Γενναίοι Νέοι Κόσοι και κόλον. Η συνεχιζόμενη συζήτηση για τα βιντεοπαιχνίδια και την τέχνη

Posted on
Συγγραφέας: Eugene Taylor
Ημερομηνία Δημιουργίας: 9 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 13 Νοέμβριος 2024
Anonim
Γενναίοι Νέοι Κόσοι και κόλον. Η συνεχιζόμενη συζήτηση για τα βιντεοπαιχνίδια και την τέχνη - Παιχνίδια
Γενναίοι Νέοι Κόσοι και κόλον. Η συνεχιζόμενη συζήτηση για τα βιντεοπαιχνίδια και την τέχνη - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Οι αναγνώστες μου, ελπίζω ότι θα συγχωρήσετε αυτή την επιείκεια από την πλευρά μου. Ξέρω ότι εμείς εδώ στο GameSkinny είμαστε αφιερωμένοι κυρίως στο να σας προσφέρουμε ενημερωμένες ειδήσεις για τον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών, κριτικές για μερικούς από τους πιο ελπιδοφόρους τίτλους του κλάδου και γενικές συμβουλές για παιχνίδια, Θέλατε να απευθυνθείτε από τότε που άρχισα να γράφω για αυτή την ιστοσελίδα. Είμαι βέβαιος ότι οι περισσότεροι από εσάς είστε εντελώς εκνευρισμένοι από αυτή τη φαινομενικά ατελείωτη συζήτηση, η οποία έχει μαστίζει από τότε που τα video games αυξήθηκαν στη δημοτικότητα με τη δημιουργία Πονγκ. Ωστόσο, αυτό που λέγεται, δεν μπορώ παρά να έρθω στην υπεράσπιση του μέσου.


Η εν λόγω συζήτηση, βέβαια, είναι εάν τα βίντεο παιχνίδια ταξινομούν πραγματικά ως "τέχνη" (οποιοσδήποτε και αν σημαίνει αυτός ο αμφιλεγόμενος όρος).

Προσπαθώντας να βάλουμε τα δάχτυλά μας σε αυτό

Μέρος της ομορφιάς της τέχνης, μέρος αυτού που την καθιστά μια τόσο πριτσίνουσα πτυχή της ανθρώπινης ύπαρξης, είναι ότι είναι κάτι που είναι εγγενώς διφορούμενο. Έχουν υπάρξει αμέτρητοι ορισμοί και θεωρίες που τίθενται από μερικά από τα πιο έξυπνα, πιο μαθαίνοντα μυαλά στην ιστορία του ανθρώπου και ακόμα δεν υπάρχει κανένας που να περιβάλλει εντελώς αυτό που κάνει ακριβώς κάτι έργο τέχνης.

Ένα από τα προσωπικά μου αγαπημένα γράφτηκε πριν από μερικές χιλιάδες χρόνια από τον επίσημο Έλληνα φιλόσοφο Αριστοτέλη: «Ο σκοπός της τέχνης είναι να αντιπροσωπεύει όχι την εξωτερική εμφάνιση των πραγμάτων, αλλά την εσωτερική τους σημασία». Λειτουργώντας κάτω από αυτόν τον ορισμό - ο οποίος, όπως έχω πει, είναι καθαρά η δική μου υποκειμενική προτίμηση - τα βιντεοπαιχνίδια σίγουρα μπορούν, και πιο συχνά είναι, έργα τέχνης.


Πάρτε το παιχνίδι Σκιά του κολοσσού, για παράδειγμα. Υπάρχει ένας λόγος για τον οποίο αυτό το παιχνίδι είναι ένας από τους ακρογωνιαίους λίθους του επιχειρήματος για τα βιντεοπαιχνίδια ως τέχνη. Το τεράστιο, μινιμαλιστικό σκηνικό και ο μαζικός Κολοσσί που οι μάχες του Wanderer προκαλούν σίγουρα δέος, αλλά είναι οι λεπτές υπαινιγμοί στο υποκείμενο συναισθηματικό μαρτύριο του Wanderer και στο τέλος του παιχνιδιού που καταστρέφει τη Γη, που πραγματικά ανυψώνει τη συνολική εμπειρία.

Όπως έχω πει, ωστόσο, αυτή είναι απλώς η άποψή μου για τα πράγματα.

Το πιο σημαντικό, αυτό είναι ένα από ένα μακρύ, μακρύ line των εξαιρετικών παιχνιδιών που αποτελούν αληθινά παραδείγματα αυτού που έχει να προσφέρει το τυχερό παιχνίδι στον συνεχώς μεταβαλλόμενο μονόλιθο της τέχνης.

Που βρισκόμαστε με το θέμα στο χέρι

Παρόλο που παραδέχομαι ότι όλα αυτά τα περιπλάνηση μπορεί να είναι απλώς η λοξή αντίληψη ενός ενθουσιώδους τυχερών παιχνιδιών, δεν αισθάνομαι σαν να είμαι μόνος μου στο θαυμασμό μου για την καθαρή βιοτεχνία που πηγαίνει στην παραγωγή ενός παιχνιδιού. Αλλά, αν αυτό είναι αλήθεια, τότε γιατί συνεχίζει αυτή η κουρασμένη συζήτηση;


Για να απαντήσουμε σε αυτή την ερώτηση, πρέπει να επιστρέψουμε στον 18ο αιώνα.

Η χρονιά ήταν 1740. Ένας επίδοξος συγγραφέας Samuel Richardson έγραψε και δημοσίευσε επιτυχώς την εκδοχή του για μια ιστορία ηθικής, την οποία κάλεσε Pamela, ή Αρετή ανταμείβεται. Αν και ήταν μια εμπορική επιτυχία, ήταν γενικά προσβεβλημένη από τους κριτικούς, κοίταξε κάτω από τους λάτρεις της τέχνης, και έφτασε ακόμη και αρκετή προσοχή για να δικαιολογήσει μια σατιρική spin-off, Spamela.

Μπορεί να αναρωτιέστε γιατί σας λέω όλες αυτές τις ιστορικές ανοησίες που μάλλον δεν σας ενδιαφέρει. Ο λόγος είναι ότι μερικές εκατοντάδες χρόνια αργότερα, Παμέλα δεν θεωρείται μόνο ευρέως λογοτεχνικό κόσμημα, αλλά, το πιο σημαντικό, θεωρείται το πρώτο μυθιστόρημα που δημοσιεύθηκε ποτέ.

Με τον ίδιο τρόπο που οι κριτικοί του 18ου αιώνα κοίταξαν αυτό το νέο μέσο, ​​πιστεύω ότι οι μοντέρνοι καλλιτέχνες βλέπουν τις μύτες τους στα βιντεοπαιχνίδια. Αυτό οφείλεται εν μέρει, εν μέρει, στο γεγονός ότι αυτοί οι εμπειρογνώμονες φοβούνται από τη δυνατότητα να μην είναι καλά εξοικειωμένοι με ένα νέο τρόπο έκφρασης. Όπως λένε, «αυτό που δεν ξέρουμε, φοβόμαστε».

Δεν είναι όμως η πρώτη φορά που η κοινωνία έχει βιώσει αυτήν την αντίσταση στην αφομοίωση. Ας μην ξεχνάμε ότι, πιστεύουν ή όχι, υπήρξε μια εποχή που οι ταινίες και η τηλεόραση θεωρήθηκαν ανίκανοι να δώσουν την τέχνη του κόσμου. Τώρα έχουμε ταινίες όπως Casablanca και τηλεοπτικές εκπομπές όπως Η Σοπράνος, και ο κόσμος έχει κλείσει συλλογικά την πίτα του.

Κανείς δεν πρέπει να έχει όλη αυτή τη δύναμη ...

Υπάρχει μια θεωρία που αμφισβητεί αν η δύναμη της τέχνης βρίσκεται στον καλλιτέχνη, στο ίδιο το έργο τέχνης ή στον θεατή / ακροατή / κτλ. Όπως μπορείτε να φανταστείτε, είναι σχεδόν αδύνατο να αποκρυπτογραφήσετε ακριβώς όπου η τέχνη παράγει τη δύναμή της, και έτσι οι περισσότεροι άνθρωποι που τρέχουν σε αυτό το αίνιγμα λένε κατάλληλα ότι βρίσκεται κάπου στη μέση και των τριών.

Αν θεωρούμε ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι μια μορφή τέχνης, τότε υπάρχει μια έμφυτη πτυχή του μέσου που το διακρίνει από όλες τις άλλες μορφές τέχνης: την έντονη, αναπόσπαστη έμφαση στη δύναμη του gamer. Δεν υπάρχει άλλος καλλιτεχνικός τρόπος που στηρίζεται στον αντιληπτή του να προωθήσει τη δική του βύθιση στο ίδιο το έργο.

Επιτρέψτε μου να το πω έτσι: Φανταστείτε ότι παρακολουθείτε μια ταινία, οποιαδήποτε από την επιλογή σας. Το κατάλαβα? Τώρα φανταστείτε ότι κάθε λίγα λεπτά περίπου η ταινία σταμάτησε και σας ζητήθηκαν ερωτήσεις και αν δεν απαντήσατε σωστά, δεν θα μπορούσατε να προωθήσετε την ταινία. Είναι δύσκολο να το φανταστείς, ξέρω, αλλά αυτό είναι ουσιαστικά αυτό που κάνουν τα βιντεοπαιχνίδια.

Επιπλέον, ενώ οι ταινίες μπορούν να μας δώσουν μοναδική εικόνα για την προοπτική και τα κίνητρα ενός χαρακτήρα, τα παιχνίδια παίρνουν αυτή την έννοια ένα πλήρες βήμα περαιτέρω και στην πραγματικότητα θέτουν το χαρακτήρα στα χέρια σου. Είτε αποφασίζετε να ενεργήσετε για καλό είτε για κακό κακόφημος, να πολεμήσετε ολόκληρο το παιχνίδι ή να σταματήσετε στο Ναό του Υδάτιου Ocarina of Time, ή ακόμη και αν αποφασίσετε να λάβετε υπόψη την συμβουλή της Peppy για να "Κάνε μια σφαίρα ROLL!" σε Star Fox 64, το παιχνίδι δίνει στον παίκτη ένα πρωτοφανές επίπεδο υπηρεσίας.

Τα βιντεοπαιχνίδια το έβαζαν σε εσάς, τον παίκτη, όχι μόνο για να διαμορφώσετε την αναζωογόνηση της τέχνης, αλλά και για να το καταστήσετε πρώτος. Με λίγα λόγια, η εξουσία είναι δική σας.

Πού πάμε από εδώ;

Μπορεί να χρειαστεί λίγος χρόνος, αλλά με όλο και περισσότερα παιχνίδια που αμφισβητούν τόσο τις δυνατότητες γραφικών όσο και τις συναισθηματικές ικανότητές μας, ο κόσμος της τέχνης σίγουρα θα καλύψει τη διαφορά του παιχνιδιού. Ποιος ξέρει, ίσως μια μέρα θα έχουμε ακόμη και τα παιδιά μας παίζοντας μέσα από παιχνίδια όπως Δυνατή βροχή ως εργασία στο σπίτι.

Μέχρι τότε, εμείς οι παίκτες θα πρέπει να χαλαρώσουμε, να απολαύσουμε ό, τι μας δίνει το αγαπημένο μας μέσο και, όπως είχαμε κάποτε να ακουμπάσει ο John Mayer, συνεχίστε να "περιμένετε τον κόσμο να αλλάξει".