Τα παιχνίδια και τα quest για τα Visual Μυθιστορήματα;

Posted on
Συγγραφέας: Florence Bailey
Ημερομηνία Δημιουργίας: 27 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 19 Νοέμβριος 2024
Anonim
Τα παιχνίδια και τα quest για τα Visual Μυθιστορήματα; - Παιχνίδια
Τα παιχνίδια και τα quest για τα Visual Μυθιστορήματα; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Το οπτικό νέο είδος καταλαμβάνει ένα παράξενο μέρος σε σχέση με τα βιντεοπαιχνίδια και άλλες μορφές ψυχαγωγίας. Είναι κυρίως κείμενο, αλλά έχουν και εικόνες και ήχο. Και τα περισσότερα οπτικά μυθιστορήματα, με λίγες εξαιρέσεις, δεν έχουν τίποτα που πραγματικά μπορεί να ονομαστεί gameplay.


Αντ 'αυτού, η εστίαση είναι στην ιστορία, και κάνει επιλογές σε μερικά βασικά σημεία για να καθορίσει τη διαδρομή που παίρνει η ιστορία. Ορισμένα παιχνίδια δεν προσφέρουν καν τόσο πολύ: Umineko: Όταν φωνάζουν και είναι αδελφή σειρά Higurashi είναι απόλυτα γραμμικές εμπειρίες χωρίς πραγματικές επιλογές.

Έτσι, παρά το γεγονός ότι δεν υπάρχει παιχνίδι και, σε ορισμένες περιπτώσεις, καμία αλληλεπίδραση, είναι παιχνίδια οπτικών μυθιστορημάτων;

Τι υπάρχει σε ένα παιχνίδι;

Πρώτον, το κύριο θέμα αυτής της ερώτησης είναι ότι ο ορισμός ενός βιντεοπαιχνιδιού έχει αλλάξει. Ας συγκρίνουμε ένα από τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια που έγιναν ποτέ με ένα παιχνίδι που βγήκε φέτος. Πονγκ δημιουργήθηκε ως παιχνίδι δύο παικτών για οικογένειες, συναδέλφους και φίλους να παίζουν εναντίον του άλλου. Πονγκ οι κανόνες είναι τόσο απλοί όσο έρχονται: χτυπήστε την μπάλα, μην αφήστε να περάσει από σας, πάρτε την μπάλα πέρα ​​από τον αντίπαλό σας. Όπως κάθε αθλητισμό ή παιχνίδι εκείνη τη στιγμή, ο στόχος είναι να κερδίσετε τον αντίπαλό σας. Δεν υπάρχει σύνθετο ιστορικό ή χαρακτηρισμός, απλά ένας στόχος. Ακόμη και οι λειτουργίες ενός παίκτη για Πονγκ είναι το ίδιο, μόνο με έναν παίκτη AI.


Συγκρίνετε αυτό στο Firewatch, ένα ατμοσφαιρικό παιχνίδι που ξεκίνησε νωρίτερα αυτό το έτος. Firewatch ο παίκτης σκοντάφτει γύρω από ένα πάρκο συλλέγοντας αντικείμενα και προωθώντας μια ιστορία. Εκτός από την εύρεση αντικειμένων και την ομιλία με κάποιον στο άλλο άκρο ενός ραδιοφώνου, δεν υπάρχει κανένας στόχος. Στην πραγματικότητα, δεν υπάρχει κανένας τρόπος να κερδίσετε, απλώς ένα τέλος που (μικρός spoilers) θα αφήσει πιθανώς τον παίκτη να αισθάνεται απογοητευμένος περισσότερο από νικηφόρα. Και όμως, απαιτείται η προσοχή και η είσοδος του παίκτη να συνεχιστούν, πράγμα που σημαίνει ότι κανείς δεν θα υποστήριζε ότι δεν είναι παιχνίδι.

Πώς είναι αυτό το σχετικό;

Ένα τηλεοπτικό παιχνίδι δεν είναι πλέον κάτι που κερδίζετε ή χάνετε. Με παιχνίδια όπως Βαρύ Βροχή, Ο Λύκος Ανάμεσά μας, και ακόμη και μερικοί σκοπευτές σαν Spec Ops: Η Γραμμή, τα μέσα μαζικής ενημέρωσης στο σύνολό τους μετατοπίζονται για να επικεντρωθούν στην αφήγηση ενός παίκτη σε σχέση με τον ανταγωνισμό για πολλούς παίκτες. Τα παιχνίδια είναι διαδραστικές εμπειρίες και τα εικαστικά μυθιστορήματα είναι διαδραστικές εμπειρίες που αποστάζονται στα βασικότερα στοιχεία τους.


Παίρνω Steins, Gate, για παράδειγμα. Ένα από τα κλασικά του είδους, Steins, Gate ασχολείται με το ταξίδι στο χρόνο και τα δυνητικά καταστροφικά αποτελέσματα της χρήσης του ταξιδιού στο χρόνο με άσκοπο τρόπο. Ενώ Steins, Gate προσαρμόστηκε επίσης σε μια επιτυχημένη σειρά anime, έχασε πολλή συναισθηματική γροθιά που έκανε την ιστορία να αντηχεί τόσο καλά. Μερικές από τις πιο ενοχλητικές στιγμές, όπως μια σκηνή όπου ο πρωταγωνιστής πρέπει να χρησιμοποιήσει το ταξίδι στο χρόνο για να σταματήσει μια κοπέλα από την επανένωση με τον πατέρα της για να σώσει το μέλλον, είναι πιο καρδιακή όταν πρέπει να σπρώξετε το κουμπί για να συμβεί αυτό.

Τα εικαστικά μυθιστορήματα είναι γεμάτα από σκηνές όπως αυτό, που είτε χάνουν κάτι είτε είναι επίπεδες, δεν δουλεύουν σε άλλα μέσα. Για παράδειγμα, Τελευταία ανταμοιβή της αρετής λέει την ιστορία της σε πολλά παρόμοια, αλλά ελαφρώς διαφορετικά, σύμπαντα, επιτρέποντας στον παίκτη να μεταπηδήσει εμπρός και πίσω ανάμεσα σε χρονοδιαγράμματα κατά βούληση για να πει την ιστορία με μια κάπως αναρχική τάξη. Σε οποιοδήποτε άλλο μέσο, ​​η ιστορία θα ήταν σχεδόν ακατανόητη, αλλά μέσω της αλληλεπίδρασης έχει νόημα. Ο παίκτης επιλέγει σε ποια χρονική στιγμή πηγαίνουν και αλλάζει το χρονοδιάγραμμα κάνοντας επιλογές σε βασικά σημεία, τα οποία τους επιτρέπει να παρακολουθούν το καθένα.

Τις τελευταίες δεκαετίες, ο ορισμός του τι είναι ένα παιχνίδι έχει αλλάξει. Δεδομένου ότι πολλά νέα παιχνίδια επικεντρώνονται στην εμπειρία ενός παίκτη για την πρόκληση mulitplayer, πολλά παιχνίδια είναι περισσότερο για να δώσουν στον παίκτη μια αφήγηση με την οποία αλληλεπιδρούν παρά μια πρόκληση να νικήσει. Τα εικαστικά μυθιστορήματα είναι αυτή η διαδραστική φόρμουλα, που ταιριάζει με την πιο πεμπτουσία μορφή της.

Έχετε μερικά μεγάλα οπτικά μυθιστορήματα που θέλετε να προτείνετε; Πείτε μας στα σχόλια!