Σε αντίθεση με την δημοφιλή γνώμη & κόμμα? Οι γραμμικές περιπέτειες δεν είναι κατώτερες

Posted on
Συγγραφέας: Virginia Floyd
Ημερομηνία Δημιουργίας: 10 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Νοέμβριος 2024
Anonim
Σε αντίθεση με την δημοφιλή γνώμη & κόμμα? Οι γραμμικές περιπέτειες δεν είναι κατώτερες - Παιχνίδια
Σε αντίθεση με την δημοφιλή γνώμη & κόμμα? Οι γραμμικές περιπέτειες δεν είναι κατώτερες - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Φαίνεται πως κάθε σημαντικό franchise αγωνίζεται για περισσότερο χώρο και περισσότερη ελευθερία.


Μπάτμαν κατευθύνει αυτή τη διαδρομή και έτσι είναι Zelda, και να ενώσουν τα υπάρχοντα franchises όπως Grand Theft Auto, Ο Πρεσβύτερος κύλισης, Το δόγμα της δολοφονίας, Fallout, και νεότερα παιχνίδια όπως Παρακολουθήστε σκυλιά και Το Witcher 3: Άγριο κυνήγι. Ωστόσο, αν και δεν σκέφτομαι απαραίτητα την επέκταση, εγώ κάνω ότι οι άνθρωποι αρχίζουν να εξισώνουν "ανοιχτό κόσμο" με αυτόματη ποιότητα.

Ως εκ τούτου, η λέξη "γραμμική" έχει τώρα μια σαφώς αρνητική συνειδητοποίηση μεταξύ των παικτών, και αυτό είναι λάθος. Δεν χρειάζεται να κοιτάξουμε περισσότερο από μερικά από τα καλύτερα παιχνίδια της πρόσφατης μνήμης, συμπεριλαμβανομένων Ο τελευταίος από εμάς, το σύνολο Αχαρτογράφητος, Θεός του πολέμου και Gears of War franchises, και μερικά από τα λιγότερο αγαπημένα μου αγαπημένα, όπως Ταξίδι, Ξεχάσατε την Οδύσσεια, Ο Άλαν Γουάικ, και το πρόσφατα κυκλοφόρησε Wolfenstein: Η νέα τάξη. Λοιπόν, στην πραγματικότητα, ο τελευταίος τίτλος στον κατάλογο αυτό είναι αρκετά συνηθισμένος.


Υπάρχουν πολλά στοιχεία που υποστηρίζουν τη συνέχιση των γραμμικών παιχνιδιών.

Και αν φροντίζουμε ένα σύκο για την αφήγηση, δεν θα έχουμε άλλη επιλογή από το να κάνουμε γραμμικές περιπέτειες

Ως ο ίδιος ο αφηγητής, επιτρέψτε μου να σας εξηγήσω κάτι: Όσο πιο ανοιχτό κάνετε μια εμπειρία, τόσο λιγότερο συνεκτική γίνεται η ιστορία. Χάνουμε το νήμα της κύριας αφήγησης όλη την ώρα, επειδή έχουμε την ελευθερία να κάνουμε ό, τι θέλουμε, όποτε θέλουμε. Είναι σαν να λέτε την ταινία ή - στις παλιές μέρες - ο αφηγητής να σταματήσει να λέει την ιστορία ενώ βγαίνουμε για μια βόλτα. Διακόπτει την ακολουθία της ιστορίας και, ως εκ τούτου, καταστρέφει τη βηματοδότηση. Η βηματοδότηση είναι ένα κρίσιμο μέρος όλων των μεγάλων παραμυθιών.

Εκτός από το οποίο, από τη σκοπιά του συγγραφέα, είναι αδύνατο να δημιουργηθούν εκατό διαφορετικά διακλαδιστικά οικόπεδα, όλα εξίσου γυαλισμένα και συναρπαστικά. Με κάθε επιλογή που παραχωρείτε στον παίκτη, χάνετε λίγη ποιότητα και συνεκτικότητα. Όταν ο συμμετέχων έχει άμεσο αντίκτυπο στην ιστορία, οι καλλιτέχνες πίσω από τη δημιουργία αυτής της ιστορίας αναγκάζονται να αγωνίζονται μπροστά από το χρόνο, σε μια προσπάθεια να προσδιορίσουν κάθε πιθανό κλάδο. Θα ήταν σαν να σταματήσω τον Τολστόι στη μέση της γραφής του "Άννα Καρένινα" και να λέω, "όχι, δεν θέλω την Άννα να το λέει εδώ".


Απλά δεν λειτουργεί. Αυτός είναι ο λόγος που όταν βλέπετε μια λίστα με τα παιχνίδια με τις καλύτερες ιστορίες στην ιστορία, σπάνια βλέπουμε τίτλους ανοιχτού κόσμου. Υπάρχει ένας πολύ καλός λόγος για αυτό.

Περισσότερη ελευθερία δεν σημαίνει αυτόματα περισσότερη διασκέδαση ή μεγαλύτερη εμβάπτιση

Προσωπικά, είμαι πιο βυθισμένος όταν παρακολουθώ μια ιστορία. Τείνω να χάσω το ενδιαφέρον για έναν μεγάλο, άδειο εικονικό κόσμο που απλά κάθεται εκεί, περιμένοντας να εξερευνηθεί. Μερικοί άνθρωποι το αγαπούν αυτό, και καταλαβαίνω τη γοητεία. Μου αρέσει και από καιρό σε καιρό. Όσο περισσότερο όμως είστε σε αυτόν τον κόσμο, τόσο περισσότερο εστιάζεστε στις δικές σας αναζητήσεις, την εξέλιξη του χαρακτήρα σας, κλπ., Το πιο λιγο ενοχλείτε για την ιστορία. Εννοώ, πραγματικά, ποιος ενδιαφέρεται για την ιστορία μέσα Skyrim; Είναι πραγματικά γιατί το έπαιξαν οι άνθρωποι; Φυσικά και όχι.

Ποτέ δεν παίζω κανένα από τα Το δόγμα της δολοφονίας παιχνίδια με το βλέμμα να ακολουθεί μια μεγάλη ιστορία, είτε. Σίγουρα, οι αφηγήσεις είναι συχνά αρκετά καλές, αλλά δεν είναι ότι καλό, και οφείλεται στους λόγους που περιγράψαμε παραπάνω. Ακριβώς επειδή μπορώ να περιπλανηθώ και να κάνω ό, τι θέλω δεν κάνει απαραίτητα το παιχνίδι καλύτερα. αυτό είναι που εύχομαι περισσότεροι παίκτες θα καταλάβαιναν. "Ω, όπως το πόσο μεγάλο ... ooh, μπορώ να ρίξω ένα βράχο και να τρομάξω ένα ελάφι!"

Αγαπάω τα GTAs μου και ένα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια της προηγούμενης γενιάς ήταν Κόκκινη νεκρή αποπληρωμή, οι οποίες έκανε να έχετε μια ποιοτική αφήγηση. Πάρα πολύ ήταν χαμένο συχνά κατά τη διάρκεια των ταξιδιών μου, και θα μπορούσε να ήταν πολύ καλύτερα αν υπήρχε ένα γραμμικός Συγκεντρώνω.

Κατώτατη γραμμή: Τα γραμμικά παιχνίδια δεν είναι εγγενώς κατώτερα, ανεξάρτητα από το τι λέει ή σκέφτεται κάποιος. Όλοι έχουμε τις δικές μας προσωπικές προτιμήσεις, αλλά δεν είναι "γεγονός" ότι οι γραμμικές διαδραστικές περιπέτειες καταλαμβάνουν απλά μια χαμηλότερη βαθμίδα στη σκάλα της βιομηχανίας. Για την καταγραφή, ούτε έτρεξε μάχες. Ακριβώς επειδή διαθέτουμε την απαραίτητη τεχνολογία για να παρακάμψουμε αυτό το σύστημα δεν σημαίνει ότι το σύστημα ήταν εγγενώς εσφαλμένο. Δεν ήταν. Ωστόσο, η πλειοψηφία των παικτών αυτών των ημερών ενδέχεται να μην έχουν την απαιτούμενη υπομονή για να ανεχθούν το turn-based.

Εν πάση περιπτώσει, αναρωτήθηκα από το πεπατημένο μονοπάτι, εδώ. Νομίζω ότι παίρνετε την ουσία.