Αγαπητοί συγγραφείς & κόμμα Μην παραμελίνετε τον διάλογο περιβάλλοντος

Posted on
Συγγραφέας: Carl Weaver
Ημερομηνία Δημιουργίας: 22 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 9 Ενδέχεται 2024
Anonim
Αγαπητοί συγγραφείς & κόμμα Μην παραμελίνετε τον διάλογο περιβάλλοντος - Παιχνίδια
Αγαπητοί συγγραφείς & κόμμα Μην παραμελίνετε τον διάλογο περιβάλλοντος - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Έχοντας πρόσφατα παίξει στο νέο Square Enix Κλέφτης επανεκκίνηση, ήμουν χτύπησε μια στιγμή νωρίς στις πρώτες αποστολές του παιχνιδιού. Περνούσα μέσα σε μέρος της πόλης, κοντά στις αποβάθρες, ελπίζοντας ότι δική μου δουλειά δεν θα με απασχολούσε αν έπεσα τυχαία σε κάποιο φτωχό καμπαναριό και έκλεψα το χρυσό (χρυσό!) Μαχαιροπίρουνο που είχε τοποθετηθεί καλά το τραπέζι.


Κάτω κάτω μου ήταν μια ομάδα φρουρών που έκαναν τους γύρους. Υπήρχαν αρκετοί από αυτούς, και όταν περπατούσαν το ένα μετά το άλλο θα σταματούσαν και θα έκαναν μια κουβέντα. Δεν μπορώ να θυμηθώ για το τι ήταν, αλλά είχε κάτι να κάνει με το κοσμήματα μιας γυναίκας που θα έλειπε, νομίζω. Στη συνέχεια θα συνεχίσουν να κάνουν τους γύρους. Τότε θα συναντηθούν πάλι, και τι θα μιλούσαν; Τα κοσμήματα της γυναίκας. Προφανώς, και οι δύο άνδρες είχαν σοβαρή απώλεια βραχυπρόθεσμης μνήμης.

Λαμβάνοντας υπόψη ότι γλιστρηζόμουν για να πετάω πολλά σύνολα μαχαιροπήρουνων εδώ και αρκετό καιρό, κατέληξα να ακούω αυτή την ίδια κονσερβοποιημένη συνομιλία περίπου τρεις ή τέσσερις φορές.

Ήταν μόνο δύο γραμμές διαλόγου, αλλά αυτό που κατάφερε να κάνει είναι να καταστρέψει εντελώς την αίσθηση της βύθισης που το παιχνίδι είχε καταφέρει να φτιάξει πριν από αυτό το σημείο. Δεν ήταν πλέον αυτοί οι φρουροί πραγματικοί φρουροί, ήταν απλά drones? λίγο περισσότερο από τη σκιά και το pokey από Pac-Man, περιμένοντας να με κακοποιούν αν έκανα λάθος.


Η πλοκή θα μπορούσε να ήταν ηλίθια και γεμάτη με ένα τρομακτικό διάλογο, αλλά η ίδια η πόλη είχε πολλές δυνατότητες να είναι το δικό της χαρακτήρα και να τραβήξει τον παίκτη μέσα.

Χορηγημένος, βρήκα το παιχνίδι ένα ρηχό, βαρετό σκαλοπάτι με έναν άγνωστο κύριο χαρακτήρα και ένα οικόπεδο που φάνηκε να κάνει τον εαυτό του καθώς πήγε μαζί. αλλά το μόνο πράγμα που είχε ήταν μια γοτθική πόλη και γεμάτος ατμόσφαιρα. Το μόνο που έπρεπε να κάνω ήταν να κρατήσω την πρόσοψη αρκετά μεγάλη ώστε να με εξαπατήσει να προσποιούμαι ότι ήταν μια πραγματική πόλη. Η πλοκή θα μπορούσε να ήταν ηλίθια και γεμάτη με ένα τρομακτικό διάλογο, αλλά η ίδια η πόλη είχε πολλές δυνατότητες να είναι το δικό της χαρακτήρα και να τραβήξει τον παίκτη μέσα.

Δυστυχώς, δεν το ένιωσα ποτέ και σε μεγάλο βαθμό κατηγορούμαι ότι για το γράψιμο και ειδικότερα για τον περιβαλλοντικό διάλογο.

Δεν έχω ποτέ την αίσθηση ότι αυτή ήταν μια πόλη γεμάτη από διαφορετικούς ανθρώπους. Αντ 'αυτού μόλις άκουσα μερικές βαρετές χλευασμούς για κάποια λείπει βρωμό που έπεσε έτσι και πώς κάποιος είχε πιάσει αυτή την πανούκλα που έμενε γύρω. Το καλύτερο μέρος, ωστόσο, ήταν πως η πόλη ήταν προφανώς στο χείλος της επανάστασης.


Η επανάσταση στο Κλέφτης μοιάζει με το πιο υποσυνείδητο γεγονός σε ολόκληρο το παιχνίδι, δεδομένου ότι οι μόνοι άνθρωποι που φαινόταν να επαναστατούν ήταν ένας θυμωμένος ρουμπίνι που έβλεπα στη γωνία ενός δρόμου και μια βίαιη ομάδα ενόπλων ανδρών που είχαν αναλάβει τον εαυτό τους τώρα αστυνομία στους δρόμους. Δεν λέω ότι οι συγγραφείς παιχνιδιών πρέπει να έχουν πτυχίο στην Κοινωνιολογία για να απεικονίζουν με ακρίβεια μια ένοπλη επανάσταση, αλλά υπάρχει κάτι που λείπει όταν το μόνο πράγμα που μπορεί να συλλεχθεί Ο κλέφτης απεικόνιση του συνόλου της εκδήλωσης είναι "εάν οι απλοί λαοί πάρουν ένα πνοή δύναμης θα τους στείλουν σε μια βίαιη και αιματηρή οργή."

Πού ήταν οι πολιτικές πολυπλοκότητες ή πώς ένα τέτοιο γεγονός θα επηρέαζε τους απλούς ανθρώπους;

Τι λέτε για την ακρόαση μιας ομάδας αντάρτες που υποστηρίζουν ότι θα χρησιμοποιήσουν τη βία ή όχι ή μια οικογένεια που κινδυνεύει να ξεφύγει από τις διαφορετικές πολιτικές πεποιθήσεις; Όχι μόνο θα ήταν πιο ακριβές κάτι τέτοιο (οι διαμαρτυρίες είναι σπάνια ένα γιγάντιο παντογνώστη πλήθος ανθρώπων), αλλά θα είχε επίσης προσθέσει την υφή και το δράμα σε μια ιστορία με τρόπο που δεν ρίχτηκε μπροστά στους παίκτες σε μια άσχημη κατευθυνόμενη σκηνή κοπής. Θα μπορούσε απλά να μπερδευτεί απαλά στο παιχνίδι ως ένα κομμάτι τυχαίου διαλόγου που θα έχετε ακούσει τυχαία.

Το ίδιο ισχύει και για το γεγονός ότι οι απλοί πολίτες της πόλης πάσχουν από πανώλη. Υπάρχει η περίεργη μικρή συνομιλία που μπορείτε να ακούσετε γι 'αυτό, αλλά ποτέ δεν έχουμε νόημα από τον τρόπο που οι άνθρωποι μιλούν ή συμπεριφέρονται ότι αυτό είναι κάτι νέο και απειλητικό. Απλώς φαίνεται να έχει τοποθετηθεί στην ιστορία για να αυξήσει τα πονταρίσματα. Αυτό μου θυμίζει Η απειλή φάντασμα, όπου μας είπαν πολλά πράγματα, αλλά ποτέ δεν τα δείξαμε πραγματικά.

Εδώ και πάλι, λίγος διάλογος θα μπορούσε να προχωρήσει πολύ.

Οι λοξές συνομιλίας θα μπορούσαν να έχουν φωτίσει τους παίκτες για κάποιον που προσπαθεί να λαθρέψει με μια νέα (πιθανώς ψεύτικη) θεραπεία ή ίσως να ακούγαμε έναν γιατρό που προσπαθεί να εξηγήσει στον ασθενή ότι τα πράγματα δεν πρόκειται να βελτιωθούν. Καλύτερα, όμως, πώς βλέπουμε πραγματικά τους ανθρώπους που πάσχουν από την ασθένεια να απομακρύνεται από το ρολόι της πόλης. Θα μπορούσαμε να είχαμε κάποιους πολίτες να βήξουμε και να προσπαθήσουμε νευρικά να το καλύψουμε. Αντ 'αυτού έχουμε βήχα φρουράς και στη συνέχεια, με τον πιο βαρετό τόνο δυνατό, αναρωτιέται δυνατά αν έχει μολυνθεί από την πανώλη.

Μικρά κομμάτια τυχαίου διαλόγου και μικρών γεγονότων πραγματικά βοηθούν να βυθιστούμε σε ένα περιβάλλον. Πολλές φορές, νομίζω ότι οι συγγραφείς παιχνιδιών ξεχνούν πόσο σημαντικά είναι αυτά τα κομμάτια του διαλόγου απλά επειδή είναι τόσο χαμηλά.Αυτά δεν είναι τα δραματικά σημεία καμπής της πλοκής του παιχνιδιού, αλλά μόνο μικρά καθημερινά πράγματα που μπορούν να κάνουν έναν εικονικό κόσμο να αισθάνεται ακριβώς αυτό λίγο πιο πραγματικό. Υποθέτω ότι είναι σαν να δουλεύεις ως έξτρα σε μια ταινία ή τηλεοπτική εκπομπή. δεν πρόκειται πάντα να είναι η πιο συναρπαστική δουλειά, αλλά είναι απαραίτητη για να δημιουργηθεί ένας αληθινός κόσμος.

Όταν τελειώσει ο σωστός διάλογος περιβάλλοντος μπορεί να προσθέσει τόσα πολλά.

Μερικά από τα τυχαία σκουπίδια του διαλόγου που έκαναν οι Ellie και Joel μέσα Ο τελευταίος από εμάς προσθέτει πολλά στο πώς τα βλέπουμε ως χαρακτήρες. Όταν ο Joel παραδέχεται ότι έχει κλαπεί και σκοτωθεί για να επιβιώσει, προσθέτει ένα άλλο στρώμα πολυπλοκότητας στον χαρακτήρα του - ενώ η naivety του Ellie αποδεικνύεται από το πώς αντιδρά σε κτίρια και μέρη που δεν συναντά ποτέ πριν. όπως όταν το ζευγάρι φτάσει σε ένα ξενοδοχείο και δεν έχει ιδέα τι είναι ένα ξενοδοχείο.

Δεν υπάρχει ένας τέλειος "σωστός" τρόπος για να γίνει αυτός ο διάλογος και νομίζω ότι μπορεί να είναι πιο δύσκολο να γίνει δουλειά από μια συνηθισμένη συνομιλία σε μια κοπιαστική σκηνή, αλλά γενικά αυτό που κάνει τους κόσμους των παιχνιδιών πολύ πιο πιστευτό. Θέλω να πω, από τι θυμάσαι Skyrim's συνομιλίες; Δεν είναι η κύρια πλοκή ή ακόμα και μία από τις άλλες γραμμές αναζήτησης, είναι το γεγονός ότι κάθε φρουρός που συναντάς είχε ένα βέλος μέσα από το γόνατό του και τώρα δεν είναι πλέον τυχοδιώκτης.

Με τα ανοιχτά παγκόσμια παιχνίδια να γίνονται ολοένα και πιο δημοφιλή, θα υπάρξουν ακόμη περισσότεροι κόσμοι που έχουν απεγνωσμένη ανάγκη για κάποιες καλές συνομιλίες. Μετά από όλα τα επικά σχέδια καταστροφής και καταστροφής και τους δραματικούς εσωτερικούς αγώνες του πρωταγωνιστή, ελπίζω ότι κάποιος φροντίζει να σιγουρευτεί ότι δίνουν στον Dave μια καλή γραμμή ή δύο διαλόγους που δεν τυχαίνει να φτύνει κάθε τρία δευτερόλεπτα σαν αυτοματοποιημένο διανομέα Pez.

Θα με έκανε να πιστεύω στον κόσμο λίγο περισσότερο.