Περιεχόμενο
Οι περισσότεροι παίκτες ξέρουν πόσο σημαντικό είναι οι ανεξάρτητοι προγραμματιστές, τα νέα παιδιά στο μπλοκ έτσι να μιλήσουν. Χωρίς αυτούς, οι ιδέες που επεξεργάζονται οι άνδρες και οι γυναίκες, όπως εμείς, δεν θα δουν το φως της ημέρας. Ανεξάρτητοι προγραμματιστές, όπως και οι μεγαλύτεροι ομολόγοι τους, προσπαθούν να κάνουν παιχνίδια που αγαπούν και ότι άλλοι θα αγαπούν μαζί μαζί τους.
Με την εφεύρεση του Kickstarter, πολλοί προγραμματιστές βρήκαν ένα μέρος για να παρουσιάσουν το προϊόν τους και να βρουν ομοιόμορφο έδαφος με τις μεγάλες εταιρείες του προϋπολογισμού.Το επιτυχημένο έργο χρηματοδοτήθηκε μέσω του Kickstarter και έρχονται πίσω από την επιτυχία τους, έρχονται νέοι προγραμματιστές που αναζητούν τα ίδια αποτελέσματα.
Το Devious Gamers είναι μια τέτοια εταιρεία, που αναζητά την επιτυχία στην αγορά για να επιτρέψει στο παιδί του εγκεφάλου, Σιχαίνομαι τη δουλειά μου, για να δείτε το φως της ημέρας.
Σιχαίνομαι τη δουλειά μου είναι ένα κινητό παιχνίδι που μπαίνει στην εσωτερική οργή των περισσότερων μισθωτών μισθωτών. Στο παιχνίδι, εξαπολύστε την απογοήτευσή σας στις ανυποψίαστες μάζες των πελατών που δεν συνειδητοποιούν πόσο κόλαση σας έφεραν. Η ανάκτηση των αντικειμένων από τον ιμάντα μεταφοράς στις ομάδες των πελατών θα σας επιτρέψει να σηκώσετε τα σημεία, αλλά να είστε προσεκτικοί, δεν πρέπει να χτυπήσετε άλλους υπαλλήλους, καθώς θα χάσετε περισσότερους πόντους από ό, τι έχετε κερδίσει.
Υπάρχουν πολλά πρόσθετα μπόνους, ένας επεισοδιακός τρόπος ιστορίας, ένας συνεχής τρόπος λειτουργίας σε arcade (επιτρέπει τη συνεχή κατάχρηση του έντονου στοιχείου αναρρόφησης ειδών παντοπωλείου). Προσφέρει επίσης τη χρήση αισθητήρων κίνησης, το στόχο με τη μετακίνηση του τηλεφώνου και την δυνατότητα κίνησης γύρω από το "δωμάτιο" του κεντρικού μενού για να δείτε περισσότερο την ατμόσφαιρα.
Ενώ υπάρχουν πολλά ενδιαφέροντα πράγματα για αυτό το παιχνίδι, ένιωσα ότι ήρθε η ώρα να δούμε τι οι ίδιοι οι προγραμματιστές παιχνιδιών στο Devious Gamers μπορούν να μας πουν για το ίδιο το παιχνίδι. Ήρθα σε επαφή με τον Gage Randall, συνιδρυτή της εταιρείας, για να μάθω περισσότερα για αυτό το επερχόμενο κινητό παιχνίδι.
Οι απαντήσεις από την πηγή
JP: Πρώτον, όπως πάντα προσπαθώ να κάνω, θέλω να σας ευχαριστήσω που αφιερώσατε το χρόνο να μου μιλήσετε Σιχαίνομαι τη δουλειά μου.
Gage Randal: Δεν υπάρχει πρόβλημα. Σ 'αγαπώ αυτό που κάνεις στο GameSkinny. Η κοινότητα και η προσωπικότητα είναι μοναδικά και αναζωογονητικά. είναι συναρπαστικό να είσαι μέρος του με αυτόν τον τρόπο.
JP: Πρέπει να πω, είναι ένα πολύ ενδιαφέρον όνομα για ένα παιχνίδι. Ενώ καταλαβαίνω από πού προέρχεται και γνωρίζω καλά ότι αισθάνθηκα, ήμουν περίεργος που το έκανε αυτό το τελικό όνομα επιλογής;
Θέλαμε κάτι που είναι πιασάρικο, κάτι που θα κολλήσει στα κεφάλια των ανθρώπων όταν το ακούσει, και κάτι που μεταφέρει και την ίδια την ουσία του παιχνιδιού.GR: Ο Johnathan Buie, ο άνθρωπος που ήρθε με την ιδέα και εγώ, δούλευαν μαζί στη Walmart. Ξοδέψαμε πολύ χρόνο για να κατανοήσουμε πώς θα μπορούσαμε να κάνουμε την ιδέα του παιχνιδιού και το gameplay πραγματικότητα με μια τόσο μικρή ομάδα. Λαμβάνοντας υπόψη ότι το υλικό κινητής τηλεφωνίας εξακολουθεί να είναι αρκετά περιορισμένο και επομένως δίνει τη θέση του σε μικρές αναπτυξιακές ομάδες, δεν χρειάστηκε πολύς χρόνος για να πάρουμε την απόφαση να αναπτύξουμε τον τίτλο για iOS και Android.
Η αγορά κινητής τηλεφωνίας είναι απλή και αποτελεσματική, και ένα παιχνίδι σαν αυτό είναι πολύ αναλογικό, όπως αναφέρατε. Θέλαμε κάτι που είναι πιασάρικο, κάτι που θα κολλήσει στα κεφάλια των ανθρώπων όταν το ακούσει, και κάτι που μεταφέρει και την ίδια την ουσία του παιχνιδιού. Νωρίς στην εννοιολογική φάση, ο John πολύ απροσδόκητα φτύσει το όνομα "I Hate My Job" και αμέσως κολλήσει. Συνεχίσαμε για λίγο ένα brainstorming, αλλά ποτέ δεν βρήκαμε τίποτα τόσο απλό, τόσο αξέχαστο και τόσο περιγραφικό του έργου μας. Το όνομα προέρχεται ουσιαστικά από αυτό που αισθανόμασταν πραγματικά για τις παλιές δουλειές μας και τι, αναμφισβήτητα, αισθάνεται ο «πρωταγωνιστής» μας.
JP: Από πού προέκυψε αυτή η ιδέα; Το να ρίχνεις αντικείμενα στους ανθρώπους στα παιχνίδια δεν είναι μια νέα ιδέα, το Angry Birds κυριολεκτικά έπαιρνε τον πρωταγωνιστή στους εχθρούς. Τι οδήγησε στην ιδέα της γωνίας σούπερ μάρκετ / πελάτες;
GR: Όπως ανέφερα προηγουμένως, είχαμε μια μικρή ομάδα. Εκτός από αυτό, δεν είχαμε καμία εμπειρία παιχνιδιού. Έπρεπε να επιλέξουμε ένα είδος παιχνιδιού που θα ήταν εύκολο να αναπτυχθεί, δεδομένου ότι η πλειοψηφία του χρόνου που ξοδεύεται θα μάθαινε πώς να το κάνει. Το είδος του κινητού arcade φιλοξενεί πολλά απλά παιχνίδια που αγαπούν τους παίκτες. Θέλαμε επίσης ένα παιχνίδι σαν αυτό να είναι κάτι που ένας πραγματικός υπάλληλος σε μια πραγματικά shitty δουλειά θα μπορούσε να πάρει και να παίξει στο διάλειμμα τους χωρίς να χρειάζεται να αφιερώσει μεγάλα κομμάτια του χρόνου σε αυτό, και χωρίς μεγάλη καμπύλη μάθησης για να μπουν σε αυτό. Με τίτλους arcade, όλα αφορούν απλή και εθιστική δράση.
Εξετάσαμε παιχνίδια όπως το Paper Toss, το Office Jerk και τα Angry Birds και πίστευα ότι θα ήταν αρκετά αστείο να προσφέρουμε μια τέτοια προοπτική από πιο πραγματική και προσωπική άποψη. Συνεχίσαμε λοιπόν με ένα ταμείο που ρίχνει παντοπωλεία, καθώς ήταν η πιο σχετική ιδέα που μπορούσαμε να επινοήσουμε από τις πολλές επιλογές των μπερδεμένων δουλειών και τρόπους να τους τρελαίνουμε. Ξεκινήσαμε με ένα αρκετά τυπικό στυλ παιχνιδιού, ολισθαίνοντας το δάχτυλό σας στην οθόνη για να πετάξουμε στους πελάτες, αλλά εξελίχθηκε σε μια πολύ πιο κινηματογραφική εμπειρία, επιτρέποντας στον παίκτη να δει πραγματικά τον χαρακτήρα του σε δράση, φυσικά να πάρει και να χτυπήσει τα παντοπωλεία που έρχονται σε αυτούς. Η δυνατότητα κλίσης ή ολίσθησης του αριστερού αντίχειρά σας στην οθόνη για να κοιτάξετε φυσικά γύρω από το κατάστημα προσέφερε επίσης ένα πολύ πιο οπτικό ερεθιστικό αποτέλεσμα, επιτρέποντάς σας να πατήσετε απλά στην οθόνη για να ρίξετε τα είδη παντοπωλείου σας εκεί που στοχεύετε. Προτρέπω οποιονδήποτε ονειρεύεται να κάνει παιχνίδια ... απλά πηγαίνετε να το κάνετε. Έχουμε αποδείξει ότι μπορείτε.
JP: Καθώς αυτό ήταν το πρώτο σας έργο, ποια ήταν τα μερικά από τα κύρια θέματα που βρήκατε στην ανάπτυξη; Οτιδήποτε έρχεται εύκολα στην ομάδα σας; Οτιδήποτε είναι συντριπτικά σκληρό;
GR: Επιλέξαμε κορυφαία προγράμματα για να μπορέσουμε να αξιοποιήσουμε στο έπακρο την ελάχιστη εμπειρία που είχαμε. Μπορεί να ακούγεται αντίθετο-διαισθητικό, αλλά όλοι γνωρίζαμε ότι τα προγράμματα αυτά είναι τα καλύτερα για έναν λόγο. Μόλις τα μαθαίνετε, έχουν τη δύναμη και την ευελιξία να κάνουν οτιδήποτε πραγματικότητα πολύ γρήγορα. Όπως μπορείτε να φανταστείτε, ανοίγοντας προγράμματα όπως το Unreal Engine 4 και το Maya 2015 είναι εξαιρετικά εκφοβιστικά όταν δεν έχετε ιδέα πώς να τα χρησιμοποιήσετε. Έχουμε περάσει 6 μήνες εργασίας σε πρωτότυπα πρωτότυπα του παιχνιδιού, εστιάζοντας σε ένα στοιχείο κάθε φορά για να κατανοήσουμε τις έννοιες και τις αρχές σχεδιασμού πίσω από αυτές.
Παραδόξως, η τρισδιάστατη μοντελοποίηση στη Maya έκανε κλικ αρκετά γρήγορα μαζί μου. Η έννοια της απλής γεωμετρίας και της μορφοποίησης για να καταστεί πιο περίπλοκη φάνηκε αρκετά φυσική, όπως πάντα έγραψα με παρόμοιο τρόπο. Η πραγματική πρόκληση, όμως, ήταν να κάνει ένα πραγματικό πρόσωπο, να το εξορμήσει και να το εμψυχώσει. Απαιτεί μια σημαντική αφοσίωση για να ξεπεράσετε την απότομη καμπύλη μάθησης που εμπλέκεται σε μια τέτοια διαδικασία, όταν δεν έχετε εμπειρία και δεν έχετε μαθήματα κολλεγίων για να σας διδάξουμε. Πέρασα 2-3 μήνες για τον πρώτο μου χαρακτήρα. Μόλις πήρα το κρέμονται από αυτό, το διέγραψα, ξεκίνησα από πάνω, και κατέληξε με πολύ καλύτερα αποτελέσματα σε μια μέρα. Αντιμετωπίζετε αυτό το παράξενο αποτέλεσμα όταν αντιμετωπίζετε κάτι νέο και περίπλοκο όπως αυτό, όπου μαθαίνετε και μαθαίνετε και αντιλαμβάνεστε τι λάθη έχετε κάνει. Ήταν πιο εύκολο να ξεκινήσω από την προσπάθεια να αλλάξω τα θεμελιώδη λάθη που είχα κάνει πριν.
Το ίδιο ακριβώς αποτέλεσμα συνέβη με το σχεδιασμό του παιχνιδιού στο UE4. ξεκινώντας φρέσκο με ένα βελτιωμένο σύνολο δεξιοτήτων είναι ακριβώς αυτό που οδήγησε στη νέα εμφάνιση και το gameplay.
Ειλικρινά, αυτό συνέβη με κάθε πτυχή του παιχνιδιού μας. Θα μπορούσατε ακόμη να πείτε ότι η πραγματική εξέλιξη για το τελικό μας προϊόν ξεκίνησε μόλις πριν από μερικούς μήνες, ακόμα κι αν το κάνουμε αυτό από τον Ιούνιο του 2014. Σχεδιασμός ήχου, AI, υφή, φυσική, gameplay, κινούμενα σχέδια, δικτύωση ... αυτά δεν είναι ακριβώς δεξιότητες που παίρνετε με μερικά βίντεο στο YouTube.
Αλλά έχουμε δείξει κάτι συναρπαστικό για οποιοδήποτε παιχνίδι που θέλει να είναι εκεί έξω που θα μπορούσε να χάσει την ευκαιρία να μελετήσει το σχεδιασμό του παιχνιδιού στο σχολείο: μπορείτε ακόμα να το κάνετε. Τα καταφέραμε. Χρειάζεται χρόνος, υπομονή και τεράστια αφοσίωση, αλλά καταλήγετε σε μια βαθιά κατανόηση και εξατομικευμένη δεξιότητα. Προτρέπω οποιονδήποτε ονειρεύεται να κάνει παιχνίδια ... απλά πηγαίνετε να το κάνετε. Έχουμε αποδείξει ότι μπορείτε.
Γιατί δεν παίρνετε πυροβόλησε επειδή ρίχνετε παντοπωλεία στους πελάτες;
JP: Στη σελίδα Kickstarter, αναφέρει "μια επεισοδιακή ιστορία που είπα σε πέντε ξεκαρδιστικές δόσεις" υπάρχει κάτι που μπορείτε να μου πείτε για αυτή την ιστορία;
GR: Θα δείτε μια γεύση από αυτό στο παιχνίδι εκτόξευσης. Θα περιλαμβάνει το πρόλογο της ιστορίας, με σκοπό την οικοδόμηση ενδιαφέροντος ώστε να μπορέσουμε να αντλήσουμε χρήματα μέσω της δημοτικότητας για να αναπτύξουμε την πλήρη εμπειρία. Μην με πάρτε λάθος. η εκτόξευση θα έχει αρκετή διασκέδαση. Δεν το ξέρουμε εδώ. Και η ιστορία θα είναι εντελώς δωρεάν με τη μορφή ενημερώσεων. Αλλά έχουμε μεγάλα σχέδια για αυτό που απαιτεί σημαντικό χρονικό διάστημα χρησιμοποιώντας την νέα τεχνογνωσία του παιχνιδιού dev.
Δεν απαντώ πραγματικά απευθείας στην ερώτηση, έτσι δεν είναι; Αυτό είναι ατυχία. Μπορώ να αισθανθώ την απογοήτευσή σας. Αυτό είναι καλό. Αυτό σημαίνει ότι το παιχνίδι μας θα είναι μόνο το stressball των εφαρμογών για κινητά που θα χρειαστεί να κρατήσετε τον εαυτό σας.
Ίσως μπορώ να σας δώσω μια μικροσκοπική, μικροσκοπική υπαινιγμό, όμως: γιατί δεν παίρνετε απολύτως πυροβόλησε για να ρίχνετε φαγητά στους πελάτες;
JP: Με αυτό το παιχνίδι που τρέχει ήδη, έχεις σκεφτεί με την ιστορία σου να ταξιδεύει από το σούπερ μάρκετ στο σουπερμάρκετ ή μήπως υπάρχει μεγαλύτερο βάθος;
GR: Σήμερα αναπτύσσουμε αρκετές ακόμα τοποθεσίες! Τα φαστ φουντ, οι παραχωρήσεις του πάρκου ψυχαγωγίας και το γραφείο, είναι όλα προσχεδιασμένα να συμπεριληφθούν στην εκτόξευση. Κάθε θέση θα διαθέτει την κλασική λειτουργία "ατελείωτης στοάς", όπου προσπαθείτε να αποκτήσετε υψηλή βαθμολογία καθώς γίνεται όλο και πιο δύσκολη, καθώς και μερικά επιμέρους επίπεδα με συγκεκριμένους στόχους που υπονοούν την επερχόμενη ιστορία.
JP: Αν ο Kickstarter φτάσει τους στόχους του, πόσο γρήγορα θα φτάσετε εσείς και η ομάδα σας να εργαστούν για το φινίρισμα Σιχαίνομαι τη δουλειά μου?
GR: Το Kickstarter έχει προγραμματιστεί να λήξει λίγες εβδομάδες πριν από την έναρξη, γι 'αυτό θα χρησιμοποιήσουμε αυτά τα χρήματα για να εφαρμόσουμε γρήγορα το multiplayer και να προσθέσουμε όσα περισσότερα επίπεδα και χαρακτήρες μπορούμε να διαχειριστούμε. Μέχρι τότε, είμαστε σκληροί στη δουλειά, γυαλίζοντας το κεντρικό παιχνίδι και αναπτύσσοντας νέες τοποθεσίες. Χωρίς μια επιτυχημένη εκστρατεία Kickstarter, το παιχνίδι μας δεν θα μπορέσει να δει τις δυνατότητές του.
Σκοπεύουμε να κάνουμε TONS των ενημερώσεων του παιχνιδιού, προσθέτοντας συνεχώς περισσότερα επίπεδα, χαρακτήρες και λειτουργίες για πολλούς παίκτες. Αυτό μπορεί να συμβεί μόνο με χρήματα. Και δεδομένου ότι δεσμευόμαστε να διατηρήσουμε την προσωπικότητα και τη δημιουργικότητά μας μέσω της ιδιωτικής ιδιοκτησίας, χρειαζόμαστε τους ίδιους τους παίκτες για να μας βοηθήσουν. Δεν το θεωρούμε δεδομένο. σχεδιάζουμε να δώσουμε πίσω όσο μπορούμε για να παρέχουμε φοβερά και μοναδικά παιχνίδια όπως αυτό, καθώς και μια εμπειρία δημοσιογραφίας και κοινωνικών μέσων που οι παίκτες θα απολαύσουν και θα νιώσουν συνδεδεμένοι.
JP: Να φύγεις από το παιχνίδι λίγο για να μιλήσεις για την εταιρεία σου, ποιος ήταν ο βασικός στόχος πίσω από τους Devious Gamers στην αρχή; Γνωρίζατε ότι κάνοντας ένα κινητό παιχνίδι θα ήταν ένα σημείο εστίασης όταν ξεκινήσατε ή έκανε αυτή την ιδέα να μεταμορφωθεί από το αρχικό σχέδιο;
GR: Αρχικά, ήμασταν απλά ένα δίκτυο συντεχνιών MMO που ήθελε να προσφέρει εκτεταμένη συνδεσιμότητα μεταξύ των παιχνιδιών. Αυτό εξελίχθηκε στην ιδέα ενός πλήρους δικτυακού τόπου δημοσιογραφίας. Ωστόσο, όλοι θέλαμε πάντα να κάνουμε ένα παιχνίδι. Αντί να επιλέξουμε μια κατεύθυνση από εκεί, είπαμε "γιατί όχι μόνο να το κάνουμε όλοι;" Σκεφτήκαμε ότι ένας μεγάλος τρόπος να αναφωνήσουμε αυτό στο κοινό ήταν απλά να ξεκινήσουμε δεξιά στο game dev. Έχουμε πολλές ιδέες παιχνιδιών στα έργα, αλλά η μετάβαση με το κινητό για το πρώτο μας ήταν αρκετά προφανές. την εύκολη ανάπτυξη και την άνοδο της αγοράς. Είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να πάρετε το παιχνίδι σας σε εκατομμύρια παίκτες χωρίς καμία προσπάθεια από την πλευρά τους.
Ομάδα Devious Gamers Dev (Αριστερά προς τα δεξιά): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell
JP: Εάν Σιχαίνομαι τη δουλειά μου είναι επιτυχής, θα Devious Gamers να δημιουργήσει οποιαδήποτε άλλα παιχνίδια στο μέλλον;
GR: Φυσικά! Έχουμε 50.000 λέξεις μέχρι στιγμής σε ένα σχέδιο για ένα RPG, μερικούς κινητούς τίτλους που περιμένουν στη σειρά και μερικές ιδέες PC / Steam που βρίσκονται σήμερα στη φάση του εννοιολογικού σχεδιασμού. Αν είμαστε σε θέση να βιώσουμε ακόμη και μέτρια επιτυχία με το I Hate My Job, θα αρχίσουμε αμέσως να προσλαμβάνουμε περισσότερους παίκτες για να εργαστούμε σε ταυτόχρονα έργα.
JP: Και τελικά, πάντα θέλω να προσπαθώ να ελαφρύνω τα πράγματα με λίγο χιούμορ. Με Σιχαίνομαι τη δουλειά μου σχετικά με τη ρίψη ειδών παντοπωλείου, κάποια από τα εμπορεύματα ή μια συλλεκτική έκδοση θα περιλαμβάνουν ένα συλλεκτικό χαρτοκιβώτιο γάλακτος ή ένα σχήμα δράσης του κύριου ταμείου που θέτει να ρίξει ένα χαρτοκιβώτιο με αυγά;
GR: Haha ωραία. Έχουμε σχεδιάσει ένα ειδικό ειδώλιο .... αλλά θα πρέπει να δείτε το παιχνίδι εκτόξευσης για να μάθετε ποιος είναι ο χαρακτήρας. Σχετίζεται με την ιστορία. Θα προσφέρουμε επίσης πολλά εμπορεύματα και παιχνίδια που μπορείτε να ξεκλειδώσετε με την πάροδο του χρόνου, για να βεβαιωθείτε ότι οι παίκτες δεν βαριούνται ποτέ με το παιχνίδι μας.
JP: Για άλλη μια φορά, σας ευχαριστώ που αφιερώσατε χρόνο από το πολυάσχολο πρόγραμμά σας για να μιλήσετε μαζί μου. Σας ευχόμαστε ό, τι καλύτερο έχετε στο Kickstarter του παιχνιδιού.
GR: Ευτυχώς το κάνουμε. Είμαστε όλοι για να παραμείνουμε συνδεδεμένοι με τους παίκτες. Αν μη τι άλλο, αυτός είναι ο σημαντικότερος τρόπος να περάσετε το χρόνο. απλά μιλάμε για παιχνίδια και παιχνίδια αγάπης! Εκτιμούμε τι κάνουμε εσείς και για αυτή την ευκαιρία.
Έμπνευση και διασκέδαση
Αυτή η συνέντευξη άνοιξε πολλές νέες οδούς πληροφόρησης Σιχαίνομαι τη δουλειά μου, αν και θα πω ότι ο Ράνταλ έθεσε σίγουρα τόσα πολλά ερωτήματα που έχει απαντήσει. Έχουμε σίγουρα μια νέα προοπτική για την ανάπτυξη παιχνιδιού στο σύνολό της και μπορούμε να δούμε ότι οι Devious Gamers είναι μια φιλόδοξη ομάδα παικτών που θέλουν να δώσουν πίσω ένα κομμάτι από αυτό που έχουν απολαύσει από άλλους προγραμματιστές ενώ μεγαλώνουν. Ο Randall κατάφερε επίσης να δώσει πίστη σε εκείνους τους καινούργιους παίκτες παιχνιδιών που φοβούνται να δοκιμάσουν τα νερά, η συνέντευξη μίλησε λίγο σαν μια εμπνευσμένη αφίσα κατά τη διάρκεια μερικών ερωτήσεων.
Σιχαίνομαι τη δουλειά μου είναι στο Kickstarter, προσπαθώντας να κερδίσει ατμό και να επιτύχει τους στόχους του. Για να δείτε περισσότερα για το παιχνίδι και τι θέλουν να σας προσφέρουν τα παιδιά στο Devious Gamers και ακόμη και αν θέλετε να συμβάλλετε στην αιτία τους, επισκεφτείτε τη σελίδα Kickstarter παρακάτω.