Το DayZ Dev Diary συζητά για το Donning Duds

Posted on
Συγγραφέας: Joan Hall
Ημερομηνία Δημιουργίας: 2 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 11 Ενδέχεται 2024
Anonim
Το DayZ Dev Diary συζητά για το Donning Duds - Παιχνίδια
Το DayZ Dev Diary συζητά για το Donning Duds - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Με το αυτόνομο για DayZ ξεκινώντας να φτάνει αρκετά για να βρεθεί στην απελευθέρωσή της, ακόμα και να μην δοθεί κάποια συγκεκριμένη ημερομηνία, ο Dean Hall και ο Matt Lightfoot αποφάσισαν να κυκλοφορήσουν ένα ημερολόγιο προγραμματιστών για το τρέχον έργο.


UI

Το dev ημερολόγιο εστιάζει σε ζευγάρι συγκεκριμένες περιοχές της προόδου τους. Το πρώτο πράγμα που αναφέρουν είναι το νέο περιβάλλον χρήστη στο οποίο εργάζονται. Το αρχικό μοντέλο βασίζεται σε ΑΡΜΑ 2 τους έδωσε μια βάση για να συνεργαστεί, αλλά αναγκάστηκε επίσης να έχει περισσότερες πληροφορίες και διαφορετικά είδη πληροφοριών από αυτό που οι παίκτες θα χρειαζόταν ή θα χρησιμοποιούσαν DayZ. Το νέο UI επικεντρώνεται στη μεγαλύτερη απλότητα στο σχεδιασμό και την εμφάνισή του, έχοντας μόνο τις απαραίτητες πληροφορίες και επιτρέποντας μεγαλύτερη προσαρμογή για τους μεμονωμένους παίκτες.

Ενδύματα

Το βίντεο δείχνει πώς δουλεύει το ρούχο, δείχνοντας πώς διατηρεί τα βασικά στοιχεία της εμφάνισής του ακόμα και αν δεν φοριέται και στο έδαφος, αν και εξακολουθούν να χρειαστούν να δημιουργήσουν μοντέλα για τα ανάρμοστα ρούχα. Αναφέρουν ότι οι παίκτες θα έχουν διαφορετικές υποδοχές για να φορούν ρούχα, συμπεριλαμβανομένων των μάσκας προσώπου, των ποδιών, του κορμού και του κεφαλιού.


Πιο ενδιαφέρον, όλα τα είδη ένδυσης έχουν στην πραγματικότητα χωρητικότητα αποθήκευσης, αντί μόνο για σακίδια και τα παρόμοια. Το παράδειγμα που δίνεται στο dev είναι ότι τα τζιν μπορούν να κρατήσουν έξι μικρά αντικείμενα, που σημαίνει ότι τα ρούχα δεν είναι μόνο κομψά, αλλά και πρακτικά και χρήσιμα, με την έννοια ότι διαφορετικά ρούχα θα μπορούσαν να προσφέρουν διαφορετικούς τύπους αποθεμάτων .

Θα υπάρχουν επίσης πανοπλίες και, εναλλακτικά, αντικείμενα που βασίζονται στην αποθήκευση, όπως ένα γιλέκο με τσέπες, σε περίπτωση που κάποιος ασχολείται περισσότερο με τη μεταφορά αντικειμένων παρά με αλεξίσφαιρα. Η ιδέα είναι επίσης να δημιουργηθούν πανοπλίες που είναι αποτελεσματικές εναντίον διαφορετικών πραγμάτων, έτσι ώστε ένα αλεξίσφαιρο γιλέκο να μην προσφέρει απαραιτήτως την ίδια προστασία από ένα μαχαίρι σαν ένα αντικείμενο ενδυμάτων που προορίζεται ειδικά να αντισταθεί σε μια τέτοια επίθεση.


Εδαφος

Παρουσιάζουν επίσης ένα χαρακτηριστικό που πρότεινε ένας από τους πρώην φυλακισμένους προγραμματιστές, ότι είναι νέοι τύποι περιοχών. Το παράδειγμα που δείχνουν είναι ένα βάλτο, παρέχοντας ένα νέο έδαφος που οι παίκτες αλληλεπιδρούν διαφορετικά για να δημιουργήσουν μια νέα εμπειρία. Το βίντεο εμφανίζει επίσης ένα νέο νησί που δεν ήταν διαθέσιμο στο παρελθόν στο παιχνίδι, δείχνοντας ακόμα περισσότερη επικράτεια για εξερεύνηση των παικτών.

Lootz

Ενδεχομένως πιο συναρπαστικό απ 'όλα, δείχνουν τη νέα μηχανική που προκαλεί την ωοτοκία. Στην αρχική κατάσταση, τα χρήσιμα αντικείμενα θα γεννηθούν σε πασσάλους, γενικά στο κέντρο των κτιρίων. Αυτό επέτρεψε να δημιουργηθεί γρήγορα, αλλά επίσης σήμαινε ότι οι παίκτες θα μπορούσαν να εισέλθουν σε ένα κτίριο, να ρίξουν μια ματιά στο κύριο δωμάτιο μία φορά και να προχωρήσουν αμέσως αν δεν υπήρχε τίποτα.

Παρόλο που αυτό μπορεί να ήταν πρακτικό δεδομένου σχεδιασμού περιορισμούς που συνδέονται με modding ένα υπάρχον παιχνίδι, δεν έχει καταγράψει την αίσθηση μιας ζόμπι-στυλ αποκάλυψη, και η DayZ η ομάδα ήθελε να κάνει τους παίκτες να αισθάνονται πραγματικά σαν σαρωτές που σκάνε το περιβάλλον για προμήθειες.

Η απλή λύση ήταν να δημιουργηθεί το λάφυρο όταν ήταν ο χάρτης, αλλά αυτό συμβαίνει μόνο μέχρι τώρα. Αυτό εμποδίζει ορισμένες μορφές μετα-τυχερών παιχνιδιών, αλλά εξακολουθεί να μην καταγράφει το πνεύμα της πραγματικής ανάγκης να αναζητήσουν τα απαραίτητα προιόντα για να επιβιώσουν.

Η πιο εμπλεκόμενη λύση DayZ ενσωματώνει είναι να έχεις βρόχο ικανό να αναπαράγει πίσω ή πάνω από αντικείμενα όπως τραπέζια ή καρέκλες, πράγμα που σημαίνει ότι οι παίκτες θα πρέπει πραγματικά να ψάξουν μέσα από τα περιβάλλοντα των διαφορετικών κτιρίων για να βεβαιωθούν ότι έχουν βρει όλα τα αντικείμενα που πρόκειται να κερδίσουν από ένα δεδομένης τοπικής ρύθμισης.

Αυτό επιτρέπει επίσης στους παίκτες να χάσουν αντικείμενα, επιτρέποντας σε έναν παίκτη να βρει πράγματα ακόμη και αν κάποιος άλλος έχει ψάξει σε ένα συγκεκριμένο μέρος λιγότερο προσεκτικά. Αυτό βοηθά στην προαγωγή πιο ασθενούς και προσεκτικότερου παιχνιδιού κατάλληλου για ρύθμιση επιβίωσης. Επίσης καθιστά λιγότερο προφανές πότε ένα συγκεκριμένο κτίριο έχει επαναδημιουργήσει τα πολύτιμα αντικείμενα του, καθώς οι παίκτες θα πρέπει να αναζητήσουν το swag.

DayZ φαίνεται καλύτερα και καλύτερα όσο περνάει ο καιρός. Τώρα, αν μόνο θα μπορούσαν να μου δώσουν την επιλογή να πετάω χρήματα σε αυτά, ήδη!