Πίσω από τις σκηνές με ρολόγια Giant Games & κόμμα? οι προγραμματιστές της Vulpine

Posted on
Συγγραφέας: Eric Farmer
Ημερομηνία Δημιουργίας: 11 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 20 Νοέμβριος 2024
Anonim
Πίσω από τις σκηνές με ρολόγια Giant Games & κόμμα? οι προγραμματιστές της Vulpine - Παιχνίδια
Πίσω από τις σκηνές με ρολόγια Giant Games & κόμμα? οι προγραμματιστές της Vulpine - Παιχνίδια

Πριν από λίγο καιρό, έγραψα ένα κομμάτι για ένα αρκετά δροσερό παιχνίδι indie που μόλις έφτασε στο Kickstarter. Η επικεφαλίδα του παιχνιδιού "Να είσαι αλεπού με σπαθί" έσβησε αμέσως την προσοχή μου. Αυτό είναι όταν ανακάλυψα ένα παιχνίδι, το οποίο είναι ακόμα σε εξέλιξη, που ονομάζεται Πανούργος και είναι ένα ανοιχτό παιχνίδι εξερεύνησης κόσμου.


Ολόκληρη η προϋπόθεση του παιχνιδιού είναι ότι παίζετε ως θηρίο που έχει την ικανότητα να χειρίζεται ένα σπαθί (ή ένα τσεκούρι). Είστε σε θέση να εξερευνήσετε ανοιχτά την περιοχή, να συγκεντρώσετε πόρους και να αποκτήσετε το δικό σας έδαφος. Ως multiplayer, μπορείτε να δημιουργήσετε τα δικά σας κυνηγετικά πακέτα για να καταλάβετε μερικούς από τους μεγάλους όχλους της περιοχής ή απλώς να δημιουργήσετε συμμαχίες και να δημιουργήσετε το δικό σας είδος ζωικού πολιτισμού, υποθέτω.

Το παιχνίδι αναπτύσσεται από ένα μικρό στούντιο που ονομάζεται Clockwork Giant Games και ήμουν πρόθυμος να μάθω περισσότερα για το πώς ήρθε η μοναδική ιδέα αυτού του παιχνιδιού, ώστε να έρθω σε επαφή με το στούντιο για μια συνέντευξη.

ESpalding: Γεια σου παιδιά! Ευχαριστώ που δώσατε στο GameSkinny αυτή τη συνέντευξη. Έχουμε δει πολλά Πανούργος και θέλουν να μάθουν περισσότερα από τα παρασκήνια. Θα μπορούσατε να ξεκινήσετε λέγοντας στους αναγνώστες λίγο για τον εαυτό σας, παρακαλώ;


Clockwork Giant Games: Είμαστε Γυμνά παιχνίδια Clockwork, δύο αδέρφια (Isaac Goodin και Josiah Goodin) που κάνουν παιχνίδια από το Madison, Wisconsin. Ο Ισαάκ κάνει όλο τον προγραμματισμό, ο Josiah κάνει όλη την τέχνη.

ES: Οι αναγνώστες του GameSkinny μπορεί να έχουν ήδη δει το άρθρο μας για την εισαγωγή του κόσμου στο Πανούργος και την καμπάνια σας Kickstarter. Είναι μια ενδιαφέρουσα ιδέα. Πού είναι η αρχική ιδέα Πανούργος προέρχομαι?

CGG: Η αρχική ιδέα για το Vulpine εξελίχθηκε από ένα από τα παιχνίδια μαρμελάδας μας, Βουλγαρία 101. Κατασκευάστηκε για την εμπλοκή 7 ημερών FPS παιχνιδιού, όπου το σημείο ήταν να κάνει ένα καινοτόμο παιχνίδι FPS. Θέλαμε να κάνουμε ένα FPS όπου ο κύριος χαρακτήρας δεν ήταν ανθρώπινος, γι 'αυτό επιλέξαμε τον παίκτη να είναι αλεπού. Το παιχνίδι ήταν θέμα arcade-survival από τότε που ήμασταν σε α Τζούγκο Τόκιο κλωτσιά την εποχή εκείνη. Η ιδέα του παιχνιδιού ως ζώων τελικά έμεινε μαζί μας, γι 'αυτό αποφασίσαμε να το επεκτείνουμε σε ένα πλήρες παιχνίδι.


ES: Έτσι, ποιος είναι ο λόγος πίσω από την επιλογή σας στη ρύθμιση και φυσικούς χαρακτήρες;

CGG: Ο συλλογισμός πίσω από τη ρύθμιση και τους χαρακτήρες στο Πανούργος είναι απλή. Μας αρέσουν τα ζώα και μας αρέσουν τα ενδιαφέροντα περιβάλλοντα. Γι 'αυτό κάναμε το επίκεντρο ότι ο κόσμος του Πανούργος θα πρέπει να είναι ένα μέρος που θέλετε να εξερευνήσετε.

ΕΣ: Αλλά πώς προέρχεται η απόφαση για εξοπλισμό των ζώων με όπλα; Η χρήση άγριων ζώων ως χαρακτήρων είναι μια πολύ μυστήρια ιδέα, αλλά δίνοντάς τους την ευκαιρία να ασκούν σπαθιά κλπ. Είναι μια αρκετά μοναδική ιδέα.

CGG: Σε κάποιο σημείο, προσπαθούσαμε να καταλάβουμε πώς επιτίθενται τα ζώα. Ένας από εμάς είπε χαρούμενα "Γιατί δεν χρησιμοποιούν μόνο ένα σπαθί;" Έτσι το βάζουμε στο παιχνίδι. Φαινόταν περίεργα, έτσι το διατηρήσαμε.

ES: Αυτή είναι μια από τις πτυχές του παιχνιδιού που μου αρέσει πολύ. Είναι μια νέα ιδέα.

Έτσι, για το σχεδιασμό του ίδιου του παιχνιδιού. Πολλά indie παιχνίδια πηγαίνουν για πλήρη σε λεπτομερή ή 8-bit γραφικών αυτές τις μέρες, αλλά Πανούργος χρησιμοποιώντας γεωμετρικά σχέδια και απλά χρώματα. Γιατί επιλέξατε αυτό το είδος σχεδιασμού παιχνιδιών;

CGG: Η βρύση επίπεδη σκιασμένη χαμηλής πολυ-αισθητικής επιλέχθηκε για δύο λόγους. Πρώτον, είναι ένα στυλ που αγαπάμε. πιστεύουμε ότι είναι ενδιαφέρον και εύκολο στα μάτια. Δεύτερον, με μια ομάδα τέχνης ενός, είναι σημαντικό για εμάς να κρατήσουμε το φόρτο εργασίας μας κάτω. Δεδομένου ότι όλη η τέχνη είναι πιο απλή, επιτρέπει τα περιουσιακά στοιχεία να γίνονται με πολύ ταχύτερο ρυθμό.

ES: Όπως έχετε ήδη αναφέρει, είστε μια ομάδα προγραμματιστών δύο ατόμων, ώστε να είναι ένα μικρό στούντιο indie, ποια ήταν τα βασικά ζητήματα με την ανάπτυξη Πανούργος και πώς τα ξεπεράσατε;

CGG: Αρχικά, απλά βρήκε το χρόνο να δουλέψει Πανούργος ήταν ένα ζήτημα. Περίπου επτά μήνες πριν, ξεκινήσαμε να παίζουμε με πλήρη απασχόληση στο παιχνίδι. Δεν έχουμε χτυπήσει κάποια σημαντικά ζητήματα με την ανάπτυξη Πανούργος, πιθανόν να οφείλουμε να είμαστε σε θέση να επικοινωνούμε εύκολα και μπροστά σε τυχόν χτυπήματα.

ES: Για μένα, Πανούργος είναι μια ανάσα καθαρού αέρα και, προσωπικά, ανυπομονώ να δω το παιχνίδι να φτάσει στο καλύτερο, αλλά ποια ήταν η γενική υποδοχή στο παιχνίδι;

CGG: Πιστεύουμε ότι η κοινότητα έχει ανταποκριθεί αρκετά καλά Πανούργος. Οι άνθρωποι φαίνονται αρκετά ενθουσιασμένοι για κάτι τόσο περίεργο. Έχουμε λάβει πολλά υποστηρικτικά σχόλια, και fanart. Σε γενικές γραμμές, φαίνεται ότι είστε είτε εντελώς στο σκάφος με την ιδέα των ζώων με όπλα, είτε δεν είστε.

ES: Σας ευχαριστώ πολύ που είχατε το χρόνο να απαντήσετε στις ερωτήσεις μου. Τέλος, για λίγη διασκέδαση, εάν θα μπορούσατε να είστε ζώο εξοπλισμένο με ένα όπλο (το οποίο δεν περιλαμβάνεται ήδη στο παιχνίδι), τι θα επιλέγατε; Για μένα, θα έπρεπε να είναι ένας Badger (το αγαπημένο μου ζώο) με ένα βέλος.

CGG: Αν μπορούσαν να είναι οποιουδήποτε όπλο ζώου, ο Josiah θα ήταν μια κατσίκα βουνών με ένα πείραμα. Ο Ισαάκ θα ήταν μια κουκουβάγια με μια σπάτουλα.

Θα ήθελα και πάλι να ευχαριστήσω τον Josiah και τον Isaac για τη συνέντευξη.

ο Πανούργος Το Kickstarter έχει ακόμα μερικές ημέρες, αν σας αρέσει αυτό που έχετε διαβάσει εδώ, κατευθυνθείτε στην καμπάνια για να διαβάσετε περισσότερα και ίσως να αφήσετε αυτούς τους τύπους μερικά δολάρια, ενώ βρίσκεστε σε αυτό! Έχει ήδη δοθεί το Steam Greenlight.