δύο άλλους ανθρώπους γύρω για να βοηθήσουν έξω - αυτό είναι όταν αισθάνομαι πιο έντονα την απουσία άλλων παικτών.

Όλα αυτά φαίνονται αντίθετα-διαισθητικά σε ό, τι θέλουμε - ή τουλάχιστον λέμε ότι θέλουμε - σε ένα MMO: ένας τεράστιος, ανοιχτός κόσμος που πρέπει να εξερευνήσουμε και πολλά να κάνουμε. Και δεν διαφωνώ ότι αυτό είναι που θέλω, επίσης. Αλλά δεν θέλω - εκτός από τα κέντρα πληθυσμού και τις καλές διαδρομές - να νιώθω ότι παίζω ένα παιχνίδι για έναν παίκτη. Και έτσι αισθάνομαι πολύς καιρός.

Χωρίς να έχεις έναν μικρότερο κόσμο - μειώνοντας το Y - ή μπλοκάροντας σε περισσότερους παίκτες - αυξάνοντας το X - η λύση φαινομενικά θα ήταν να γίνει έτσι ώστε οι παίκτες να έχουν περισσότερους λόγους να εξαπλωθούν. Και πολλά σύγχρονα παιχνίδια έχουν δοκιμάσει αυτό, με στόχους εξερεύνησης, δυναμικά γεγονότα σε όλο τον χάρτη και ούτω καθεξής.

Αλλά η εξερεύνηση μπορεί να σας φτάσει μέχρι τώρα. Σημειώνετε ένα σημείο μία φορά και έχει γίνει, και συνεχίζετε. Για να μην αναφέρουμε ότι, εκτός από μερικές δυσπρόσιτες θέσεις που μπορεί να βρίσκονται πίσω από έναν μεγάλο όχλο ή ομάδα όχλων, είναι μια εντελώς σόλο δραστηριότητα.

Και τα δυναμικά γεγονότα είναι αναξιόπιστα. Μερικές φορές είναι εκεί, μερικές φορές δεν είναι, και, όπως τους στόχους εξερεύνησης, μπορούν συχνά να γίνουν μόνοι τους. Οι άνθρωποι σπάνια θα βγουν έξω από το δρόμο τους για ένα εφάπαξ γεγονός, εκτός αν οι ανταμοιβές έχουν ιδιαίτερη σημασία.

Επομένως, αυτό που φαίνεται να χρειάζεται είναι κάποια μόνιμα γεγονότα που βρίσκονται στα περιθώρια του χάρτη. Τα πράγματα που θα μπορούσαν να τραβήξουν παίκτες από μακριά σε τακτική βάση. Και θα υπήρχε αρκετό από αυτά για να αποφευχθεί ο υπερπληθυσμός σε οποιοδήποτε σημείο.

Αληθινά, μου αρέσει ο τρόπος Ρήγμα κάνει εισβολές ζώνης, όταν ανοίγματα διαφραγμάτων σε όλη την περιοχή και οι παίκτες πρέπει να οδηγούν εδώ και yon για να φτάσετε σε αυτούς. Το μεγάλο μειονέκτημα, κατά τη γνώμη μου, είναι ότι οι παίκτες δεν χρειάζεται να κλείνουν συγκεκριμένες ρωγμές - αρκεί να εκπληρώσουν τις απαιτήσεις της αποστολής ζώνης. Συνεπώς, θα δείτε ακόμα τα πλησιέστερα στα πληθυσμιακά κέντρα ρίγματα ως αυτά που κλείνουν πιο συχνά.

Συγκρίνετε αυτό το Guild Wars 2τα οποία συμβαίνουν συνήθως σταδιακά από το ένα στο άλλο, αλλά όλα σε μια στενή και συγκεκριμένη περιοχή. Πρώτον, σκοτώνει τους κένταυρους, στη συνέχεια σκοτώνει τους προγόνους του κένταυρου και, στη συνέχεια, σκοτώνει τον κένταρο uber-boss. Όλοι είναι πολύ ωραίο, αλλά εξακολουθεί να υπάρχει μόνο το ένα γεγονός που συμβαίνει κάθε φορά, όλα σε μια σχετικά μικρή περιοχή - αλλά αυτό που είναι ομολογουμένως λίγο έξω από το ξυλοδαρμό μονοπάτι.

Θα μπορούσε να λειτουργήσει ένας συνδυασμός αυτών των προσεγγίσεων; Στον πραγματικό κόσμο, οι εισβολές συνήθως δεν συμβαίνουν κοντά σε κέντρα πληθυσμού - τείνουν να βρίσκονται στα περιθώρια του εδάφους των υπερασπιστών, τουλάχιστον στην αρχή. Και ενώ μια εισβολή δύναμη μπορεί να έχει μια πρωτοπορία ή κύριο σημείο της επίθεσης, πραγματικά επική εισβολές - π.χ., Νορμανδία - συμβαίνουν κατά μήκος πολλαπλών μέτωπα.

Όσο για το παράξενο που έχουν οι εισβολές να συμβαίνουν σε όλη τη χώρα, συνεχώς, ίσως ανάμεσα στις εισβολές, οι παίκτες θα πρέπει να επισκεφθούν διάφορα σημεία στο χάρτη - μερικά κοντά σε καλά δρομολόγια, μερικά μακριά από αυτά - δίνοντάς τους λόγους να ταξιδεύουν σε όλη τη ζώνη, αντιμετωπίζοντας άλλους παίκτες και άλλο περιεχόμενο στην πορεία.

Ίσως να οραματιστείτε κάτι σαν σημεία ελέγχου, όπως συμβαίνει συχνά στους χάρτες PvP, τα οποία απαιτούν από τους παίκτες να παραμείνουν σε μια περιοχή για μια ορισμένη χρονική περίοδο, αυξάνοντας την πιθανότητα να συμβεί κάτι άλλο κατά τη διάρκεια της παραμονής τους.

Αυτός ο συνδυασμός προσεγγίσεων θα ήταν διαθέσιμος ουσιαστικά όλη την ώρα και θα απαιτούσε την επίσκεψη σε πολλούς μεγάλους χώρους και θεωρητικά δεν θα απαιτούσε από τους προγραμματιστές να "συρρικνώσουν" τις ζώνες για να φέρνουν τους ανθρώπους μαζί. Χρειάζεστε μόνο περισσότερες εισβολές ή περισσότερα σημεία περιπολίας για μεγαλύτερες ζώνες.

Ακούγεται πάρα πολύ εύκολο - το οποίο πιθανότατα δεν θα μπορούσε να λειτουργήσει. Αλλά ποτέ δεν ξέρεις.