Περιεχόμενο
- Λοιπόν ποιος είσαι? Ποιο είναι το ιστορικό σας στο παιχνίδι;
- Κάτι άλλο ενδιαφέρον για τη ζωή σου;
- Μπορείτε να εξηγήσετε κάποια έμπνευση πίσω από το παιχνίδι και το σχεδιασμό του; Έχετε παίξει πολύ Νάφι Φρούριο, ή είστε απλά ένας ανεμιστήρας του στυλ;
- Τι νομίζετε ότι είναι το πιο συναρπαστικό πράγμα / ποια είστε πιο περήφανοι για το RimWorld;
- Πόσο περισσότερο νομίζετε ότι το παιχνίδι θα αλλάξει πριν από την απελευθέρωση;
- Πώς επηρεάστηκε το έργο σας από το έργο Bioshock Infinite;
- Ποιες συμβουλές θα δώσατε στους προγραμματιστές και τους δημιουργούς που επιθυμούν να χρησιμοποιήσουν το Kickstarter;
- Τι πιστεύετε ότι ήταν το κλειδί για αυτή την εξαιρετικά επιτυχημένη εκστρατεία Kickstarter;
- Έχετε ήδη διαθέσει ένα TON χρηματοδότησης, πέρα από τον αρχικό σας στόχο, χωρίς καν να προτείνετε στόχους τέντωσης. Τι είδους σχέδια έχετε για αυτά τα χρήματα;
- Αν έπρεπε να ξανακάνετε το Kickstarter, τι θα άλλαζατε;
- Κλείνοντας
Καλώς ήλθατε στο [Kick It], όπου συζητάμε με προγραμματιστές και δημιουργούς για τα έργα Kickstarter.
RimWorld είναι ένα sci-fi sim αποικισμού που προέρχεται από ισχυρές επιρροές από FTL, Νάνος Φρούριο, αρχιτέκτονας φυλακών, Warhammer 40k, και πυγολαμπίδα. Αν αυτή η φράση δεν έχει ήδη πουλήσει σε αυτό το παιχνίδι, θα πρέπει να γνωρίζετε ότι αυτό το παιχνίδι προέρχεται επίσης από το μυαλό ενός από τους προγραμματιστές του blockbuster του 2013 Bioshock Άπειρο. Ενθουσιασμένος ακόμα;
Σήμερα μιλάμε με τον προγραμματιστή Bioshock Tynan Slyvester για το Kickstarter του για το RimWorld.
Ο Tynan Sylvester πέρασε 4 χρόνια δουλεύοντας για τους Παράλογους Αγώνες, πιο συγκεκριμένα για Bioshock Άπειρο, μέχρι το 2012. Έπειτα αναχώρησε από το ραγδαίο για να γράψει το βιβλίο Σχεδιασμός Παιχνιδιών: Ένας οδηγός για τις εμπειρίες μηχανικών και εισήλθε στην indie σκηνή.
RimWorld επιδιώκει να πάρει την ανιδιοτελή ανδρεία της Νάνος Φρούριο και να το συντρίψει σε μια προσιτή, χωρο-δυτική μορφή. Τα ημι-τυχαία γεγονότα ιστορίας θα υπαγορεύονται από έναν από τους τρεις ιστορικούς της AI (σκέφτεστε Αριστερά 4 νεκρά AI Director), το καθένα με το δικό του στυλ.
Ο Sylvester είχε κάνει RimWorld ως μια προσπάθεια ενός ατόμου για το μεγαλύτερο μέρος του 2013, πριν τελικά γυρίσει στο Kickstarter για χρηματοδότηση για να ολοκληρώσει το παιχνίδι με ηχητικό και οπτικό ταλέντο. Αυτή τη στιγμή το παιχνίδι μοιάζει με α Αρχιτέκτονας των Φυλακών rip-off - ο Sylvester θέλει να το αλλάξει προσλαμβάνοντας ειδικούς για να δώσει στον εντυπωσιακό μηχανισμό ένα μοναδικό σώμα στο οποίο ζει.
Υπάρχει ένας τόνος πληροφοριών εκεί έξω RimWorld ήδη, αλλά αυτή είναι η ευκαιρία μας να μιλήσουμε με τον Sylvester και να ακούσουμε τι έχει να πει. Εάν θέλετε ευρύτερες πληροφορίες σχετικά με το παιχνίδι, ελέγξτε το Kickstarter σελίδα (και συχνές ερωτήσεις), επισκεφθείτε τη σελίδα RimWorld subreddit, ή να δείτε κάποια βίντεο παιχνιδιού / LP του YouTube από υποστηρικτές που έχουν κερδίσει προ-άλφα πρόσβαση.
Λοιπόν ποιος είσαι? Ποιο είναι το ιστορικό σας στο παιχνίδι;
TS: "Άρχισα να φτιάχνω Τουρνουά εξωπραγματικού mods πίσω το 2000. Τελικά αυτό μετατράπηκε σε έργο σχεδιασμού συμβολαίου επίπεδο, και έπειτα μια δουλειά σε Παράλογα παιχνίδια που εργάζονται για BioShock Άπειρο. Στις αρχές του 2012 έφυγα για να γράψω το βιβλίο μου Σχεδιασμός Παιχνιδιών, και στη συνέχεια να γίνει ανεξάρτητος προγραμματιστής. Εργάζομαι τώρα στο παιχνίδι indie μου, RimWorld, με τη λαμπερή νέα μου εταιρεία, το Ludeon Studios. "
Κάτι άλλο ενδιαφέρον για τη ζωή σου;
TS: "Βρισκόμουν στο αποθεματικό του στρατού του Καναδά και χρησιμοποιούσα τα μοντέλα."
Μπορείτε να εξηγήσετε κάποια έμπνευση πίσω από το παιχνίδι και το σχεδιασμό του; Έχετε παίξει πολύ Νάφι Φρούριο, ή είστε απλά ένας ανεμιστήρας του στυλ;
TS: "Έχω παίξει περίπου 12 ώρες Νάνος Φρούριο. Η διεπαφή είναι πολύ βίαια δύσκολο για μένα να μπει πραγματικά σε αυτό. Τι πραγματικά ενέπνευσε RimWorld ήταν πραγματικά οι ιστορίες που έγραψαν άλλοι για το τι συνέβη Νάνος Φρούριο. Διάβασα ιστορίες όπως το Boatmurdered και το Gemclod, και σκέφτηκα ότι θα ήθελα πραγματικά να κάνω ένα παιχνίδι που μπορεί να δημιουργήσει τέτοιες ιστορίες ».
"Αυτό που πραγματικά ενέπνευσε RimWorld ήταν στην πραγματικότητα οι ιστορίες που έχουν γράψει άλλοι για το τι συνέβη στο Νάσιο Φρούριο. "Τι νομίζετε ότι είναι το πιο συναρπαστικό πράγμα / ποια είστε πιο περήφανοι για το RimWorld;
TS: "Είμαι πραγματικά καταιγισμένος που πραγματικά φαίνεται να λειτουργεί ως γεννήτρια ιστοριών.Στις πρώτους 10 μήνες της ανάπτυξης, υπήρχε μια πραγματική ερώτηση σχετικά με το αν θα ήταν ποτέ πάνω από λίγο εικόνες bumping γύρω από μια οθόνη.Αλλά μετά από να χτυπήσει ένα ορισμένο σημείο πολυπλοκότητας, οι άνθρωποι άρχισαν να έχουν και να λένε πραγματικές ιστορίες από αυτό.Αυτό είναι απίστευτα συναρπαστικό για μένα.Είναι πιο συναρπαστικό συνειδητοποιώντας ότι είναι μόνο ένα χρόνο σε - τι θα συμβεί στο παιχνίδι μέσα σε ένα χρόνο; "
Πόσο περισσότερο νομίζετε ότι το παιχνίδι θα αλλάξει πριν από την απελευθέρωση;
TS: "Θα συνεχίσει να αλλάζει εδώ και χρόνια. Αυτό που υπάρχει είναι το ελάχιστο για να γίνει η λειτουργία του παιχνιδιού ως βασική μηχανή ιστορίας. υλικό να προστεθούν για να καταστούν οι ιστορίες αυτές όλο και πιο ποικίλες. Θα κοιτάξουμε ξανά RimWorld όπως είναι σήμερα και να γελάσει πόσο περιορισμένος είναι. "
Πώς επηρεάστηκε το έργο σας από το έργο Bioshock Infinite;
TS: "Οι σχεδιαστές του Irrational είναι πολύ καλοί στην εύρεση μοναδικών γωνιών στη μυθοπλασία. Σκεφτείτε μόνο πόσο περίεργη είναι μια ιστορία BioShock λέει - πρόκειται για μια υποβρύχια, αντικειμενική, αποτυχημένη ουτοπία. Αυτό είναι μια τολμηρή κατεύθυνση για να πάρετε σε μια αγορά γεμάτη από πεζοναύτες που σκοτώνουν αλλοδαπούς ή τρομοκράτες. Αλλά λειτούργησε πολύ καλά! Αυτός είναι ο λόγος που πιέζω σε μερικές από τις πιο εξωτικές διαστημικές έννοιες της δυτικής φαντασίας RimWorld, και προετοιμάζω ένα ακόμα βαθύτερο ιστορικό σύμπαν για να εισέλθει αργά στο παιχνίδι. "
Ποιες συμβουλές θα δώσατε στους προγραμματιστές και τους δημιουργούς που επιθυμούν να χρησιμοποιήσουν το Kickstarter;
TS: "Λοιπόν, το μεγαλύτερο μέρος των συμβουλών μου θα ήταν στο βιβλίο σχεδιασμού παιχνιδιών μου, Σχεδιασμός Παιχνιδιών. Έτσι λοιπόν, υποθέτω ότι η πρώτη μου και η μαζικά πιο ενδιαφέρουσα σύστασή μου θα ήταν να αγοράσω το βιβλίο μου. :) Εκτός αυτού, νομίζω ότι είναι πολύ σημαντικό να δοκιμάσετε το παιχνίδι σας σε πραγματικούς ανθρώπους, υπό ρεαλιστικές συνθήκες, και να είστε έτοιμοι να το αλλάξετε συνεχώς, ακόμα και σε ένα θεμελιώδες επίπεδο. RimWorld δεν ξεκίνησε ως παιχνίδι διαστήματος-δυτικής αποικίας. ξεκίνησε ως sim design του ναυαγίου. Μόνο αυτό έγινε με μια μακρά διαδικασία επανάληψης που βασίζεται σε αποδεικτικά στοιχεία. "
"Νομίζω ότι είναι πολύ σημαντικό να δοκιμάσετε το παιχνίδι σας σε πραγματικούς ανθρώπους και σε ρεαλιστικές συνθήκες και να είστε έτοιμοι να το αλλάξετε συνεχώς, ακόμα και σε ένα θεμελιώδες επίπεδο".Τι πιστεύετε ότι ήταν το κλειδί για αυτή την εξαιρετικά επιτυχημένη εκστρατεία Kickstarter;
TS: "Έχοντας ένα παιχνίδι που πραγματικά λειτουργεί, οι περισσότερες από τις παραπομπές μου προέρχονται από βίντεο του YouTube που δείχνουν τους προ-άλφα, οι άνθρωποι ενδιαφέρονται για το παιχνίδι επειδή μπορούν να δουν ότι λειτουργεί καλά. Αν και θα πω, έκανα το σχεδιασμό του παιχνιδιού ειδικά για να εξηγηθεί στους ανθρώπους · το RimWorld χρησιμοποιεί έννοιες που είναι ενδιαφέρουσες και διαφορετικές, αλλά εξακολουθούν να σχετίζονται με αυτό που οι άνθρωποι γνωρίζουν ».
Έχετε ήδη διαθέσει ένα TON χρηματοδότησης, πέρα από τον αρχικό σας στόχο, χωρίς καν να προτείνετε στόχους τέντωσης. Τι είδους σχέδια έχετε για αυτά τα χρήματα;
TS: "Μιλώ για την ερώτηση τέντωσης στο Ενημέρωση # 1 του Kickstarter. "
Αν έπρεπε να ξανακάνετε το Kickstarter, τι θα άλλαζατε;
TS: "Τίποτα. Ήταν μια καλή εμπειρία συνολικά, θα έλεγα!"
Κλείνοντας
Θέλω να ευχαριστήσω θερμά τον Tynan Sylvester για το χρόνο μου για να απαντήσω στις ερωτήσεις μου! Αν ψάχνετε για περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με το έργο μπορείτε να επισκεφθείτε το RimWorld Kickstarter σελίδα, Sylvester της δικτυακός τόπος, ή επισκεφθείτε το παιχνίδι φόρουμ για να συνομιλήσετε με άλλους. Μπορείτε επίσης να παρακολουθείτε την ανάπτυξη και τις ενημερώσεις στο Twitter @ TyanSylvester.
---
Έχετε μια καμπάνια ή ένα έργο Kickstarter για το οποίο θέλετε να μιλήσετε στο GameSkinny; Ρίξτε μου μια συμβουλή για μελλοντικά άρθρα [Kick It] στο Twitter @ZacaJay!
Ή, ξέρετε, Γραψε σχετικα με αυτο σύ ο ίδιος!